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标题:玩了这么多年的游戏,有哪些游戏的设计逻辑确实十分精妙呢?
时间:25-06-17 11:45
作者:DoloresI

先说火炎纹章,火纹一个攻击,有时伤害20,有时根本没打中,这是什么道理?其实游戏里有一个叫乱数的设计,当乱数为0时,就会出现打不中的情况,这个数字随机出现,就是看运气


光荣的三国志系列,有一个设计叫相性,这个东西基本就相当于光谱片经常说的政治立场。你用曹操去招募赵云是很难的,用刘备就非常容易,因为赵云的相性跟刘备高度吻合,英雄相惜


玩心跳回忆这个游戏,最麻烦的就是出炸弹了。了解设计就知道,炸弹的出现,是跟亲密度这个属性相关。即使你不喜欢某个女孩,也要保证三个月约会一次,搞搞平衡,这就是这个游戏的逻辑


经常在泥潭看有人说,这个游戏为什么会这样,为什么会那样?因为你不爱看攻略,优秀的游戏攻略,会把这个游戏的设计逻辑都明明白白的告诉你。还有什么游戏的设计,具备最基本的逻辑道理?:绿脸贱笑:





回复列表 (33)
#2 夏青 2025-6-17 11:51
posted by wap, platform: Android
都不如俄罗斯方块
规则越简单,逻辑越清晰,比如围棋

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#3 mushroommg 2025-6-17 12:02
posted by wap, platform: Chrome
生化2的隐藏丧尸Brad的来历在生化3里被解释。

不过设计逻辑这个说法太大了,什么算设计逻辑精妙什么不算,解谜游戏个个都算设计逻辑精妙吧

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#4 sigmaxion 2025-6-17 12:08
posted by wap, platform: VIVO
问就是麻将棋牌类,再过几百几千年估计都有人玩

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#5 yfl2 2025-6-17 12:21
先说火炎纹章,火纹一个攻击,有时伤害20,有时根本没打中,这是什么道理?其实游戏里有一个叫乱数的设计,当乱数为0时,就会出现打不中的情况,这个数字随机出现,就是看运气

这有啥精妙的?

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#6 javainjars 2025-6-17 12:48
原帖由 yfl2 于 2025-6-17 12:21 发表
先说火炎纹章,火纹一个攻击,有时伤害20,有时根本没打中,这是什么道理?其实游戏里有一个叫乱数的设计,当乱数为0时,就会出现打不中的情况,这个数字随机出现,就是看运气

这有啥精妙的?

同样没看明白,不就是默认命中非100%么



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#7 gspot 2025-6-17 13:00
乱数那个,街机《圆桌骑士》里也有,不过那个能控制,经常看到莫名其妙走两步挥几刀,就能开出个大宝

不知道当初街机房里怎么发现的,算bug吧

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#8 DoloresI 2025-6-17 13:03
原帖由 javainjars 于 2025-6-17 12:48 发表

同样没看明白,不就是默认命中非100%么

https://www.zhihu.com/question/31593281

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#9 hourousha 2025-6-17 13:20
乱数没什么可精妙的,只是一种很直接的查表得到伪随机数法而已。
就好像当年Quake3里的跳跃距离计算,由于是每帧迭代的,所以距离和帧率有关,把帧率锁在120还是多少,跳跃距离最远。但这玩意能算精妙吗?算不上吧?这只是一种最基本的技术选择而已。

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#10 javainjars 2025-6-17 13:24
原帖由 DoloresI 于 2025-6-17 13:03 发表

https://www.zhihu.com/question/31593281

现代游戏中所有概率事件包括命中率不敢说全部,99%也是靠随机数实现的

[ 本帖最后由 javainjars 于 2025-6-17 13:26 编辑 ]

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#11 qc0511 2025-6-17 13:36
posted by wap, platform: iPhone
现在游戏设计已经大不如前

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#12 伪装同学丶 2025-6-17 13:40
忍龙2的概率断肢显然是act里非常精妙的设计
强于刀锋的概率,甚至不能称为概率
强于失衡槽这个伪血条
也强于精闪精防
在忍龙2的大环境里是比较合适,但没做完
强化走位推广踩头XYY之类还不够,还需要从其他方面减少XXY的泛滥和爆镖强迫玩家321里风

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#13 jzhl 2025-6-17 13:41
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @DoloresI 于 2025-6-17 11:45 发表
先说火炎纹章,火纹一个攻击,有时伤害20,有时根本没打中,这是什么道理?其实游戏里有一个叫乱数的设计,当乱数为0时,就会出现打不中的情况,这个数字随机出现,就是看运气


光荣的三国志系列,有一个设计叫相性,这个东西基本就相当于光谱片经常说的政治立场。你用曹操去招募赵云是很难的,用刘备就非常容易,因为赵云的相性跟刘备高度吻合,英雄相惜


玩心跳回忆这个游戏,最麻烦的就是出炸弹了。了解设计就知道,炸弹的出现,是跟亲密度这个属性相关。即使你不喜欢某个女孩,也要保证三个月约会一次,搞搞平衡,这就是这个游戏的逻辑


经常在泥潭看有人说,这个游戏为什么会这样,为什么会那样?因为你不爱看攻略,优秀的游戏攻略,会把这个游戏的设计逻辑都明明白白的告诉你。还有什么游戏的设计,具备最基本的逻辑道理?:绿脸贱笑:
你说的这些设计模式放在现在这个年代,都已经给人归纳成了方法论。你想你的游戏设计达到某种目的,用哪种方法?有什么优缺点都有描述。具体你可以看看关于游戏设计方面的书。

