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标题:Shawn Layden访谈:希望回归PS2规模,改革开发结构;反对量产GAAS、泡沫式扩张和裁员
时间:24-03-10 23:22
作者:Nemo_theCaptain

https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2020/06/shawn-layden-2.jpg


记者表示Jim Ryan倾向于《华盛顿邮报》或《连线》等主流媒体,而Shawn Layden对游戏媒体更亲近
Layden在自我介绍中表示他现在成为了腾讯游戏、Streamline媒体集团和READYgg的顾问
最后一个居然是NFT公司,当时我心里咯噔一下,不过看完了还好,这访谈挺有价值,也没侮辱玩家的智商
今年他还会公开做更多次演讲,深入讨论这些问题

他表示自己研究区块链的重点不是类似无聊猿的东西,那还不如直接去炒币
他认为重点在于能不能找到UGC和厂商抽成之间的平衡,看到这一点我舒了一口气
他追求的东西其实与《Robolox》没什么区别,这确实是未来的趋势,《堡垒之夜》在追赶
前GTA制作人Leslie Benzies的新平台《Everywhere》也是这种思路
《Everywhere》一开始也说自己在搞NFT,后来变成没有NFT,一切只是为了给UGC创造一个二维码式的快捷分享与导入接口
能不能做好另一说,但起码不是侮辱玩家智商,还是有点意义的

关于行业目前的普遍问题,他想法是有的,作为一个美国游戏人他也差不多把该谈的都谈了
但结合其他国家的国情,他说的东西能不能成立,不好说
比如他希望游戏开发以后变成电影一样的存在,成立IP制作委员会,项目做完了就解散
但中国阿宅都知道日本动画行业的很多问题都源自委员会制度,如果公司不想从根子上解决待遇问题,那委员会只会雪上加霜
不仅是日本的动画从业者待遇不如游戏从业者,欧美电影行业的CG吉普赛人待遇也不如游戏从业者,我认为Layden很可能不了解这些
我有点鸡蛋挑骨头了,这些只能说他不了解电影或者动画行业,不能说他不了解游戏行业,这算跨领域的知识了

当然,Layden的出发点是好的,他在访谈中并没有单纯站在企业管理者的一边,而是更多的站在玩家和普通打工人的角度(无论他真实想法如何)
他也对现在众多企业这种“明明业绩创记录,却依旧选择裁员”的做法表示了批评
但他也承认过去游戏行业这种问题更频繁,现在其实还算变少了(没错,老油条都知道)

他更推崇PS2时期的游戏规模,老玩家也明白,但他没回答的一个问题是,如果你选了2A,其他游戏还是3A,你怎么竞争
一种方式是降低售价到40美元,这十年已经有很多例子了,但基本只适用于数字版,放弃了实体版
另一种是像卡婊那样把2A游戏卖到60美元甚至70美元,但这需要有自己的绝活,比如卡婊有最强的手感

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记者认为现在的大语言模型(LLM)和用户生成内容(UGC)或许可以互相结合
比如把《时空之论》的14本书400万字输入AI,就可以形成一个百科,但也可以让AI生成一本新书
如果IP的持有者进行审核后,奖AI生成的新书出售,IP持有者可以抽取分成
记者认为上述创意可以用在区块链游戏中

Layden表示日本游戏公司曾经试图在法律上阻止二手游戏,但在美国连试都不用试
如果你在美国能卖二手书,二手音乐CD,二手车,那为什么你不能卖二手游戏?
唯一的区别是这些实体都会有磨损,而数字信息没有磨损
索尼曾经想试过禁止二手,但失败了,Gamestop凭借二手业务赚了不少钱
发行商和开发商对二手不满的原因是,就算二手转卖了5次,他们也只能收到一次钱
区块链的挑战在于可扩展性,现在过于精确的记帐方式拉低了效率
你不能在玩完了一个游戏的exe之后卖掉它,也不能卖掉数字图书馆库或iTunes影音库
但如果有一个系统,允许你二手交易数字游戏,创作者可以获得抽成,那么发行商和开发商就会转变态度
游戏内的道具也可以这么交易,但必须只能通过官方接口交易,否则就会出现第三方平台逃避抽成
而且你从道具中得到的收益会进入你在该平台的钱包,此时平台就成为了限制交易的条件,这是一种初级阶段
(听上去像Steam道具市场?但Steam是可以不交手续费在市场外私下交易的,这就给第三方平台提供了空间)
Layden认为随着时间的流逝,平台会变得不那么重要,任天堂还在玩自己那一套,但PS和Xbox都是AMD了
“你可以说PS和Xbox是有区别的,但基本上只有小狗才听”(Layden原话)

记者认为区块链游戏目前受到的限制很多,苹果和安卓是禁止的
但也许会解封,有一些功能今年已经在进行测试了
Layden认为这世上没有什么是永远不变的,曾经铁路垄断了长途运输,然后出现了汽车和飞机
大玩家不会做出改变,创造新路线、新市场,因为这违背了自身利益,那是创业公司才会干的事情
当年AOL还有统治性的地位,我们还觉得是一辈子的地位,恍若隔世

记者认为如果iOS和安卓的收入放缓了他们可能就会选择妥协
Layden认为壮士断腕只是个时间问题,只要消费者改变想法了,那么过去的市场就消失了
以前消费者会9个月换一次新手机,但现在更换频率变低了,因为手机也没什么质变了
Layden甚至认为手机应该专注于通话功能,他的手机有很好的照相功能,但通话效果还是很烂
玩家自创内容是未来,单纯的禁止是无法维持的,就连iOS在欧洲都支持侧载了,王座没有永恒,这是商业的本性

