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标题:TLOU PART 1手动添加光追,看得出来区别吗?
时间:24-04-07 17:29
作者:littlezoo

最近研究Reshade的光追,几个有名的光追插件都更新了大版本,包括天光的支持,想起TLOU Part 1开了个头就放那了,于是拿来做实验,发现效果相当不错,虽然比不上原生内建的路径追踪,稳定性也还有待提高,但是整体效果已经可以吊打一般的那种凑数光追游戏了!
各种GI反弹间接光照效果模拟得有模有样,AO也有了更多细节,整体画面的立体感一下就被拉起来了,材质的质感也不那么纸片了,很神奇。

这几张图能看得出区别吗?

https://p.sda1.dev/16/b15ac122cfb4aa809a890a00c1d42e3e/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.06---19.20.04.jpg

https://p.sda1.dev/16/2cfe20bd38800439504207eb8323feb8/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.06---19.19.55.jpg


https://p.sda1.dev/16/f389c7e55e9a0024c7fa536e80e52cc6/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.06---20.43.15.jpg

https://p.sda1.dev/16/609bb5ce92042d36e4585537f31a87e4/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.06---20.43.02.jpg


https://p.sda1.dev/16/87a6c65d4d2dbfb5fee892d3be91cdfe/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.06---20.03.27.jpg

https://p.sda1.dev/16/4571e803103d474bbd76c1ea2cc7afe5/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.06---20.03.05.jpg






回复列表 (22)
#2 sxyzero 2024-4-7 17:37
毛区别都看不出,这还是静态图片,玩游戏的时候激烈了更看不出。
这光追直接帧数大降,感觉是最不合算的硬件性能开支。

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#3 arex 2024-4-7 17:47
不太行,这几张光线都太平了.....

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#4 forwardland 2024-4-7 18:05
图二明显比图一画面有立体感,光追很考技术的,一般厂家搞不来,顽皮狗的游戏带光追这几年都不用想,它根本不会做pc游戏的。

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#5 bsseven 2024-4-7 18:27
没有任何区别

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#6 refo 2024-4-7 18:34
posted by wap, platform: Android
区别还是有的,但如果只是暗面亮一些,我实在不能理解花一半的性能实现这个有什么意义。



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#7 naughtyben 2024-4-7 22:20
posted by wap, platform: iPhone
开发的时候就考虑好的光追才有意义
后加的这些和remaster没啥区别
意思不大

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#8 Epilogue 2024-4-7 22:22
你别说除了和英伟达合作认真搞得,否则现在很多光追游戏为了偷懒和考虑amd就是和你这几张图一样毫无意义的光追的,开了没感觉,性能还要吃掉一大截。amd害人啊:泥鹅满地打滚:

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#9 久多良木健 2024-4-7 22:29
原帖由 arex 于 2024-4-7 17:47 发表
不太行,这几张光线都太平了.....

不是光线的问题, 是顽皮狗已经预渲染好了....

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#10 metalbuild 2024-4-7 22:31
下图几乎把色彩都刷下去变成灰白色调了还觉得没区别吗?

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#11 wyp 2024-4-8 00:32
我觉得画面上图一比图二立体感更强一些。

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#12 乐克.乐克 2024-4-8 00:42
我倒是觉得下图破坏了游戏原有的美术风格,这系列在图形方向追求的不是完全拟真

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#13 ginaamix 2024-4-8 00:53
posted by wap, platform: Chrome
reshade不是SSGI么

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#14 littlezoo 2024-4-8 04:18
对,应该就是SSGI,但是模拟效果相当不错,目前绝大部分带光追的游戏只有光追反射最多是AO或者阴影,很少有带光追GI的游戏,通过Reshade RTGI模拟出来的效果观感非常不错了。
https://reshade.me/forum/shader- ... racing-with-reshade

上面的图其实都是我调过光追参数的,原本效果更明显一些,但是我感觉有点过头,比如这个反弹有点过于明显了,整个房子都被光线二次反弹照亮了一大截。

https://p.sda1.dev/16/b4036a83aec6106e65c35f66784a1e34/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.05---00.42.42.jpg

https://p.sda1.dev/16/9ba4b3e4682a948e521a256dc59a1d63/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.05---00.42.27.jpg



所以我适度的往回调了调,现在你依然可以明显的感知到光线反弹的效果,比如左侧的墙壁部分,以及草地和盆栽植物的RTAO效果让整体更加立体了,而且整体画面的光线感更强,夕阳的的氛围更明显了。

https://p.sda1.dev/16/82384e946ef0a440b961fd45838a62ce/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.05---16.26.58.jpg

https://p.sda1.dev/16/97b82ab4471df7692a9318f668318284/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.05---16.26.49.jpg