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#14 3bs 2025-6-17 14:17
posted by wap, platform: iPhone
资源循环的概念是arpg最伟大的设计。

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#15 richiter 2025-6-17 14:18
posted by wap, platform: Android
火纹以前不是用伪随机数队列吗,砍不中怎么sl都不行。。。根本不是乱的

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#16 jk02 2025-6-17 14:21
我觉得352比较精妙,虽然当年比较简陋,但不同的人物有不同的细节

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#17 hsu 2025-6-17 14:27
这还用问?
氪金开箱,小保底,大保底,免费钻,付费钻,卡池
这些都是游戏历史最伟大的发明

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#18 jk02 2025-6-17 14:31
原帖由 gspot 于 2025-6-17 13:00 发表
乱数那个,街机《圆桌骑士》里也有,不过那个能控制,经常看到莫名其妙走两步挥几刀,就能开出个大宝

不知道当初街机房里怎么发现的,算bug吧

只是发现简单的几个,真正大规模测试是模拟器以后

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#19 1945plus 2025-6-17 15:28
列举片的问题越来越难,也越来越费解了
然而你自己列举的这几个我也没觉得有啥精妙的

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#20 sakat 2025-6-17 15:29
posted by wap, platform: Android
楼主是做游戏策划的吗 老是问这种问题

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#21 yfl2 2025-6-17 16:00
原帖由 sakat 于 2025-6-17 15:29 发表
posted by wap, platform: Android
楼主是做游戏策划的吗 老是问这种问题

楼主的智商做游戏策划的实验品都困难



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#22 roananubis 2025-6-17 16:30
近些年觉得精妙的设计就是splatoon的喷墨设计,高速移动/立体移动/压制/隐蔽/立回/装弹/结算,全在这一个设计里,简直做减法天才

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#23 fvdllf 2025-6-17 17:34
我来说一个设计的差劲的例子

实况足球的某一代

只要皮球越过门线,就会判定为得分

所以你只要能进一个球

然后通过回放慢动作,反复越过门线

就可以将比分改写为10比0,或者20比0

这么重大的缺陷,KONAMI居然没有发现

大概是整天催着游戏尽早上市,根本没想过要打磨完美吧

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#24 fftttttttt 2025-6-17 18:16
posted by wap, platform: iPhone
圣战系谱常被人诟病难度低,其实上半部关卡设计在火纹系列中算是非常考究的,很多抢时间的关卡充分考虑了角色的移动力极限和回合限制,以前天幻有篇单人极限通关的实录就把这种关卡上的极限设计发挥到了极致,令人感叹游戏设计的精妙。另外贝里克物语的行动力配置玩法逻辑也是令人叫绝,把行动机会作为可配置资源在战棋游戏中是不多见的,加上精妙的关卡设计和战略资源供给,不过分的凹点和磨熟练,其实有一种独特的爽快感。

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#25 麦田里的圈圈 2025-6-17 23:48
posted by wap, platform: 华为
ff12的战斗系统,当年设置好了可以单手玩

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#26 lizitaisha 2025-6-18 01:41
使用敌人能力的设计,绝妙顶呱呱

变身忍者
特鲁尼克大冒险3/勇者斗恶龙怪兽篇/口袋妖孽
红色警戒2 尤里的复仇
世界传说 换装迷宫
超级马里奥 奥德赛
星之卡比
恶魔城晓月

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#27 taishen001 2025-6-18 01:44
posted by wap, platform: Android
原帖由 @jk02 于 2025-6-17 14:31 发表
只是发现简单的几个,真正大规模测试是模拟器以后
当年就是第三关开头 有两个鸭子哪里必砍出来魔杖 其他都是随机

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#28 利群 2025-6-18 05:17
posted by wap, platform: Samsung
到底是哪个网站的编辑每次都发这种差不多内容的帖子来然后回复里直接复制粘贴到网站里是吧

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#29 sigmaxion 2025-6-18 22:22
posted by wap, platform: VIVO
原帖由 @lizitaisha 于 2025-6-18 01:41 发表
使用敌人能力的设计,绝妙顶呱呱

变身忍者
特鲁尼克大冒险3/勇者斗恶龙怪兽篇/口袋妖孽
红色警戒2 尤里的复仇
世界传说 换装迷宫
超级马里奥 奥德赛
星之卡比
恶魔城晓月
洛克人比这些早吧

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#30 pencil 2025-6-19 06:53
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @麦田里的圈圈 于 2025-6-17 23:48 发表
ff12的战斗系统,当年设置好了可以单手玩
手都不需要
日版鸭子馒头我直接挂机,吃饭+午睡前后挂了四个小时过的

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#31 帕金森 2025-6-19 06:59
posted by wap, platform: 小米 红米
老贼魂血狼环系列里的各种地图捷径

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#32 LTFYH 2025-6-19 10:16
posted by wap, platform: VIVO
lz说的几个都说不上精妙,算是很简陋的让游戏不那么单调的设计手段。知乎那个更说明这个乱数设计是如何的简陋通过游玩过程都能反推大致规律

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#33 游戏时间 2025-6-20 10:37
posted by wap, platform: iPhone
黑魂1坐电梯回到了初始地

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#34 杜斯坦 2025-6-20 11:58
posted by wap, platform: iPhone
96年生化1就很精妙,洋馆的门开了能变成近路,没玩过的就觉得很精妙

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