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回复列表 (110)
#51 asdqwe 2024-3-16 09:30
posted by wap, platform: Samsung
dc延期1个礼拜是powervr2良品率上不去

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#52 jk02 2024-3-16 09:50
NPD(Circana)收入榜,95、96年16位机看上去还可以,也说明MK和DKC在美国的重要地位
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#53 jk02 2024-3-16 09:54
当年的财报销量对比,SFC和MD海外销量基本持平
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#54 Nemo_theCaptain 2024-3-16 15:58
原帖由 jk02 于 2024-3-16 09:50 发表
NPD(Circana)收入榜,95、96年16位机看上去还可以,也说明MK和DKC在美国的重要地位

1213194

NPD早年的数据neogaf也有人发过,但是这事一句话说不清楚

NPD的确不是VGCHARTZ那种占卜,他们是有确凿数据的,可以精确到最后一盘MD卡带在美国是哪个月买走的

但是NPD是到了PS4后期才变成销售额排行榜,之前是销量排行榜

而顶楼所说的那种免费捆绑多个卡带的形式,对销量有极大促进,但是对销售额的促进是0

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#55 dabing 2024-3-16 16:54
posted by wap, platform: 小米
世嘉先不出vf1会不会好一点???



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#56 Nemo_theCaptain 2024-3-16 17:02
原帖由 dabing 于 2024-3-16 16:54 发表
posted by wap, platform: 小米
世嘉先不出vf1会不会好一点???

没什么区别,因为几个月后还会有霸王龙DEMO
索尼也不差这几个月的时间

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#57 dabing 2024-3-16 17:20
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 17:02 发表
没什么区别,因为几个月后还会有霸王龙DEMO
索尼也不差这几个月的时间
那么世嘉家用机开发部门不知道自己在开发vf1么?

或者,ss ps时代的3D其实还是很粗糙的。

干脆把ss的2D再强化一些得了。至少能出现在的2D游戏就行了。

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#58 refo 2024-3-16 17:43
原帖由 dabing 于 2024-3-16 17:20 发表
posted by wap, platform: 小米
那么世嘉家用机开发部门不知道自己在开发vf1么?

或者,ss ps时代的3D其实还是很粗糙的。

干脆把ss的2D再强化一些得了。至少能出现在的2D游戏就行了。


现在流行复古、像素,那个年代可不是

谁先在3D上做出成果,都是大杀器,想想为什么FF7当年可以一炮而红?为什么生化1、2如此成功?不就是他们率先把PS的3D功能都挖掘出来了么。

再换句话说,PS如此成功,N64为什么依然可以在美国取得极大成功(至少比SS成功太多了),不就是因为MARIO 64,ZELDA OOT,还有007黄金眼是比FF789还要更进一步的全3D游戏么?

不是说以上这些游戏只有3D,他们当然是最优秀的,但他们的3D当年也是最领先的,没有之一。

PS/SS/N64年代,你现在回想一下,那些大作有几个不是3D的,或者说素质和销量都成功的,有几个不是3D的?

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#59 Nemo_theCaptain 2024-3-16 17:50
原帖由 dabing 于 2024-3-16 17:20 发表
posted by wap, platform: 小米
那么世嘉家用机开发部门不知道自己在开发vf1么?

或者,ss ps时代的3D其实还是很粗糙的。

干脆把ss的2D再强化一些得了。至少能出现在的2D游戏就行了。

知道了又怎么样
我说了Model 1在1992年就出了,那时候已经有VR赛车了,这个土星开发组肯定是知道的
但是有的人在那个年代就是更喜欢2D啊

《索尼革命儿》那本书里反复强调,PS1不是石头里蹦出来的,索尼之前有System G这个即时演算工作站系统
久多良木健在霸王龙Demo的演讲中也提到了System G
所以按照这个算的话,索尼研究3D的时间反而比世嘉早

至于继续强化2D是没可能的
那时候好的3D需要更多的技术,而2D需要更多的钱,内存和加速卡哪个不是钱
抛开两个VDP带来的复杂度问题,土星的2D水平基本就是那个时代主机的上限了
AES NEO GEO骨子里还是街机,用超高价格卡带堆上去的,一般人不可能接受,销量就那么点
DC的2D比土星好,那也单纯是因为过了4年内存容量更大了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 17:56 编辑 ]

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#60 refo 2024-3-16 18:12
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 17:47 发表

VF3那事影响不大
首先日版首发已经有索尼克了,销量不足的原因是缺货
而缺货的原因是生产线的良率出问题了(有个莫名其妙的传言是什么菲律宾军火泄密案的影响,世嘉从来没提过这事)
而美版首发的时候已经有刀魂 ...