Phil Spencer谈到微软游戏上索尼主机的时候,提到了每一家公司都需要市场增长
但增长停滞的时候就会带来一堆问题,所以公司需要重新思考策略
Layden表示如果一款游戏的开发成本超过2亿美元,独占就是致命弱点,减少了潜在市场
何况现在的游戏界已经是GAAS和F2P的时代了,平台越多玩家越多
在F2P中95%的人不会花一分钱,所以你需要更多玩家总数提高付费玩家数量
《地狱老司机2》就是个例子,PS5和PC双平台,玩家就会更多

单人游戏则略有不同,如果你花掉了2.5亿美元成本,你希望销量尽可能的高,哪怕只提升10%
从PS1那个群雄争霸的年代到现在为止,市场上同一代主机的总装机量从来没有超过2.5亿台
尽管收入在上升,但根据疫情期间的火爆数据,玩家数量没有增长,只是单个玩家的消费增加了
这种情况让很多公司冲昏了头脑,进入投资过热状态(下半句他没说,显然指的是最近的裁员冷却)
游戏界在吸引非主机玩家入坑这方面做得不够
如果地球上95%的人口不想玩《堡垒之夜》《COD》《GTA》,那么游戏界会开发更多同类游戏?就算开发了也无法提升玩家人口

记者提到区块链游戏和F2P的情况类似,一开始没有多少玩家,先入场的人都是狂热者
有一些早期游戏只有5万或10万付费用户,就赚到了钱,区块链游戏会有吸引大众的一天么?

Layden表示守株待兔算不上计划,所有区块链游戏都表示这种技术可以让游戏更具特色,这不对
因为游戏的核心价值不能是区块链本身,有些开发者想的是提高交易透明度,提高玩家参与度
但是对于玩家而言,不好玩就是不好玩,加了区块链还是不好玩
Layden吹嘘READYgg并没有将区块链强行塞入游戏,而是考虑这种技术能够通过强化观察、追踪、验证的能力来提升游戏体验
Layden承认几年前NFT游戏都是赚快钱,对于用户来说这些东西跟无聊猿或者加密货币没啥区别,现在这股热度基本没了
READYgg的研究目标在于前面提到的,能否解决二手游戏和UGC的问题,能够让游戏公司从中盈利
现在很多收益可能并不大,在这方面可以参考Spotify,你设定好了最高价和最低价,结果每隔6周才有一次25美分的交易

记者认为可能区块链游戏会迎来更好的作品
《Gods Unchained》开发4年后在本周推出了手机的抢先体验版,去年大火的《大富翁Go》花了6年开发
《Wildcard Alliance》做了很多年了,《Space Nation Online》做了6年了,也许这些才是有意义的区块链游戏

Layden表示这是一种可能,关键问题很简单,有没有一款吸引人的游戏,人人都想玩,无论玩法或剧情如何?有没有办法让玩家深度参与游戏?
早在《小小大星球》的时代就出现了UGC,如果有一个交易市场,出售你制作的关卡
其他人玩一次就给你90美分,(硬件)平台和发行商各自拿到5美分,就能激发创作活力

记者认为《第二人生》做到了这一点,直到今天依然有UGC在盈利
但Layden觉得《第二人生》只是个社交软件,而非游戏
如果有一个MOD社区可以让作者盈利的话,发行商应该给这些让游戏保持活力的MOD作者让利(辐射4的付费MOD市场?)
记者认为MOD生态推出后开发者可以研究下一作,把后续交给玩家
Layden赞同这个观点,他推崇那种沙盒式游戏,玩家喜欢这个世界观之后,就可以通过MOD加入新玩法

记者认为MOD生态是存在的,但没有在区块链游戏中存在,而未来这个情况会不会发生变化?
Layden表示大公司肯定不会转型,这是本能,所以没有基础的小公司才会进行尝试
如果创造了机会,才能吸引观望者,关键在于什么时候才是临界点
玩家有创作MOD的欲望,但如果他们反对厂商提取抽成,这就成了缺点,难以找到平衡

记者提到去年游戏界裁员很多,而今年虽然刚开始却产生了更大裁员的迹象,GDC调查甚至显示与会者有35%都受到了裁员影响,到底怎么了?
Layden表示自己见多识广了,现在游戏界的规模达到了2400亿美元,是最大的行业,员工数量空前
在疫情阶段,硅谷的公司都在疯狂招人:谷歌、亚马逊、脸书、苹果都在招工程师,这只是一种FOMO,别人招了,所以你也要招
当时招聘之后也不需要在办公室里给他安置桌椅,你开工资,他居家办公,就这么简单
再加上元宇宙的炒作,热钱到处都是,一股脑涌进了游戏界
普通人也在居家状态,他们天天泡网,所以数字商店的收入更多了,所有指标都在增长
无论你怎么说,总之现在疫情结束了,人们走出了家门,游戏界的收入下降,但依然高于2018年
这只是回到了正常状态而已,无论是亚马逊还是网飞,大公司都在裁员,裁了几万人

记者表示这些大企业好像又得重新大招人了?因为又冒出一个AI热点?
Layden表示他们在网站上写着招聘300人,同时又裁员900人,简直疯了吧
大公司认为他们需要什么,跟他们实际上有什么,是不匹配的

Layden听说去年游戏界裁员了12000还是13000人?而今年截至2月就裁员7000人了?
记者表示他听到的数字是去年裁员10500人,今年已经裁员8000人
Layden表示裁员不会立刻停止的,只会更多,今天是EA,明天是索尼
但你看财报的话他们的收入和利润都是空前的记录,结果还裁员8%,这种对于利润率的追求,他看不懂,但他大受震撼

记者表示这种不稳定的情况会让人更加怀疑AI,而且AI目前应该还是炒作罢了
Layden认为AI确实是在炒作,而且跟目前的状况无关,边缘化的私募基金不了解AI也不想入场
至于那些几十年来一直在创作内容的公司,他们的裁员和AI无关
裁员只是因为,公司认为自己可以给居家的人提供更多内容,然后居家结束了,增长曲线就下滑了
Layden无法想象游戏界推出20款GAAS而且全部成功的情况,因为玩家的时间是有限的
当年我们玩UO,然后是EQ,最后是WOW,每次去了新游戏,老游戏就凉了
对于同一个类型的几款游戏会互相竞争,共存是非常困难的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 03:21 编辑 ]





