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标题:《掌机的霸权:2005——2007,NDS和PSP的全球计划与超薄改进型号》
时间:25-07-03 22:16
作者:Nemo_theCaptain

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一个人影从森林暗处现身,一副若无其事的样子,震惊的伯恩则如同五雷轰顶
那人靠进了篝火,伯恩盯着的是多年前的自己,那些刻骨铭心如同鬼魅般的画面,如今就在眼前
那张脸曾经是他的,是整容成杰森·伯恩之前大卫·韦伯的脸,身材也十分相似
但这模样太年轻了,比过去的韦伯更年轻,而且有股杀气,就像是“美杜莎”小队中的“三角洲”那样的杀气
真是不可思议,连那谨慎利索的走路姿势都非常神似,俨然一副高手的模样,这就是曾经的“三角洲”,后来变成“该隐”,最后变成“杰森·伯恩”
他看着自己,但那个人又不是自己
伯恩奋力奔跑,穿过树林,越过灌木丛,恢复了“美杜莎”时期的的敏捷身手
无需思考,全凭感觉,他逐渐缩短距离,那人近在咫尺了,他纵身一跃,杰森·伯恩对上了杰森·伯恩

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https://cdni.autocarindia.com/utils/imageresizer.ashx?n=http://img.haymarketsac.in/autocarpro/IMG/532/52532/web-nissan-brazil-engine-01.jpg&w=750&h=490&q=75&c=1


《掌机的身份:1994——2004,从GBA到PSP的情报战》
https://bbs.tgfcer.com/thread-8396078-1-1.html

1996年,拥有法国和黎巴嫩双重国籍的卡洛斯·戈恩加入雷诺,凭借“成本杀手”的作风迅速关厂裁员削减成本,2001年,戈恩又成为了日产的CEO
日本泡沫经济在1995年破裂后,新招员工多为临时工,但很多老员工还是铁饭碗,日产想找个洋人CEO来干得罪日本老登的事,这样下手痛快点
戈恩的作风是那种典型为了财报好看而动剪刀的上市公司管理者,吃闲饭的老登自然是要裁的,工人成本高的厂子也裁,长期可能有潜力但短期不能变现的研发团队也裁
刚去雷诺的时候戈恩就得罪了很多人,匿名信到处乱飞,逼的戈恩出门必带保镖,但后来戈恩越做权力越大,想搞他的就不只是工人和部长了,而是法国和日本的大人物
2018年末,东京地方检察院特搜部逮捕了戈恩,2019年末,保释期间的戈恩藏在乐器盒子里逃离了日本

在2005年,卡洛斯·戈恩还是索尼的董事之一,他建议CEO出井伸之选择霍华德·斯金格接班,而非久多良木健
这么大的事当然不是戈恩一句话说了算,但在当时的日本,戈恩确实是个红人,财经杂志普遍希望斯金格成为第二个戈恩,而索尼董事会也有人这么想

2005年3月7日,索尼召开发布会,宣布集团将在6月22日发生大规模高层更迭,CEO出井伸之和社长安藤国威将卸任,新社长为擅长削减成本的副社长中钵良治,新CEO为美国分部的CEO斯金格
久多良木健在2003年获得的新职位被劲数剥夺,他不再是集团副社长,也不再参与家电和半导体部门的管理,仅保留SCE社长一职
出井伸之对中钵良治的公开评价为“他是一个认真听取他人意见的管理者,可以在正确的时机作出正确的判断”
记者拿这句话去询问久多良木健,回应是“有同事认为出井在暗示我一意孤行,我对此是一笑而过的,很多人担心我会离开索尼,但我会留下来,研发4年的Cell快完成了,这是我的梦想,但我还有更多的梦想,我还年轻,我会留在索尼。”

https://www.merton.ox.ac.uk/sites/default/files/2021-09/Howard-Stringer.jpg


表面上看,选择斯金格作为社长是因为索尼电影部门的财年利润超越了SCE,斯金格对蜘蛛侠2有功,但财年利润一时涨跌都是正常的,SCE利润下降只是赔本卖PSP的结果而已
关键在于,原计划于2005年末首发的PS3,这时候连开发机都没有向第三方发送,而微软的360已经在几个月前向第三方发送了开发机
Cell的第一批样品直到2004年初才流片,而且频率和其他芯片没什么区别,强行往上拉就烧了,纠结了一年后,事实已经摆在眼前,Cell只能达到设想中一半的性能,这意味着没有架构优势
PS3的进度比久多良木健对内的承诺要慢,而且索尼高层已经意识到,PS3亏本首发时,对财务造成的压力绝对要比PSP大得多
所以久多良木健降职,斯金格升职的根本原因不是一年的财报,而是集团对SCE长期财务恶化的担忧,从结果来看这个担忧成真了