搜了一下,CSK收购SEGA纯粹是大川喜欢游戏吧

有钱身体又差,任性一把太正常了,怪不得SEGA曾经能把开发组分成9个,内斗不断,只要做出有意思的东西,大老板赏识就行。

估计CSK其他董事早就烦死了,大川一死就把SEGA卖了,然后一卖之后,SEGA剩下的人就立即正常了,开发游戏讲究性价比,如龙和P系列炒冷饭简直比FALCOM更加变态。

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#61 Nemo_theCaptain 2024-3-16 18:14
原帖由 refo 于 2024-3-16 18:12 发表


搜了一下,CSK收购SEGA纯粹是大川喜欢游戏吧

有钱身体又差,任性一把太正常了,怪不得SEGA曾经能把开发组分成9个,内斗不断,只要做出有意思的东西,大老板赏识就行。

估计CSK其他董事早就烦死了,大川一死 ...

里见治这个人作为老板还可以的
虽然刚从CSK买走股权的时候说“街机赚钱我支持,主机游戏要是不赚钱我会撤出”
但Toco采访名越的纪录片里,名越说过,本来世嘉不批准如龙1这个大成本项目,反而是SAMMY收了以后批准了

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#62 refo 2024-3-16 19:08
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 18:14 发表

里见治这个人作为老板还可以的
虽然刚从CSK买走股权的时候说“街机赚钱我支持,主机游戏要是不赚钱我会撤出”
但Toco采访名越的纪录片里,名越说过,本来世嘉不批准如龙1这个大成本项目,反而是SAMMY收了以后批准 ...


其实稍微深入一点想,太正常了。

CSK不批准,是因为大川死了,终于可以不用盲目上大项目了。

SAMMY上,不说游戏其他方面的想法,光黑道这个题材,游戏界就没有SAMMY更加能适合了。

当然,关键还是里见这个人对游戏还是有自己的理解的,而且事实证明他的理解是正确的。

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#63 chenke 2024-3-16 23:17
美国人出的那本《Service Games: The Rise and Fall of SEGA》书里把屎盆子基本全扣在中山隼雄头上了,土星失败归咎于一是日本世嘉争夺了话语权,否决了美国世嘉提出的土星简洁版(带3D机能)设计(说当时美国索尼找过美国世嘉谈合作出游戏机,日本世嘉一句话否了),二是日本世嘉的越洋瞎指挥,突然宣布提前半年在北美发售土星,打得零售商、渠道商、供货商搓手不及,宣传和首发又乱又糟,给玩家们第一印象很差,导致后面多米诺骨牌一样的兵败如山倒,而把美国世嘉原总裁卡林斯克描写成了一个政治斗争中无法施展手脚力挽狂澜的悲情英雄。

船长,我到底相信谁的?:绿脸贱笑:兔撞墙:

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#64 Nemo_theCaptain 2024-3-16 23:32
原帖由 chenke 于 2024-3-16 23:17 发表
美国人出的那本《Service Games: The Rise and Fall of SEGA》书里把屎盆子基本全扣在中山隼雄头上了,土星失败归咎于一是日本世嘉争夺了话语权,否决了美国世嘉提出的土星简洁版(带3D机能)设计(说当时美国索尼找 ...

我顶楼那个链接已经说的很清楚了,而且是被挖到有物证验证的
1994年1月CES展示的那几个演示就不是N64的,光盘文件已经被上传了
SGI当时并没有主机级别的芯片,都是昂贵的专业工作站
所以当时那个所谓的美国3D机根本不是能拿来直接用的方案,日方说芯片太大了应该就是事实
如果能用的话N64也不至于拖到1996年才首发

美版土星提前首发这事中山隼雄肯定要背一部分锅
问题在于MD形势迅速恶化本身就跟美国世嘉押宝32X有关系
而且根本不是早年流传的所谓“日本不想让美国知道土星的存在,所以丢给他们一个32X糊弄事”,那是美国自己要的32X