回复列表 (43)
#2 Nemo_theCaptain 2024-3-10 23:23
记者认为大裁员总有一天会触底反弹的,另一位记者正在跟踪2000家公司的招聘,他认为到了9月招聘人数会超过裁员人数,整体情况会改善
Layden表示裁员是一种滞后指标,是为了解决去年的问题,你的老计划失败了,你觉得现在有的人不符合新的路线
然而裁员并不能解决现在的问题,也不是对现在的反馈,只代表过去的决定可能是错误的
所以Layden同意触底反弹的说法,随着时间的推移情况会变得稳定
在过去的20年来,唱衰游戏行业将死的预测有好多次,简直成了笑话
游戏界很好,这没什么奇怪的,这话都说了5年了,现在的生存威胁是开发成本的上升,而不是“GAAS很难搞”之类的问题

当游戏界用2.5亿-3亿美元开发一款作品的时候,就会这样,Layden在斯坦福大学还有一个演讲,他认为游戏界快变成大教堂了
几百年前,欧洲和世界各地兴建大教堂,最后建筑工人达到了极限,教堂耗费的时间和成本越来越高,就停止了
这些教堂很漂亮,你去欧洲参观的时候会想“这简直是个奇迹,但现在不造了,太划不来,只要四面墙和一个屋顶就算教堂,上帝不会嫌弃的,不需要大教堂了”
也许游戏行业已经接受了3A游戏80小时长度和50GB的容量,达不到这个目标就失败?Layden更赞同2A游戏的回归

记者表示另一篇文章提到了详情,通胀率为10%,游戏开发团队空前庞大
想要把很酷的新东西塞进游戏,导致作品变得更大,游戏时间达到甚至超过100个小时,售价还是60美元
Layden回忆1998年的古惑狼售价50美元,但成本不到700万美元,卖了1000万还是1500万份?
现在《战神4》制作成本超过1亿美元,售价只有60美元,这当然不是过去的盈亏平衡
这就是为什么90年代后期游戏开发者的停车场都是法拉利,售价一直很关键

记者表示很多年前有人说游戏行业比电影好,是好在你可以花1000万美元开发一款游戏,赚回1亿美元
好莱坞用9000万美元拍电影,赚回来还是1亿美元,而现在游戏的成本已经向电影靠拢了
Layden赞同,现在的利润率和过去不能比了,他是个老玩家,回顾PS2时代的话,那才叫多样性
你有《战神》和《刺客信条》(原话如此,参考下文我认为他指的是PS2没停产的时代,而不是这游戏有PS2版)
你还有《乐可乐可》《歌星》和《DDR》,娱乐业有各种投资机会,对于700万-1200万美元这个区间,为什么不赌一把?
《块魂》?天啊,你现在做不了这种游戏,你都没法解释这是什么游戏
现在每次赌博都是几个亿的美元,风险承受能力非常低,跟风作和续作就会泛滥,就是这样

记者参考了一下游戏开发规模的膨胀,大型的外包集团,比如Streamline和Keywords这种
Keywords员工破万,维塔士有3700名员工
以前没有这么大的外包公司,也许游戏公司应该跟他们合作,其实早就在合作了
但大公司还是陷入了先招聘再裁员的循环,或许这种循环没有以前那么多了,但还是没有停止
Layden表示这种恶劣循环其实比以前少了,因为这些外包公司都在增长,业务越来越多
看看《刺客信条》或者《最后生还者》的制作名单,PS2时代可能就半分钟的名单
现在是成千上万的人,外包公司,特效补充公司,画面补充公司,很多工作都外包了,而且越来越多
这其实是好事,一家好的公司不应该成天研究盈亏比或者工作小时数,应该对员工进行长期的负责

当你拍电影的时候,你雇佣了所有需要的公司,你创建了管理《速度与激情》的公司,大家聚在一起,拍完了就散了
Layden认为这是未来游戏界的唯一出路,他早晚会看到这一天的,让300人坐在一个大办公室里等着领活?效率太差了
记者说,这些人可能是在等Neil Druckmann宣布“下一款游戏是这样的”
Layden表示创意的核心成员是肯定存在的,但这就像电影制片厂
有编剧、演员、演奏、作曲、木匠、电工,他们都有薪水,每天在米高梅打卡喝咖啡,等着布景搭建完毕

记者表示现在还有一个结构性的改变,游戏风险投资的钱很多,但他们越来越谨慎了,同比去年投资减少了75%
Layden认为他们只是想等一等观察一下,Layden在DICE会议上与很多风险投资人聊过
他们觉得晚一步也好过失败,结果私募股权比风险投资来得更早,这还叫风险投资么?
记者认为风险投资应该去押宝原创IP,Layden对此表示赞同,这才是早期投资的意义,这样才能在后期得到更多收益
结果这些投资人说,宁可迟到也要降低风险,这就不是风险投资了,这是私募股权
一部分风险投资人表示,有限合伙人给了他们压力
“我们在1月给你一大笔钱,现在都11月了,你们投资了么?”“我们还在寻找机会”“那我就把钱存入短期国库券了”
有限合伙人会给他们上压力的,人家拿出了这些钱,可不希望钱被闲置
记者表示他听说投资者已经把钱分成批次了,你需要三轮投资才能做完游戏,但投资人害怕风险,只给你第一轮,没有第二轮和第三轮了,这行不通的
Layden也觉得这样行不通,游戏界需要控制内容规模,而不是创意规模,再说一遍,Layden想要的是15-20小时的游戏
随着游戏玩家平均年龄增加,从20出头变成30出头,从有时间没钱的人,变成有钱没时间的人,后者的生活方式受不了80小时的长度
Layden买了《荒野大镖客2》,到现在都没开封,他觉得这个长度太离谱了