在PS1早期阶段,久多良木健的目标就是以主机为踏板,复兴日本的IT业,挑战英特尔和微软
这种话当然不能公开说,但在1994-1995年他私下对于丸山茂雄和伯尼·斯托拉提过,对方的第一反应是莫名其妙,第二反应是“野心这么大,SCE其他人都没这么想过”
至于Cell的目标其实就是早年日本吹嘘的“第五代计算机”,无论是久多良木健还是日本官员都把AI当成科幻小说,以为只要把浮点数堆到1T,AI就会自行从算力中蹦出来
当然,在20年前,持这个观点的人也不是一个两个,在美国同样有很多,但就算是老黄在20年前的重心也是游戏而非通用运算

https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/222ffb81189f763465d39ecf31daa19d.jpg


Cell并不是一颗适合游戏的CPU,在最初的PS3构思中,一颗Cell当CPU,一颗Cell当显卡,发现Cell无法代替显卡的完整功能后,SCE又和老黄在2003年签了合同
后来SCE的想法是“Cell的主核心可以调到较高的频率,显卡采用7800,这样就算程序员不熟悉Cell,初期效果也不会比对手差”
结果是Cell的主核心频率低于预期,零售机的显卡从7800降到7600级别,后面的事情我们都很熟悉了
不过假设这些芯片都按计划进行,PS3也注定无法在2005年末发售,这事倒是不能完全怪SCE,整个蓝光阵营对于HD-DVD阵营就在不断摇摆,中间一度试图以和谈的形式将标准二合一
BD-ROM的正式标准迟迟定不下来,标准定下来之后蓝光光头的产量又出问题,导致PS3日美首发产量不足,欧版延期
不过这些事情在2005年初只有索尼自己清楚,微软和任天堂还是保持“PS3会在2005年末发售”的预测,料敌从宽

尽管这场索尼内斗对于未来的影响极为深远,但对于SCE的短期影响不大,董事会仅仅是唱衰PS3而已,对于PSP和PS2依旧支持,SCE的工作重心暂时不变
另一方面,因为产能充足而且率先发售美版,NDS的全球硬件销量很好,最初NDS的财年出货量预期只有350万。2004年12月2日,NDS日版首发的时候,财年出货预期提升到了500万
2005年1月26日,财年出货预期再次提升到600万,但NDS游戏出货预期从1500万下调至1000万,任天堂原本希望NDS的软硬比能达到3.5,但FAMI表示当时只有1.4,甚至不如PSP的1.8
岩田聪解释了游戏出货量下调的原因,很多NDS用户暂时玩GBA游戏,Pico-Chat从单独的游戏变成系统内置功能,再加上美版送银河战士的试玩,有人不买NDS卡带只玩这两个赠品
NDS首发游戏销量最高的是马里奥64 DS,这是个质量极高的冷饭,但本质上依然是冷饭,至于剩下的几款游戏,对主机特性的利用都没有超过瓦里奥制造的水平

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转机出现在2005年2月24日,Cing发售了异色代码双重记忆,对NDS的特性挖掘是空前的,在某些意义上也是绝后的
这种解谜冒险游戏注定无法大卖,Cing在2010年破产,2023年本作推出了NS版,谜题全部重做,体验和NDS版不同了
春季还有一款优秀的NDS新作,樱井政博担任策划的陨石大战,玩法上明显比PSP的Lumines更充实

2005年3月7日,GDC开幕,本届会议最著名的演讲是岩田聪的“玩家之心”
PSP相关开发者做了几场技术演讲,这也是官方第一次对外公开PSP的CPU和显卡降频的事实,尽管开发者早在2004年7月就知道了
官方对降频给出的理由也很简单,“现在只有降频才能保障4-6小时的续航,这是一般玩家能接受的续航时间”
站在现在的角度来看,降频给初期PSP游戏的开发带来了很多麻烦,不如从一开始就放开频率,但这是马后炮
回顾一下PSP发售前的舆论,没人觉得PSP的性能差,降频后的性能当然也高于NDS,但有很多人对PSP的续航表示怀疑,嘲讽这是不是第二个GG或者Nomad
再看看之后面联的状态,几乎人人都带着充电宝或备用电池的情况,可以说SCE在首发前被舆论给带偏了

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https://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0323/kaigai_5.jpg