为什么我说卡林斯克是骗子,但我不喷彼德莫尔
因为彼德莫尔离开世嘉,事业越来越好
而彼德莫尔从来没说过什么只要都听我的,世嘉主机就能活下去之类的胡话

话说回来,哪怕是前两年刚去世的伯尼·斯托拉,可信度都比卡林斯克高得多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 23:41 编辑 ]

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#65 KainX 2024-3-17 01:01
世嘉Model 1/2/3全是原生绘制四边形的,用Supermodel以四边形绘制和两种把四边形分割成两个三角形绘制这三种不同的方式运行游戏效果如下,可以看出后两种都是错的:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213223&noupdate=yes&nothumb=yes


去掉贴图的多边形解析:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213224&noupdate=yes&nothumb=yes

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#66 Nemo_theCaptain 2024-3-17 01:05
原帖由 KainX 于 2024-3-17 01:01 发表
世嘉Model 1/2/3全是原生绘制四边形的,用Supermodel以四边形绘制和两种把四边形分割成两个三角形绘制这三种不同的方式运行游戏效果如下,可以看出后两种都是错的:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=12 ...

https://www.segaretro.org/Sega_Model_2
那Sega Retro上面写着Model 2是三角形,是写错了?

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#67 KainX 2024-3-17 01:20
2D机能方面SS比PS不只是内存有优势、帧缓存和填充率也更高,SS的内存扩张卡出来之前卡婊全平台移植的街机游戏对比就很明显了;DC/PS2的2D机能更强主要也得益于填充率大幅提升。

土星惨败(不是N64那种败LOL)主因是彻底丢掉欧美市场,最后导致DC提前一年上市、敲响世嘉主机丧钟。

98年DC用PowerVR2是非常明智的选择、绝对强过Voodoo2。

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#68 KainX 2024-3-17 01:24
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 01:05 发表

https://www.segaretro.org/Sega_Model_2
那Sega Retro上面写着Model 2是三角形,是写错了?

这个网站不是很靠谱,而且我大体看了一下它好像没写是三角形还是四边形。

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#69 Nemo_theCaptain 2024-3-17 01:33
原帖由 KainX 于 2024-3-17 01:24 发表

这个网站不是很靠谱,而且我大体看了一下它好像没写是三角形还是四边形。

[3 vertices per triangle polygon 3 vertices per triangle polygon]

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#70 乐克.乐克 2024-3-17 01:58
原帖由 KainX 于 2024-3-17 01:20 发表
2D机能方面SS比PS不只是内存有优势、帧缓存和填充率也更高,SS的内存扩张卡出来之前卡婊全平台移植的街机游戏对比就很明显了;DC/PS2的2D机能更强主要也得益于填充率大幅提升。

土星惨败(不是N64那种败LOL)主因 ...

一手好牌打的稀烂。

事实上从ps进场后,游戏越加的成人化,生化危机是当时的大热门,市场主流从任天堂以青少年儿童为主导的客户群体慢慢转向年龄段更高的群体,世嘉不但各种商业决策一泡污,连明明对自己有利的趋势也没体现到游戏制作上,从土星到dc几乎是步步错,一直到退出主机市场直到被并购。

可能有大川让世嘉那群人太放纵了



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#71 KainX 2024-3-17 06:28
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 01:33 发表

[3 vertices per triangle polygon 3 vertices per triangle polygon]

这句注解其实是句废话,每个三角形的顶点数当然是三个;我猜他们的意思是Model 2可以通过操作三个顶点从而进行三角形绘制。

Sega Retro这帮人经常通过官方纸面数据自行推算主机的理论最大值,虽然大多内容也并不是空穴来风,但毕竟也出过土星理论80万多边形/秒这种雷人数据Orz

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#72 KainX 2024-3-17 07:20
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-17 01:58 发表

一手好牌打的稀烂。

事实上从ps进场后,游戏越加的成人化,生化危机是当时的大热门,市场主流从任天堂以青少年儿童为主导的客户群体慢慢转向年龄段更高的群体,世嘉不但各种商业决策一泡污,连明明对自己有利的 ...