记者提到了《幻兽帕鲁》和《地狱老司机2》,Layden回应大IP不会有激进的变化,变化会来自现在谁都没注意的地方
记者表示宝可梦公司可能不会满意《幻兽帕鲁》,但似乎玩家都满意了
Layden说他没看到宝可梦公司采取行动,记者表示行动应该是“我们要做到比《幻兽帕鲁》更好”
Layden认为皮卡丘是永远不会扛起步枪的,这个想法不成立

https://venturebeat.com/games/ho ... n-layden-interview/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 03:44 编辑 ]

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#3 乐克.乐克 2024-3-10 23:56
这两位比较奇特的是,吉姆上位发力多人游戏战略,但我玩的最多多人游戏的反而是全力推进3a单机游戏的肖恩时代,情感上我更支持吉姆的战略,个人觉得吉姆上位的太晚又下课的太早,多人战略没推进就夭折了非常可惜。

现在的独立游戏做的太好,中型游戏反而有点尴尬,3a单机大作今时今日已经越来越少了,基本都是续作为主,新ip风险太大,索尼不仅成本超高,更要独占,摆明了是越来越狭窄,随着吉姆下课,那批服务型游戏也砍的差不多了,接下来sie全球总裁是不是还是那个搞财务的本社ceo兼职不好说,看不懂sie接下来的发展方向。

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#4 Nemo_theCaptain 2024-3-11 00:02
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-10 23:56 发表
这两位比较奇特的是,吉姆上位发力多人游戏战略,但我玩的最多多人游戏的反而是全力推进3a单机游戏的肖恩时代,情感上我更支持吉姆的战略,个人觉得吉姆上位的太晚又下课的太早,多人战略没推进就夭折了非常可惜。
...

你怨念这事的话,其实Shawn最近两年的访谈都像是分锅
现在比较清楚了
上PC是他开始的,做GAAS也是他提出来的
但他反对一口气上十几个GAAS,那种猴急猴急的战略是Jim Ryan的锅,所以Jim Ryan走人了

剩下的跟我之前说的差不多,光看报表,大游戏公司现在没几家混的差的,大裁员只是为了追求极致的利润率而已
这说的通,但很冷血
专门的SIE CEO肯定要找的,现在这位只是个兼职的看守内阁

还是那句话,一个人为什么说这些话,比具体说什么更重要
这些话无论是不是真心话,Shawn在位的时候是不能说的,只有走了才能说
现在索尼的人我没记得有谁说什么3A单机不可延续之类的,连Jim公开了激进的GAAS量产计划之后都表示“只是降低单机游戏数量,不会完全放弃”
从泄漏的文件来看我也不觉得不可延续,至少现在还没到那个临界点

另外我翻译完了之后才反应过味来,他们说的拿不到第三轮风险投资的游戏难道是……风暴之门?
应该不止这一个例子,但这一个完全符合说的情况

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 00:11 编辑 ]

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#5 乐克.乐克 2024-3-11 00:20
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 00:02 发表

你怨念这事的话,其实Shawn最近两年的访谈都像是分锅
现在比较清楚了
上PC是他开始的,做GAAS也是他提出来的
但他反对一口气上十几个GAAS,那种猴急猴急的战略是Jim Ryan的锅,所以走人了

剩下的跟我之前说的 ...

索尼3a单机发展的那么好肯定不会放弃,成本虽然超高,前景也注定越来越窄,但在氪金游戏一片红海的今天反而sie的3a单机风险更小。以顽皮狗为例,事实上顽皮狗我所有的游戏都买了,但基本都是为了多人游戏无条件支持的,现在多人游戏不搞了,一下子让我这种铁杆用户给拉黑了,我也不反对索尼的单机策略,但面对几千小时的游戏玩不到续作足以让我这种玩家对顽皮感判死刑了。

现在的问题是单机也出不来多人也出不来,ps5首发便秘到现在。

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#6 性感枪手 2024-3-11 00:25
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-10 23:56 发表
这两位比较奇特的是,吉姆上位发力多人游戏战略,但我玩的最多多人游戏的反而是全力推进3a单机游戏的肖恩时代,情感上我更支持吉姆的战略,个人觉得吉姆上位的太晚又下课的太早,多人战略没推进就夭折了非常可惜。
...


多人游戏没起来,独占也没有,独立游戏全平台
感觉下一步PSN迁移到PC最好,直接卖服务得了



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#7 MacPhisto 2024-3-11 00:49
posted by wap, platform: Chrome
小团队用unreal或unity低成本做2a还是很不错的。对标3a就别想了。另外小团队用unreal做个demo骗投资的也很多,资本无法分辨这些是真想做游戏还是骗钱的

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#8 jk02 2024-3-11 01:13
所以很多人不理解索尼跨PC、嘲笑微软跨平台,我认为都是正确的选择,答案就在索尼收购哥伦比亚时说的话中:“硬件和软件就像商业的两个轮子”,硬件不够快就借别人的用一用,注意是叠加而不是取消自己的,所以有些人认为微软会退出硬件市场也是可笑,或者说做梦

[ 本帖最后由 jk02 于 2024-3-11 02:10 编辑 ]

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#9 metalbuild 2024-3-11 02:18
遥远的理想 就这数字版的销售比例的进程要实现共享抽成恐怕还要30年 游戏玩家可没那麽开明 剧情死个角色/破鞋共妻就能让一堆人尖叫抓挠
至于2A游戏是没戏的 下有海量百元级独立游戏 上有低成本3A 仅有理论成立而现实被夹死的命

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#10 refo 2024-3-11 07:17
卡婊那样把2A游戏卖到60美元甚至70美元

请问LZ说的是哪个游戏?