极品飞车地下狂飙对决的制作人大卫·麦卡锡代表PSP第三方发言,EA对于PSP非常积极,尽管美版PSP还没有首发,但这款美国游戏已经抢先于2月24日在日本发售了
最初EA打算简单把PS2版移植给PSP,这个实验在程序上很顺利,但发现了两个问题,一是屏幕和分辨率都变小之后,赛道的判读性下降,经常撞墙,二是UMD频繁读盘会影响续航
之后EA作出了针对性措施,给PSP设计了新的赛道,对程序进行优化减少读盘时间,取得了不错的最终效果
大卫·麦卡锡表示,配合优化和一定的缩水,PSP可以取得类似PS2的效果,但这并非举手之劳

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2005年3月11日,NDS在欧洲首发,第一批出货为65万,多了几个新作但聊胜于无,雷曼DS这种游戏过了首发期就没什么讨论度了

2005年3月24日,PSP美版首发,第一批出货为100万,首发活动在旧金山Metron举行,当地有400人排队,但全美150家参与首发的店只有50家在首日卖光了PSP
SCEA统计从3月27日至4月1日的5天实际销量为62万,NPD的统计为首周(只有前两天)50万,第二周12万(和SCEA相同),PSP在前8天的的软硬比为1.67,NDS为0.74,GBA为1.36
PSP美版首发消化率不如NDS,原因是多方面的,美版首发没有日版的低价裸机待遇,只有249美元的捆绑版,相比日版唯一的福利是前100万台送蜘蛛侠2的UMD
比NDS贵的100美元体现了明显的地区差异,在美国大城市PSP迅速卖光,小城市则出现了压货,再考虑到春季并非传统的主机首发时间,最终的硬件销量不及预期

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美版PSP首发游戏有很多值得一提,NPD表示销量冠军是烈火战车,这是从PS1和PS2一路走来的经典,尽管PSP版没有大卫·加菲,只算二线团队,但质量还不错
PS1没有量身定做的FPS游戏,烈火战车当年填补的就是这个生态位,PSP因为缺少右摇杆,玩FPS依然不怎么舒服,所以烈火战车也卖的不错

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除了对战游戏,也有合作游戏,未名传奇刀锋兄弟会,这是一款丐版大菠萝游戏,特色在于联机合作,由SOE开发
在PS2上,SOE眼馋博德之门暗黑联盟的成功,授权雪盲工作室开发诺拉斯勇士,算是无尽的任务在PS2上的外传
PSP这款游戏虽然不是无尽的任务世界观,但思路是类似的,换成SOE亲自开发
但现在来看,未名传奇这个系列未能充分挖掘潜力就草草收场了,玩家抱怨刀锋兄弟会的内容不够多,重复度高,续作战士代码依然没有解决这个问题,不上心
联机合作ARPG这个大方向是没问题的,如果上心的话,这个系列很有潜力成为美国玩家的怪物猎人,结果草草收场

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反重力赛车:纯粹是美版PSP首发游戏中媒体平均分最高的一作,这也是可以追溯到PS1的元老IP了
除了联机对战,本作还支持通过记忆棒免费更新DLC,每个月更新一次赛道和配乐,持续更新了半年
本作发售后没多久,PSP系统就第一次告破了,利用的就是这个功能,然而看过久多良木健在半年前的访谈的话,就知道他对于这个风险早就清楚,为了玩家的便利而选择承受风险而已

3月末财年结算,PSP达到了297万台的保守出货目标,其中日版144万,美版153万,游戏出货570万,日版270万,美版300万
NDS的硬件出货527万,其中日版212万,美版219万,其他地区95万,游戏出货1049万,其中马里奥64占253万
NDS远超最初的350万保守预期,但硬件出货量略低于600万的最乐观预期
到这一阶段,双方可以说是皆大欢喜,NPD等第三方统计机构也表示,NDS和PSP并非零和游戏,在良性竞争下,掌机市场的蛋糕变得更大了
对比NPD之前的数据,2001年6月GBA首发销量为87万,2003年3月GBA SP首发为70万(含原版GBA销量,下同),2004年3月为50万(没有新硬件首发,此时掌机市场几乎等于GBA)
而2005年3月,GBA销量为20万,NDS为14万,PSP为62万,合计96万,高于原版GBA首发的87万,所以确实是把蛋糕做大了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 02:31 编辑 ]

评分记录(+8/-0=8):神器(+1),Geo(+2),jxdq(+3),mushroommg(+2)


这些回帖最骚
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mushroommg 骚(1) 引用
然而,这个团队可能是SCEA最悲剧的团队,当他们踌躇满志研究续作的时候,大部分开发者卷入了一场空难,最终仅存的续作素材被收录于PS2移植版,算是对逝者的纪念