别的还好说,世嘉最致命的错误是32X,再加上DC提前一年发售,对土星基本上就是落井+下石的暴击。世嘉在DC上其实没犯什么错,就是被早产断送了前途。

如果没有32X、然后DC晚一年发售,世嘉应该也能像任天堂微软那样夹缝求生把土星和DC各卖个两三千万台保住主机业务。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-17 07:24 编辑 ]

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#73 爱猫咪的薛定谔 2024-3-17 07:27
posted by wap, platform: Android
md才卖多少,ss不可能卖这么多的…

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#74 krojb 2024-3-17 14:07
原帖由 KainX 于 2024-3-16 23:20 发表

别的还好说,世嘉最致命的错误是32X,再加上DC提前一年发售,对土星基本上就是落井+下石的暴击。世嘉在DC上其实没犯什么错,就是被早产断送了前途。

如果没有32X、然后DC晚一年发售,世嘉应该也能像任天堂微软那 ...

我没记错土星和dc都是勉强一千万吧?
土星后期是完全卖不动了,一千万里一半以上都是日本开头几年卖出去的,出了日本销量及其可怜。
卖不动不是砍掉之后耽误了销量,而是卖不出去被迫砍掉。

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#75 Nemo_theCaptain 2024-3-17 15:00
原帖由 krojb 于 2024-3-17 14:07 发表

我没记错土星和dc都是勉强一千万吧?
土星后期是完全卖不动了,一千万里一半以上都是日本开头几年卖出去的,出了日本销量及其可怜。
卖不动不是砍掉之后耽误了销量,而是卖不出去被迫砍掉。

土星和DC都是900万没到千万
《索尼革命儿》里提到土星首发当天SCE买了一台,拆开一看芯片这么多这么复杂,打价格战必输,当场宣称PS必胜
后来佐藤秀树也承认其实土星刻意控制过出货量避免更大的亏损
所以如果世嘉真的完全不要命了,再多100万到达1000万土星是可以的,但除了象征意义和亏更多的钱之外,没有别的意义

其实世嘉这样不意外,我感到意外的是彼得摩尔后来居然承认2004年末Xbox也是为了降低亏损控制了出货量
否则再多60万就能在NPD年榜上超越PS2

顺便说一嘴,佐藤的回忆录里,美国的32位机方案用的CPU是摩托68020
虽然他没提是几个CPU(看上下文应该是一个),但这个单体性能还不如SH2呢

DC的情况则更特殊
2000年8月停产的时候还有大量的零件在生产出来之后没组装成主机
这部分零件被街机行业以低成本买走了,这就是为什么Naomi系基板和其衍生物在街机上活了那么多年的原因

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 15:20 编辑 ]

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#76 jk02 2024-3-17 16:24
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 15:00 发表

土星和DC都是900万没到千万
《索尼革命儿》里提到土星首发当天SCE买了一台,拆开一看芯片这么多这么复杂,打价格战必输,当场宣称PS必胜
后来佐藤秀树也承认其实土星刻意控制过出货量避免更大的亏损
所以如果世 ...

据说DC最后还有90多万库存用了一年时间清完?

“2001年1月31日,世嘉宣布在3月31日之后停止Dreamcast开发,并将公司重组为“与主机平台无关”的第三方开发商(这个决定是由摩尔下达)。世嘉还宣布将Dreamcast的价格降至99美元,以消除其库存(截至2001年4月为止估计为93万台)。经过进一步减价至79美元之后,Dreamcast以零售价49.95美元清仓。最后一批Dreamcast由世嘉内部游戏开发工作室的所有九位成员以及Visual Concepts和Wave Master的负责人签名,通过GamePro杂志的一场比赛与55个第一方Dreamcast游戏送出。”

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#77 Nemo_theCaptain 2024-3-17 17:01
原帖由 jk02 于 2024-3-17 16:24 发表

据说DC最后还有90多万库存用了一年时间清完?

“2001年1月31日,世嘉宣布在3月31日之后停止Dreamcast开发,并将公司重组为“与主机平台无关”的第三方开发商(这个决定是由摩尔下达)。世嘉还宣布将Dreamcast的价 ...