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#11 ahzhuo 2024-3-11 08:35
posted by wap, platform: Android
没有回头路走了,因为你的形象包括现在的成绩已经和这个深度绑定了。只能说后面看看怎么平衡吧

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#12 477477 2024-3-11 08:52
posted by wap, platform: Android
成本太高了,单平台覆盖不了成本了。之前只有低清任天堂成本可控,一旦进入高清平台,估计速度和开发成本也要出问题。

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#13 Nemo_theCaptain 2024-3-11 15:46
原帖由 refo 于 2024-3-11 07:17 发表
卡婊那样把2A游戏卖到60美元甚至70美元

请问LZ说的是哪个游戏?

龙之信条2已经70美元了,而且以后会有更多70美元的卡婊游戏
PC GAMER等媒体的前瞻表示,虽然动作很丰富很爽,但是NPC的交互之类的是15年前WRPG的水平
当然玩家对此也不惊讶,本来成本就不高,那画面除了贴图分辨率够高,其他也没啥次世代独占的痕迹

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#14 iou90 2024-3-11 16:13
posted by wap, platform: MAC OS X
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 15:46 发表
龙之信条2已经70美元了,而且以后会有更多70美元的卡婊游戏
PC GAMER等媒体的前瞻表示,虽然动作很丰富很爽,但是NPC的交互之类的是15年前WRPG的水平
当然玩家对此也不惊讶,本来成本就不高,那画面除了贴图分辨率够高,其他也没啥次世代独占的痕迹
求具体成本的来源 或者跟1的对比

画面与交互等等影响的因素太多了 可以说预算与成本是最核心最大因素 但是影响这个因素的情况也很复杂

比如技术水平可能就是很关键的变量
ff7 rebirth 所有系统玩法逻辑内容数量质量几乎没有任何毛病 但作为游戏 画面与交互小问题太多了 单论画面它的表现力估计还不如龙之信条2(美术之类的另说)
画面上光照材质加载镜头问题 交互上各个层面 只要是按按钮的地方除了战斗手感持平甚至都比 remake 更粗糙了
这些硬指标的地方要做好不是那么简单容易的 关键肯定是长期投入
当然这些都是对比最好的作品 比如 botw totk

还有就是游戏本身的开发周期
监督有提到过组里的人大都参与过 remake 的开发 所以才能在不到4年里做到这个内容量 所以300人不到4年成本应该不会太高? 但这里也肯定跟游戏的档期 基础(情节角色调整场景关卡重做系统重做但最重要底子是有的)等等要素相关的

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#15 Nemo_theCaptain 2024-3-11 16:19
原帖由 iou90 于 2024-3-11 16:13 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
求具体成本的来源 或者跟1的对比

画面与交互等等影响的因素太多了 可以说预算与成本是最核心最大因素 但是影响这个因素的情况也很复杂

比如技术水平可能就是很关键的变量
...

画面表现力不如龙之信条2怎么可能,FF7 R2那么多狂堆美术的城市场景,看的令人瞠目结舌,都是钱在燃烧
最多也就只能说龙之信条2的贴图分层材质啥的好一点,但那些开发流程改进都是之前的RE游戏比如鬼泣5做过的
而且这种细节不凑近看都看不出来,官方截图没出只有直播视频的时候,包括本区的人都纷纷表示“这看上去跟1代有什么区别?”

核心问题在于,龙信和怪猎都是伊津野提出来的IP
但是怪猎后来给了三太子,而龙信就成了牺牲品
他生涯中的项目总是充满了这种问题
1代那时候就说过如果有钱可以做出老滚5级别的体量,但就仅仅是如果了
做完了之后有经验的人又被拉出去搞MHW

最心酸的一次是鬼泣5发售前夕,他才透露为什么鬼泣4流程是对半折返
因为上头给他的预算只跟鬼泣3相当,他还要体现出高清画面,那就只能做一半流程

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#16 iou90 2024-3-11 16:24
posted by wap, platform: MAC OS X
Layden认为这是未来游戏界的唯一出路,他早晚会看到这一天的,让300人坐在一个大办公室里等着领活?效率太差了

根据这个去扯到好莱坞或者电影行业... lz 提到动画行业那种委员会的弊端其实也不是关键
关键在于游戏不仅仅是创意作品 它也是软件 别提现在最来钱的 f2p gaas 之类的了
所以很多很多人等着领活这个事儿太普遍太常见也不用太担心 后面他自己也提到外包渐渐变多(更工业化分工更细了)就是变化

真正重要的问题还是 covid 跟各国政府的放水反应 突然陡增的需求极大的扩展在需求变缓后肯定也会极大的来收缩
大部分公司收入的大幅增长基本是不作指望的 只能看利润率 裁员是最直接简单的
游戏行业更惨一点的问题在于尤其是 3a 是长周期 基本3年5年起 看到需求到顶后来下来了作品甚至都还没能开发完呢
或许这点也是 ps5 sie 第一方单人游戏数量急剧萎缩的另一个关键原因

这里不得不提一些题外话 当初水果搞 m 处理器我的判断是趁需求暴增让自己的处理起来降低 asp 来占领市场
结果阿厨反着来 asp 反而上升了 所以你看去年 mac 销量下去那么快估计问题也不是太大 还是老卵的

倒是巨硬趁着疫情跟 oem 合着炒了一波 windows11
等去年需求下去了今年继续炒 ai 吧

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#17 iou90 2024-3-11 16:26
posted by wap, platform: MAC OS X
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 16:19 发表
画面表现力不如龙之信条2怎么可能,FF7 R2那么多狂堆美术的城市场景,看的令人瞠目结舌,都是钱在燃烧
最多也就只能说龙之信条2的贴图分层材质啥的好一点,但那些开发流程改进都是之前的RE游戏比如鬼泣5做过的
而且这种细节不凑近看都看不出来,官方截图没出只有直播视频的时候,包括本区的人都纷纷表示“这看上去跟1代有什么区别?”