从来没听说过这事,震惊了,虽然我没玩过烈火战车,但Incognito在ps2上出的downhill domination是我非常喜欢的一个游戏。查了一下,发现这个6人??..
[内容过多,请查看原贴]





回复列表 (31)
#2 Nemo_theCaptain 2025-7-3 22:17
这时候欧洲索尼玩家就很不爽了,最早PSP宣布美日欧三地都在2004年末首发,后来美版延期至2005年3月,直到美版首发,欧版延期到什么时候也没个信
别说欧洲索尼玩家,连欧洲的PSP第三方开发者也不知道欧版延期到什么时候,有一些游戏已经做完了,本以为3月欧版会首发,结果又被放了鸽子
对于这些游戏,究竟是先在美日卖,还是押后到不知何时的欧版首发,等待更好的曝光度和销量?不同开发者有不同的选择,但怎么选都很纠结,SCE给他们徒增烦恼

闹剧还在后面,因为PSP一开始就宣称不锁区,香港力生公司提供全球代购服务,SCEE有个高管甚至在日版PSP首发两天后通过力生买了一台PSP运到欧洲
力生以为这是一个好的信号,然而随着欧洲越来越多的玩家通过力生代购PSP,SCE却对力生发起了官司,最终力生于2006年败诉,力生臭骂了SCE一顿后被迫放弃了代购业务

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日本市场,从2005年1月中到3月末,PSP的日版周销量高于NDS,进入4月,PSP在日本新作不足,NDS则在4月21日发售了任天狗,之后NDS就在日本维持了对PSP长达2年的周/月销量优势
之前宝可梦在主机上推出过类似的游戏,任天堂也一再暗示NDS会有一个宝可梦级别的新IP,所以任天狗虽然大卖,但并不意外,真正的意外是川岛隆太的脑白金

PSP日版首发那一天,久多良木健在东京的各大商店忙着剪彩,这是他的传统,PS1和PS2也是如此
NDS日版首发那一天,岩田聪却没有去凑热闹,悄悄跑到仙台去见川岛隆太了
川岛隆太的医学理论书在2004年6月的日本卖出了120万册,岩田聪因此注意到这种热潮,NDS的脑白金项目就是这时候启动的
第一个试玩原型在2004年9月出炉,之后岩田聪亲自拿着试玩版去见川岛隆太寻求反馈
脑白金于5月19日在日本发售的时候销量一般,任天堂的估计是有50万就算成功,没人想到这是又一个销量妖怪
岩田聪认为NDS版不是川岛隆太的第一个游戏版本,只是第一个大卖的版本,事实的确如此
第一个找上川岛隆太的游戏公司为世嘉,在2004年世嘉推出了一个计算器形式的专用脑白金,2005年又推出了PSP版游戏,但少了触摸屏就不方便,销量都无法和NDS相比
不过,川岛隆太在日本学术界的名声不好,很多医生都质疑他这套“增加脑部血流量就能防止老年痴呆”的玄学,到了2007年川岛隆太自己也承认理论不可靠,这是3DS和NS版销量大不如前的原因之一

跟随日版任天狗一起推出的还有蓝色与粉色的NDS,虽然PSP被压下去了,但在这段低谷期依然维持着2.5万的周销量
不过日本网民表示看到了大陆代购在买PSP,再加上此时PSP的游戏销量低,有大量PSP被代购运到大陆变成视频播放器了
当然,也不能说只有大陆人把PSP当成视频播放器,连小岛秀夫都表示“PSP很吸引我,有很多的功能,但是对于我而言,在所有的功能中,游戏并非主要功能”

美版NDS从2005年3月到7月的销量明显比PSP低,2005年8月21日,美版任天狗发售,任天堂同时将NDS从149降至129美元,到了9月,NDS美版月销量开始超越同期的PSP
尽管效果没有日本那么明显(日版NDS并未降价),但任天狗在美国依然起到了反攻PSP的作用

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年终决战之前,NDS在慢慢积累游戏,秋季几款新作对于NDS功能的探索可谓毁誉参半
iNiS开发的应援团是NDS初期音乐游戏的代表作,日版销量为6万,但其中居然有几千套是欧美玩家找代购买的
因为游戏完全是给日本人设计的,一开始iNiS根本没想过美版的事,直到听说了这几千套代购,才决定出美版

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2006年精英节拍特工在美国发售,与其说是美版,倒不如说是全新续作,英语玩家纷纷对美版给予盛赞,并痛骂逆转裁判的英语版简直是在侮辱用户的智商
精英节拍特工最终在美国卖了18万,但雷吉对这个数字失望,他觉得口碑这么好的游戏应该能卖30万
另一方面也要看到,iNiS的成功离不开任天堂作为发行商的助力,这就是iNiS后来折戟手游市场,最终破产的原因