差不多,那时候全世界都在清仓,国内的正版光盘都变得很便宜了
但是这说的还只是主机
被改造成街机的那部分零件也有个几十万

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#78 refo 2024-3-17 17:11
posted by wap, platform: Android
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 15:00 发表
土星和DC都是900万没到千万
《索尼革命儿》里提到土星首发当天SCE买了一台,拆开一看芯片这么多这么复杂,打价格战必输,当场宣称PS必胜
后来佐藤秀树也承认其实土星刻意控制过出货量避免更大的亏损
所以如果世嘉真的完全不要命了,再多100万到达1000万土星是可以的,但除了象征意义和亏更多的钱之外,没有别的意义

其实世嘉这样不意外,我感到意外的是彼得摩尔后来居然承认2004年末Xbox也是为了降低亏损控制了出货量
否则再多60万就能在NPD年榜上超越PS2

顺便说一嘴,佐藤的回忆录里,美国的32位机方案用的CPU是摩托68020
虽然他没提是几个CPU(看上下文应该是一个),但这个单体性能还不如SH2呢

DC的情况则更特殊
2000年8月停产的时候还有大量的零件在生产出来之后没组装成主机
这部分零件被街机行业以低成本买走了,这就是为什么Naomi系基板和其衍生物在街机上活了那么多年的原因

没想到sega这个时期真的是亏本卖硬件啊

这点真佩服老任,成本控制从来没失控过。

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#79 dabing 2024-3-17 17:13
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 17:50 发表

知道了又怎么样
我说了Model 1在1992年就出了,那时候已经有VR赛车了,这个土星开发组肯定是知道的
但是有的人在那个年代就是更喜欢2D啊

《索尼革命儿》那本书里反复强调,PS1不是石头里蹦出来的,索尼之前有 ...


啊???

船长的意思是,假设SS的内存不比DC少,2D其实差不多???????

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#80 Nemo_theCaptain 2024-3-17 17:25
原帖由 dabing 于 2024-3-17 17:13 发表


啊???

船长的意思是,假设SS的内存不比DC少,2D其实差不多???????

不能说差不多
起码DC后期和Naomi后期的游戏,土星就算内存更多了也不是那个效果,发色数就不够

但是如果只谈卡婊的话
土星版街霸zero3表现可是比DC版好一点点的,这只是个CPS2游戏
土星如果有更多的内存,移植CPS3游戏是可以的,CPS3也只是SH2而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 17:29 编辑 ]

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#81 dabing 2024-3-17 17:45
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 17:25 发表

不能说差不多
起码DC后期和Naomi后期的游戏,土星就算内存更多了也不是那个效果,发色数就不够

但是如果只谈卡婊的话
土星版街霸zero3表现可是比DC版好一点点的,这只是个CPS2游戏
土星如果有更多的内存,移 ...


不说不知道,CPS3查了一下,还真只是块SH2。

那好多现代的2D点阵游戏,理论上都能移植到SS上了。只要够内存。:哇哦(赵叔专用):

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#82 爱猫咪的薛定谔 2024-3-17 17:53
posted by wap, platform: Android
原帖由 @dabing 于 2024-3-17 09:45 发表
不说不知道,CPS3查了一下,还真只是块SH2。

那好多现代的2D点阵游戏,理论上都能移植到SS上了。只要够内存。:哇哦(赵叔专用):
反正你说的现代2d游戏,卖你500你也不会买单…

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#83 ahzhuo 2024-3-17 18:56
posted by wap, platform: Android
原帖由 @KainX 于 2024-3-17 07:20 发表
别的还好说,世嘉最致命的错误是32X,再加上DC提前一年发售,对土星基本上就是落井+下石的暴击。世嘉在DC上其实没犯什么错,就是被早产断送了前途。

如果没有32X、然后DC晚一年发售,世嘉应该也能像任天堂微软那样夹缝求生把土星和DC各卖个两三千万台保住主机业务。

保不住的,你也不看看后面微软和索尼大战烧了多少钱,世嘉无论是经济上还是实力上都不可能跟的上大队伍。任天堂即使最失败的NGC,WIIU也还卖了一两千万,都得换个赛道求活。你SS,DC连这个销量都达不到,怎么够格继续打

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#84 Nemo_theCaptain 2024-3-17 19:02
原帖由 ahzhuo 于 2024-3-17 18:56 发表
posted by wap, platform: Android
保不住的,你也不看看后面微软和索尼大战烧了多少钱,世嘉无论是经济上还是实力上都不可能跟的上大队伍。任天堂即使最失败的NGC,WIIU也还卖了一两千万,都得换个赛道求活。你SS, ...