核心问题在于,龙信和怪猎都是伊津野提出来的IP
但是怪猎后来给了三太子,而龙信就成了牺牲品
他生涯中的项目总是充满了这种问题
1代那时候就说过如果有钱可以做出老滚5级别的体量,但就仅仅是如果了
做完了之后有经验的人又被拉出去搞MHW

最心酸的一次是鬼泣5发售前夕,他才透露为什么鬼泣4流程是对半折返
因为上头给他的预算只跟鬼泣3相当,他还要体现出高清画面,那就只能做一半流程
最多也就只能说龙之信条2的贴图分层材质啥的好一点,但那些开发流程改进都是之前的RE游戏比如鬼泣5做过的

我说的就是 re 带来的那些能力 rebirth 是比不了的
光影真的被不少 ps4 画面最好的游戏轻松超过真的
材质也是老大难问题了 remake 就是大问题

不是综合说表现力的 那个太复杂 肯定有场景与美术的大量工作的

说回来
1的成本低人尽皆知 这次的成本有哪里透露出一些消息嘛 或者跟自家其他系列比 比如生化 mhw 之类的

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#18 Nemo_theCaptain 2024-3-11 16:36
电影那块Layden故意用米高梅举例子我感觉可能是讽刺
因为谁都知道米高梅这些年混的不好

开发成本这玩意你要让人拿出数字现在基本都不提的,索尼那些游戏也是泄露了文件才知道的
但是我都已经说了,“没有截图只看视频那画面简直跟1代差不多”,而且不是我一个人说这种话,看视频就像个PS3游戏

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#19 qd678 2024-3-11 16:46
龙信2就是画面太清淡,做成怪猎那种大红大绿高饱和度是最简单的糊弄办法。
2代不加联机功能,也是怕和自家的怪猎抢生意吧。

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#20 Nemo_theCaptain 2024-3-11 16:49
原帖由 qd678 于 2024-3-11 16:46 发表
龙信2就是画面太清淡,做成怪猎那种大红大绿高饱和度是最简单的糊弄办法。
2代不加联机功能,也是怕和自家的怪猎抢生意吧。

1代OL有联机但是已经停服了
2代有没有OL版不清楚

伊津野自己的解释是“怪猎的提案也是我构思的,然后我给别人去做了,我后来意识到网游总是要等队友,单机才能自己一个人掌控节奏,所以我要一个单机也能和别人交流角色数据的游戏”
至于真相是怎么回事,那他就没法直接说了

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#21 iou90 2024-3-11 16:53
posted by wap, platform: MAC OS X
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 16:36 发表
电影那块Layden故意用米高梅举例子我感觉可能是讽刺
因为谁都知道米高梅这些年混的不好

开发成本这玩意你要让人拿出数字现在基本都不提的,索尼那些游戏也是泄露了文件才知道的
但是我都已经说了,“没有截图只看视频那画面简直跟1代差不多”,而且不是我一个人说这种话,看视频就像个PS3游戏
真的吗囧

虽然差距肯定没 mhw 对比 mh3 那么巨大
但还是一眼睛区别吧 毕竟是 ps5 游戏对比 ps3 游戏
内容量与质还不好判断毕竟游戏还没出 监督之前说是2倍大小

此外 shawn 说 nft 觉得还是太理想太美好 涉及到 ugc 正收益循环的我认为5-10年还是只能是个别作品才有可能
作为一个基础或者技术推动来去实现这种理想化的事情太过于美好 nft 或许提供了可能性 但这种事本身最大的难点可能不在于技术这里
目前的用户创作内容的增长趋势也只是更多的依靠作品外的平台来去实现的



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#22 Nemo_theCaptain 2024-3-11 17:01
Layden说NFT如何如何不重要
只需要知道,他还在说,其他公司已经在做了
所以我非但不会说他是白日做梦,我还要说他最大的错误在于动作太晚了

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#23 iou90 2024-3-11 17:20
posted by wap, platform: MAC OS X
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 17:01 发表
Layden说NFT如何如何不重要
只需要知道,他还在说,其他公司已经在做了
所以我非但不会说他是白日做梦,我还要说他最大的错误在于动作太晚了
嗯 肯定有先行者的 比如最近已经没啥热度的 web3 其实就俩 mastodon bluesky 没了

另外 3a 2a 游戏非常同意 lz 提到的墙头草 2a 卖60/70刀理论
确实如此 现代游戏最大的成本投入游戏引擎方面10年都在 re 的基础上做 收获太多尤其是对比其他日本公司
即使是最大 ip 生化街霸 mh 也都有意控制量而更注重质 或许比较幸运的是这些系列开放世界这个类型貌似并不会带来太多美好幻想(最突出的美好幻想可能比如巫师3一个游戏卖8年改变一个公司)

所以也更好奇这次龙之信条2的成本 规模肯定也不会太大的 但是是不是跟生化街霸 mhw 这些同级别了呢?
不过 mhws 好像又要大改了(虽然目前只有一个片)会不会这次是真正的开放世界?憋了7年的世界续作...

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#24 Nemo_theCaptain 2024-3-11 17:24
原帖由 iou90 于 2024-3-11 17:20 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
嗯 肯定有先行者的 比如最近已经没啥热度的 web3 其实就俩 mastodon bluesky 没了

另外 3a 2a 游戏非常同意 lz 提到的墙头草 2a 卖60/70刀理论
确实如此 现代游戏最大的成本投 ...