另外比如这个知名场景,长颈鹿的脖子会有明显的草地反弹的绿色效果,在房间内部远离光线的地方也会符合直觉的更暗,而角色的衣服背包之间甚至都会有色彩和阴影的互相影响。

https://p.sda1.dev/16/56f21d8be953abea952be15478f57c5c/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.06---20.25.28.jpg

https://p.sda1.dev/16/6a13e7c3429a73061cd52c168251c50b/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.06---20.25.15.jpg



同样的,这里的沙发和草地的互相影响,以及靠近窗户的沙发反弹蓝色光线到墙角,整个画面立体感和丰富程度都提高了很多,可以把两张图分别放在浏览器的两个标签页,来回切换,比较直观。
实际上在游玩过程中很多效果其实是很动态的,所以整体的氛围会更明显,原本游戏的那种纸片感几乎消失了,画面所有的材质和物件质感都有了很大程度的提升。

https://p.sda1.dev/16/fde6dd41a189a2cdc5a3456502ed5d07/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.06---20.19.00.jpg

https://p.sda1.dev/16/86ddb49116d433b53c935ee7e02a3101/The-Last-of-Us-Part-I-Screenshot-2024.04.06---20.18.44.jpg

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#15 查理王 2024-4-8 08:21
posted by wap, platform: iPhone
想起十几年前的童贞梳毛图

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#16 昵称无效 2024-4-8 08:38
posted by wap, platform: Chrome
reshader属于聊胜于无的rt,比没好,好不了多少的那种
除非能像老滚那样穿一套镀锌盔甲,亮瞎,bravo

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#17 级替四 2024-4-8 08:50
你在一个本身烘焙效果就相当好的游戏里再加一层光追,到底有什么意义?

烘焙本身就是CPU化大量时间提前算好的的光追效果,你再叠一层只会造成亮部过量,暗部过暗。

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#18 littlezoo 2024-4-8 10:04
原帖由 昵称无效 于 2024-4-8 08:38 发表
posted by wap, platform: Chrome
reshader属于聊胜于无的rt,比没好,好不了多少的那种
除非能像老滚那样穿一套镀锌盔甲,亮瞎,bravo


最近更新到6.01了,感觉很多效果已经很能打了,很多年以前也尝试过,觉得聊胜于无,最近也是看youtube上2077的reshade视频开始重新研究,非常有意思,2077可以直接有完全不一样的观感。

https://p.sda1.dev/16/18c4a3f2c4b62c3eddf334b7ffc3fc2b/Cyberpunk-2077-_C_-2020-by-CD-Projekt-RED-3_24_2024-9_34_19-PM.jpg


https://p.sda1.dev/16/cfe7da6f074b3e1f1bcacfb493729d21/Cyberpunk-2077-_C_-2020-by-CD-Projekt-RED-3_25_2024-9_22_31-PM.jpg

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#19 panzerbanana 2024-4-8 10:10
posted by wap, platform: iPhone
静态光照的游戏提升有限,毕竟原来的light map烘培就有全局光效了,有动态TOD的游戏就提升巨大,比如最近的龙信2

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#20 quki 2024-4-8 11:44
好一些,但提升非常有限。一些特定区域,比如长颈鹿,视觉预期上反而是不需要绿色反光的,如果游戏默认开启光追,这里肯定还会要求把反弹强度降低。ND的场景布光都是精心调教过的,光追带来的提升太少了,如果要看到完全体,ND基于光追版本研发的话还差不多。

另外上面说的烘焙因素影响也很大,TLOU这样的静态场景,主要就是烘焙GI和动态补光,默认GI和灯光不关闭的话,你的光追都是overlay叠在上面的,怎么调都不是准确的

[ 本帖最后由 quki 于 2024-4-8 11:46 编辑 ]

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#21 泡泡嘴 2024-4-8 16:28
效果有限。
重制版已经是烘焙场景同时做了大量ao来模拟光线漫反射。
甚至强化了ps3初版就有手电的光线漫反射效果,可以实现手电筒这种强光照直射在不同的颜色的物体上后漫反射光再把周围的物体照亮。
在此基础上再加光追,光照可能就不对了。



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#22 昵称无效 2024-4-8 22:53
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美末1的烘培反射很有问题,注意左下角
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#23 cjsonicteam 2024-4-9 15:27
这种毫无意义 都是hdr即视感

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