主要问题还是WiiU的游戏销量比土星或者DC高得多

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#85 dabing 2024-3-17 19:04
原帖由 ahzhuo 于 2024-3-17 18:56 发表
posted by wap, platform: Android
保不住的,你也不看看后面微软和索尼大战烧了多少钱,世嘉无论是经济上还是实力上都不可能跟的上大队伍。任天堂即使最失败的NGC,WIIU也还卖了一两千万,都得换个赛道求活。你SS, ...


解决GG电池问题,在上面出口袋妖怪。

搞掂。:兔子冷笑:

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#86 日落骑士 2024-3-17 20:37
要是没有ps1,不带3d的ss大概会和3do、pcfx互啄到n64出来,然后大家一起半代升级,加下3d,继续互啄
ss卡带接口叠叠乐
3do m2?
pcfx……

[ 本帖最后由 日落骑士 于 2024-3-17 20:43 编辑 ]

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#87 依然自我 2024-3-17 20:46
posted by wap, platform: 小米
其实吧,南梦宫才是索尼最有力的盟友,初期如果没有他的支持,ps绝对干不过ss,也就不存在后面史克威尔的倒戈了。
很多玩家是看过铁拳和rr的画面之后果断放弃了ss,两者街机移植水平差距很大,侧面说明ss3d机能的不如人意

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#88 SSforME 2024-3-17 21:41
原帖由 KainX 于 2024-3-17 01:01 发表
世嘉Model 1/2/3全是原生绘制四边形的,用Supermodel以四边形绘制和两种把四边形分割成两个三角形绘制这三种不同的方式运行游戏效果如下,可以看出后两种都是错的:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=12 ...

Model 1/2/3既支持三角形也支持四边形渲染
符合opengl规范
四边形并不是用两块三角形拼接

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#89 日落骑士 2024-3-17 21:46
capcom\konami虽然ss\ps俩阵营都支持,但明显要更偏向ps一些
很多玩家是看了生化危机1,果断放弃ss的,生化危机2更是现象级的,让很多还在观望的玩家直接投入到ps的怀抱,还吸引了很多之前不怎么玩家用机的人,后面不管ss上移植了1还是dc发售不久就上了维罗尼卡,都说明世嘉对生化这个第三方游戏怨念颇深

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#90 refo 2024-3-17 22:16
原帖由 日落骑士 于 2024-3-17 21:46 发表
capcom\konami虽然ss\ps俩阵营都支持,但明显要更偏向ps一些
很多玩家是看了生化危机1,果断放弃ss的,生化危机2更是现象级的,让很多还在观望的玩家直接投入到ps的怀抱,还吸引了很多之前不怎么玩家用机的人,后面 ...


只能说CAPCOM还分不同篮子装一下

SQUARE可没正眼看过SEGA过



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#91 铁甲飞龙09 2024-3-17 23:26
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 15:00 发表
土星和DC都是900万没到千万
《索尼革命儿》里提到土星首发当天SCE买了一台,拆开一看芯片这么多这么复杂,打价格战必输,当场宣称PS必胜
后来佐藤秀树也承认其实土星刻意控制过出货量避免更大的亏损
所以如果世嘉真的完全不要命了,再多100万到达1000万土星是可以的,但除了象征意义和亏更多的钱之外,没有别的意义

其实世嘉这样不意外,我感到意外的是彼得摩尔后来居然承认2004年末Xbox也是为了降低亏损控制了出货量
否则再多60万就能在NPD年榜上超越PS2

顺便说一嘴,佐藤的回忆录里,美国的32位机方案用的CPU是摩托68020
虽然他没提是几个CPU(看上下文应该是一个),但这个单体性能还不如SH2呢

DC的情况则更特殊
2000年8月停产的时候还有大量的零件在生产出来之后没组装成主机
这部分零件被街机行业以低成本买走了,这就是为什么Naomi系基板和其衍生物在街机上活了那么多年的原因

xbox成本比较高,当时标配硬盘,最主要还是显卡被英伟达坑了,听说以各种理由疯狂涨价,导致xbox亏损严重,后来360都不和它合作了

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#92 Nemo_theCaptain 骚(3) 2024-3-17 23:30
原帖由 铁甲飞龙09 于 2024-3-17 23:26 发表
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xbox成本比较高,当时标配硬盘,最主要还是显卡被英伟达坑了,听说以各种理由疯狂涨价,导致xbox亏损严重,后来360都不和它合作了