我说的是Robolox,早就已经形成一个长期的生态了
然后堡垒之夜在追赶
Everywhere延期了没做完但目标也是这个,只不过对画面的追求会更好,也更暴力,毕竟里面的素材都跟GTA差不多

Robolox和堡垒之夜是全年龄游戏,Everywhere明显不是

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#25 iou90 2024-3-11 17:29
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 17:24 发表
我说的是Robolox,早就已经形成一个长期的生态了
然后堡垒之夜在追赶
Everywhere延期了没做完但目标也是这个,只不过对画面的追求会更好,也更暴力,毕竟里面的素材都跟GTA差不多

Robolox和堡垒之夜是全年龄游戏,Everywhere明显不是
哦 那跟我说的就是一回事了 不是依靠技术形成的基础 而是单一作品内

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#26 benbin 2024-3-11 17:54
“Layden想要的是15-20小时的游戏”

深表赞同,现在动辄几十上百小时的流程是在太长了,玩的累又审美疲劳:绿脸贱笑:兔打哈欠:

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#27 krojb 2024-3-11 17:55
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-10 16:20 发表

索尼3a单机发展的那么好肯定不会放弃,成本虽然超高,前景也注定越来越窄,但在氪金游戏一片红海的今天反而sie的3a单机风险更小。以顽皮狗为例,事实上顽皮狗我所有的游戏都买了,但基本都是为了多人游戏无条件支持 ...

你就和一个复读机一样,天天都看你这点观点反复刷刷刷

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#28 krojb 2024-3-11 17:57
原帖由 benbin 于 2024-3-11 09:54 发表
“Layden想要的是15-20小时的游戏”

深表赞同,现在动辄几十上百小时的流程是在太长了,玩的累又审美疲劳:绿脸贱笑:兔打哈欠:

我也是希望游戏做得巧妙,精良,流程不要太长。如果精彩,玩家自然会重玩,多打几次。
fs可以说推波助澜了这股歪风邪气。游戏往往把场景做得很大,然后堆很多怪,更过分是有些场景让你打几次,也就换点怪,比如只狼里的城堡,打几次,太腻歪了。

[ 本帖最后由 krojb 于 2024-3-11 09:58 编辑 ]

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#29 Nemo_theCaptain 2024-3-11 18:01
顺便说一嘴
技术上RE没有什么UE4不能做的
FF7的问题基本都是SE自己的问题
哪怕在SE内部对比,一样是PS4游戏,KH3的技术表现也比FF7 R1好,这是大阪和东京部门的区别
FF7 R1看到访谈的时候我就喷了,连组长级别的都不理解西方的高清RPG是怎么做的

老滚那么大的世界只需要那么点容量是因为人家知道怎么整合物件素材
FF7 R1正相反,吹嘘自己室内物件丰富,结果爆了显存,而实际的房屋布置表现也没丰富到让人觉得值得变成马赛克贴图的程度
到了FF7 R2是凭借PS5更高的机能才有余地去堆更好的美术
至于我说的贴图分层和材质表现啥的,实际上大部分玩家不在乎,SE自己也清楚,玩家只在乎FF7的角色颜值比龙信2高就得了

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#30 iou90 2024-3-11 18:19
posted by wap, platform: MAC OS X
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 18:01 发表
顺便说一嘴
技术上RE没有什么UE4不能做的
FF7的问题基本都是SE自己的问题
哪怕在SE内部对比,一样是PS4游戏,KH3的技术表现也比FF7 R1好,这是大阪和东京部门的区别
FF7 R1看到访谈的时候我就喷了,连组长级别的都不理解西方的高清RPG是怎么做的

老滚那么大的世界只需要那么点容量是因为人家知道怎么整合物件素材
FF7 R1正相反,吹嘘自己室内物件丰富,结果爆了显存,而实际的房屋布置表现也没丰富到让人觉得值得变成马赛克贴图的程度
到了FF7 R2是凭借PS5更高的机能才有余地去堆更好的美术
至于我说的贴图分层和材质表现啥的,实际上大部分玩家不在乎,SE自己也清楚,玩家只在乎FF7的角色颜值比龙信2高就得了
细节上肯定还是不同公司的运作差别 为嘛 kh 那边的技术经验就用不上呢

至于 remake 的取舍 见仁见智 对于我这种系列爱好者而言就是爽 过场演出角色塑造补完(除了 barret )都极大丰富了
以死亡搁浅做对比就是它片子也不少但是游戏发售前发出来的起码占了总量的一半多 而 remake 发售前透露了7,8个过场结果游戏实际有4,50个 结尾开始放卡司的时候几乎把每个过场都挑一个镜头放出来 实在感动

不过有一点一直不太理解的就是喷演出 说是做作不现实之类的 首先它的风格舞台剧这样可能让人想起不愉快的 ffb 但本质区别在于 ffb 世界观设定空洞角色无灵魂台词几乎一塌糊涂 ffb 尬演 7的情况完全不一样 角色是有塑造有设定有故事有个性在支撑的 退一万步说 现实中的帅到这种程度本质就是这么有吸引力的呀
屋顶女主角散步聊天那段觉得是系列前五了(第一是考片背女友走铁路内心戏)

憋开风格问题 remake 系列演出的质量也是系列首屈一指的 ffxvi 不仅仅支线镜头给半身机械手 主线收集信任勋章也几乎没啥特别演出 不是说没能力做好 要都是沙漠酒馆叔叔哥哥弟弟那段的水平也可以的
这次 rebirth 即使是支线演出的质与量跟半年前的 xvi 对比也更强烈了 完全不是一个水平...

所以第一开发部肯定也明白7的角色魅力在系列中首屈一指 必须发扬光大

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#31 Nemo_theCaptain 2024-3-11 18:21
原帖由 iou90 于 2024-3-11 18:19 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
细节上肯定还是不同公司的运作差别 为嘛 kh 那边的技术经验就用不上呢

至于 remake 的取舍 见仁见智 对于我这种系列爱好者而言就是爽 过场演出角色塑造补完(除了 barret )都 ...