显卡和硬盘确实有成本问题,但这两个的问题不是涨价,而是随着时间降价幅度不够
硬盘的原因很简单,机械硬盘的售价基本不变,改的是容量,这一招对于PC很有用,但是对于初代XBOX没啥意义
显卡就是NV自己不降,最后闹到法律仲裁

360首发不标配硬盘,没硬盘的去买记忆卡,记忆卡长期限制DLC和XBLA容量,就是这么回事

但是我没想到当时微软居然连再亏60万台冲一波美国年霸的想法都没了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 23:31 编辑 ]

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#93 link520 2024-3-17 23:47
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任天堂也就运气好sfc遇到的是傻逼sega,后发这么久最后还反超了md,后来n64又搞这一套就被ps打得满地找牙了,结果ngc还来这一套让ps2先发这么久真是臭棋到底了。

以前看游戏杂志以为ps/ss大战是多么的惊心动魄,过了几年一看,ss尼玛被n64都秒杀了,哪来的什么ps/ss大战,是限定日本大战还差不多,ss就算是日本也跟n64半斤八两,软件销量也差了十万八千里,可惜遇到了索尼,不是傻逼sega,要是没有索尼,n64后发一两年应该还是可以轻松超过ss,而且ss和dc也不会活得这么惨

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#94 dabing 2024-3-18 00:08
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原帖由 @link520 于 2024-3-17 23:47 发表
任天堂也就运气好sfc遇到的是傻逼sega,后发这么久最后还反超了md,后来n64又搞这一套就被ps打得满地找牙了,结果ngc还来这一套让ps2先发这么久真是臭棋到底了。

以前看游戏杂志以为ps/ss大战是多么的惊心动魄,过了几年一看,ss尼玛被n64都秒杀了,哪来的什么ps/ss大战,是限定日本大战还差不多,ss就算是日本也跟n64半斤八两,软件销量也差了十万八千里,可惜遇到了索尼,不是傻逼sega,要是没有索尼,n64后发一两年应该还是可以轻松超过ss,而且ss和dc也不会活得这么惨
不是的,有厂商支持才敢这么干,当年哪怕ps,ss再蹦哒,所有人都在等任天堂带着square和enix的两款国民rpg反杀。
只是没人想到square叛逃了。

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#95 乐克.乐克 2024-3-18 00:19
原帖由 link520 于 2024-3-17 23:47 发表
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任天堂也就运气好sfc遇到的是傻逼sega,后发这么久最后还反超了md,后来n64又搞这一套就被ps打得满地找牙了,结果ngc还来这一套让ps2先发这么久真是臭棋到底了。

以前看游戏杂志 ...

后发是为了压榨前代主机最大的剩余价值和降低次时代主机的成本,它的主要客户群体是青少年儿童,对主机的价格很敏感。n64和gc其实主流市场的游戏年龄已经慢慢转移到青年,主流群体对它的游戏不再感兴趣,所以争取生化给gc到gbasp平面广告一对情侣在床上打sp就是为了摆脱低龄的刻板形象,这也是微软即使在日本卖不出去也能稳压gc的主要原因。

从生化2到gta再到光环2的现象级都说明了这点。任天堂只能换赛道。

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#96 KainX 2024-3-18 01:42
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 17:25 发表

不能说差不多
起码DC后期和Naomi后期的游戏,土星就算内存更多了也不是那个效果,发色数就不够

但是如果只谈卡婊的话
土星版街霸zero3表现可是比DC版好一点点的,这只是个CPS2游戏
土星如果有更多的内存,移植CPS3游戏是可以的,CPS3也只是SH2而已

土星发色没有问题,VDP1只负责处理活动块、32768色足够,VDP2处理全屏背景、1677万色跟DC/PS2是一样的,就是半透明效果会比较尴尬……

2D机能主要还是填充率土星被下代主机甩开了,虽然能做出像VF2那种704x480i+60帧/秒的游戏、不是PS能比的,但640x480p+60帧/秒就不行了、移植GGX啥的分辨率得减半为640x240p。