大阪方面我记得是参与了FF7R的,但不是主导地位
当然不谈画面只说游戏内容,那就算是FF7 R1这个序章,都比KH3好多了
KH3就只有画面,它的内容还不如PS2的KH2

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#32 iou90 2024-3-11 18:23
posted by wap, platform: MAC OS X
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 18:21 发表
大阪方面我记得是参与了FF7R的,但不是主导地位
当然不谈画面只说游戏内容,那就算是FF7 R1这个序章,都比KH3好多了
KH3就只有画面,它的内容还不如PS2的KH2
kh2 可以放在 ps2 rpg 分类里的前五了吧XD

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#33 BritishSaber 2024-3-11 21:54
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @iou90 于 2024-3-11 18:23 发表
kh2 可以放在 ps2 rpg 分类里的前五了吧XD
FFX 影之心1 影之心2 P3 P4 前五

KH2 KH1 SO3DC 真女3 DQ8 VP2 hack WA3 XSEP1 FF12这几个抢六到十吧

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#34 xfry 2024-3-12 00:40
古惑狼成本700w卖了1500w份???这么爽的么!!!

其实3A最大的护城河是宣发,当然制作成本也得降低,这只能靠AI来解决,核心创意和玩法由人类手搓,重复性机械劳动交给机器

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#35 xfry 2024-3-12 00:44
这老兄是前SIE高管吧?经典下台后说真心话233

他提出的允许数字版交易,这idea我以前也想过,与其让这笔钱被老猎人之流赚走,还不如让发行商和开发商自己赚

开放数字版交易,同时限制实体版可交易次数,比如实体盘只能交易5次,我举双手赞成

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#36 Nemo_theCaptain 2024-3-12 00:55
原帖由 xfry 于 2024-3-12 00:44 发表
这老兄是前SIE高管吧?经典下台后说真心话233

他提出的允许数字版交易,这idea我以前也想过,与其让这笔钱被老猎人之流赚走,还不如让发行商和开发商自己赚

开放数字版交易,同时限制实体版可交易次数,比如实 ...

微软在E3 2013年那个反二手系统,其实索尼在E3前夕就注册过类似的专利,而且专利是公开的
只不过索尼到底是没敢在发布会上谈这事,微软被喷惨了以后更不敢了
但绝对不代表索尼没产生过这个想法,这是有证据的,甚至在E3之前就已经被广泛流传了

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#37 乐克.乐克 2024-3-12 10:18
吉田修平现在是不是在养老等退休了?

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#38 Nemo_theCaptain 2024-3-12 13:59
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-12 10:18 发表
吉田修平现在是不是在养老等退休了?

他没退休啊
他只是被降级回到原职了
另一个帖子不是有人发了么,金亨泰那个星刃就是他扶持的
最近那个印度之星计划是不是他搞的我没注意

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#39 refo 2024-3-12 14:19
原帖由 krojb 于 2024-3-11 17:57 发表

我也是希望游戏做得巧妙,精良,流程不要太长。如果精彩,玩家自然会重玩,多打几次。
fs可以说推波助澜了这股歪风邪气。游戏往往把场景做得很大,然后堆很多怪,更过分是有些场景让你打几次,也就换点怪,比如只 ...


FS场景大,是PS3时代就这样了

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#40 兰开夏 2024-3-12 15:05
但是就他们studio绿灯率这个样子,开发上还是索尼评审会喜欢啥能过啥

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#41 Nemo_theCaptain 2024-3-12 16:46
他最近是接了几个访谈啊?
他表示订阅服务可以让玩家尝试不同的游戏,但是对于2亿美元成本的3A来说,靠订阅是无法维持下去的
这里说的不仅仅是XGP,包括PSN+,这两个服务自己是能维持下去的,但不能维持3A

https://tech4gamers.com/subscription-model-support-developers/



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#42 novo1982x 2024-3-12 19:05
posted by wap, platform: 小米
感觉现在的游戏制作走入了某种误区了,太多的资源没有用在可玩性上,而是投入了图形和技术细节,比如大表哥里马匹在不同运动状态下肌肉和骨骼形态的变化。最近几年最成功的几款游戏在技术上都不怎么先进。艾尔登法环人物对话时没有任何表情和动作,只有单纯的配音,人物和人物之间,人物和环境之间的互动也没有任何物理效果。旷野之息和王国之泪技术图形技术层面也就PS3后期游戏的水平,技术细节上还不如神秘海域3和最后的生还者。而博德之门3是个俯视角游戏,画面技术水平也很一般,没有用到什么特别先进的技术,全靠美术功底支撑。这些游戏都放弃了技术的先进性,把资源用在了游戏体量和可玩性上。反面例子就是赛博朋克2077,由于过于追求技术领先,根本无法在合理的开发时间内造成开发目标,到现在经历了这么多年了,低级BUG都还没改完。

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#43 477477 2024-3-13 08:06
posted by wap, platform: Android
订阅服务3a肯定维持不了,卖现在都微利了,只能扩平台,好不好最后还真是几家都得全平台!全球玩家一共就不到3亿还有很大重叠,除非能扩大玩家群体,不然也就这样了,再扩大规模都得破产

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#44 novo1982x 2024-3-13 11:36
posted by wap, platform: 小米
感觉现在的游戏制作走入了某种误区了,太多的资源没有用在可玩性上,而是投入了图形和技术细节,比如大表哥里马匹在不同运动状态下肌肉和骨骼形态的变化。最近几年最成功的几款游戏在技术上都不怎么先进。艾尔登法环人物对话时没有任何表情和动作,只有单纯的配音,人物和人物之间,人物和环境之间的互动也没有任何物理效果。旷野之息和王国之泪技术图形技术层面也就PS3后期游戏的水平,技术细节上还不如神秘海域3和最后的生还者。而博德之门3是个俯视角游戏,画面技术水平也很一般,没有用到什么特别先进的技术,全靠美术功底支撑。这些游戏都放弃了技术的先进性,把资源用在了游戏体量和可玩性上。反面例子就是赛博朋克2077,由于过于追求技术领先,根本无法在合理的开发时间内造成开发目标,到现在经历了这么多年了,低级BUG都还没改完。

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