土星移植CPS3游戏没有任何压力,经我观察似乎很多人都忘了土星是部卡带/光盘一体机,直接用卡带或卡带+CD(SS版KOF95那种)移植根本不需要扩张内存,而且还不用读盘或读盘很快。
CPS3容量最大的游戏是街霸3.3、街机版是80MB多点(ROM解压后),该游戏是2000年出的家用机移植版,而N64首款32MB游戏在98年推出、首款64MB游戏上市于99年,由此判断卡带成本可控。
即便是用官方的4MB扩张内存移植街霸3.3土星也能做到90%以上的移植度,结合该游戏80MB的体积推算一下其结构就知道如果不是Alex vs Hugo这种大型角色对局6MB内存基本够用,就是每局之前读盘会比较慢。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-18 02:57 编辑 ]

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#97 dabing 2024-3-18 07:24
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原帖由 @KainX 于 2024-3-18 01:42 发表
土星发色没有问题,VDP1只负责处理活动块、32768色足够,VDP2处理全屏背景、1677万色跟DC/PS2是一样的,就是半透明效果会比较尴尬……

2D机能主要还是填充率土星被下代主机甩开了,虽然能做出像VF2那种704x480i+60帧/秒的游戏、不是PS能比的,但640x480p+60帧/秒就不行了、移植GGX啥的分辨率得减半为640x240p。

土星移植CPS3游戏没有任何压力,经我观察似乎很多人都忘了土星是部卡带/光盘一体机,直接用卡带或卡带+CD(SS版KOF95那种)移植根本不需要扩张内存,而且还不用读盘或读盘很快。
CPS3容量最大的游戏是街霸3.3、街机版是80MB多点(ROM解压后),该游戏是2000年出的家用机移植版,而N64首款32MB游戏在98年推出、首款64MB游戏上市于99年,由此判断卡带成本可控。
即便是用官方的4MB扩张内存移植街霸3.3土星也能做到90%以上的移植度,结合该游戏80MB的体积推算一下其结构就知道如果不是Alex vs Hugo这种大型角色对局6MB内存基本够用,就是每局之前读盘会比较慢。

他的半透明像纱网一样到底是哪个芯片的锅?没把半透明加进去。

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#98 KainX 2024-3-18 08:25
原帖由 dabing 于 2024-3-18 07:24 发表
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他的半透明像纱网一样到底是哪个芯片的锅?没把半透明加进去。

VDP1的锅。虽然VDP1具备半透明活动块机能,但土星本质上是台2D主机,VDP1选择覆盖的顺序是按照数据写入帧缓存的顺序决定的,所以半透明活动块要么覆盖其它VDP1活动块、要么覆盖VDP2绘制的背景。
低分少年的视频有详细解释:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213304&noupdate=yes&nothumb=yes


如果让土星移植GGXX遇到下图这种半透明活动块锁定主活动块的情况就麻烦了……
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213305&noupdate=yes&nothumb=yes


[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-18 08:48 编辑 ]
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#99 dabing 2024-3-18 08:46
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原帖由 @KainX 于 2024-3-18 08:25 发表
VDP1的锅。不过VDP1是有半透明活动块机能的,但土星本质上是台2D主机,VDP1选择覆盖的顺序是按照数据写入帧缓存的顺序决定的,所以半透明活动块要么覆盖其它VDP1活动块、要么覆盖VDP2绘制的背景。
低分少年的视频有详细解释:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213304&noupdate=yes&nothumb=yes

如果让土星移植GGXX遇到下图这种情况就麻烦了……
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213305&noupdate=yes&nothumb=yes

原来如此。
想要完善,这芯片设计要改的。

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#100 link520 2024-3-18 08:57
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原帖由 @乐克.乐克 于 2024-3-18 00:19 发表
后发是为了压榨前代主机最大的剩余价值和降低次时代主机的成本,它的主要客户群体是青少年儿童,对主机的价格很敏感。n64和gc其实主流市场的游戏年龄已经慢慢转移到青年,主流群体对它的游戏不再感兴趣,所以争取生化给gc到gbasp平面广告一对情侣在床上打sp就是为了摆脱低龄的刻板形象,这也是微软即使在日本卖不出去也能稳压gc的主要原因。

从生化2到gta再到光环2的现象级都说明了这点。任天堂只能换赛道。
南梦宫和s叛逃一样是任天堂自己作的,那时候的政策真是傻逼至极,只能说还好第一方开发游戏的质量还在线,没有死活得好好的

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