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恶魔城:苍月十字架则是“为了触摸而触摸”的反面典型,Konami从此也吸收了教训
之后NDS的两款续作去掉了弱智设计,触摸功能主要用于隐藏角色的移动,2024年的移植版干脆把苍月十字架的魔封阵从触摸变成了QTE
此事也在网络上引起玩家讨论,任天堂有没有强制要求第三方必须用触摸屏?其实有很多第三方游戏完全无视触摸功能,答案当然是没有
后来任天堂的员工给出了解释,确实没有,用不用、怎么用触摸屏都是开发者自己的选择,任天堂没有强制要求
搞笑的是,多年后,PSV重复了一遍这个过程,多款游戏“为了触摸而触摸”,索尼又要出面回应“没有强制要求”

2005年9月1日,PSP终于在欧洲首发,价格为249欧元或179英镑,依然没有低价普通版,首周销量100万
SCE对外宣称延期这么久的理由是“给欧洲囤更多的硬件和游戏”,但最终只有硬件囤够了,FIFA和胜利十一人都没赶上欧版首发,晚了几天
多年后,SCEE的相关人员回忆,最初PSP的耳机不符合欧盟的音量标准,修改耳机延误了时间,本来也考虑过模仿日本推出不捆绑耳机的普通版PSP,但后来还是决定欧版首发强制豪华版
欧版PSP首发的同时,固件更新到2.0,加入了HTML4.01标准的网页浏览器

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https://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0915/psp04.jpg


9月15日,白色PSP在日本发售,只有豪华版,售价26000日元,日本的Portable TV付费视频点播服务也在这一天开通
白色PSP修改了方块键的胶皮形状,但因为屏幕和主板没变,所以只能说手感略有改善,没有根治
两年后的PSP-2000对屏幕和主板进行了轻薄化,才为根治方块键留出空间

截止2005年9月30日,NDS全球出货量为800万,其中日本占360万,PSP全球出货600万,北美实际销量230万,UMD影碟出货量1500万(包含美版赠送的100万蜘蛛侠2)
为了强行兑现2004年GDC吹的牛,索尼在2005年10月出货1000万PSP,其中亚洲300万,北美447万,欧洲253万,欧美硬件压货明显,PSP游戏出货量为1960万
按照NPD统计的实际销量,PSP截止2005年10月在美国卖出216万台,2005全年累计销量363万,换句话说,尽管PSP这一年在美国卖得很好,但依然压了84万的货
如此打肿脸充胖子的行为,严重影响了PSP在美国零售业的名誉,用不了多久,索尼就会尝到苦果

https://www.idevice.ro/wp-content/uploads/2015/12/Grand-Theft-Auto-Liberty-City-Stories.jpeg


GTA自由城故事于2005年10月24日发售美版,欧版于11月4日发售,R星对游戏不怎么上心,主要开发外包给利兹分部,场景沿用GTA3,但剧情相当于前传
这就是个节省成本的奶粉作,在PSP上的帧数很低,但相比之前2D的GBC和GBA版,也算是明显进步
当时普遍觉得,尽管游戏不咋地,掌机上最好的GTA也只能是这个样子了,R星不可能给掌机精心打造一款全新作,谁都没想到4年后会冒出唐人街战争这个妖孽
自由城故事的PSP版在2005年的美国卖了70万,欧版差不多也有这些销量,最终销量为800万,是PSP毋庸置疑的销量冠军,至于究竟有多少人买UMD是为了钻漏洞,那就无从统计了
R星对此并不满意,800万尽管是PSP第一,但不及圣安德烈斯的一半,所以自由城故事在2006年推出了PS2版,这也成了当年的常态,甚至有的游戏还会再加上Wii版

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马车DS是任天堂在2005年末的重头戏,也是NDS网络计划的关键,在日本有4000个公共场所免费提供WiFi热点给NDS使用,美国则有6000个,麦当劳是NDS的全球第一合作伙伴
作为掌机上第一款全3D的马车,本作光是画面上的进步就足够了,配上联机正式引爆了NDS的网络生态
美国任天堂自豪地表示,马车DS首周卖了11.2万,其中5.2万人尝试过联机,占45%,光环2在卖了三周后也只有18%的玩家尝试过联机
这个对比有一些门道,马车DS虽然首周销量不高,但一直卖到NDS停产,最终销量2360万,光环2的首日销量就有240万,所以前三周18%的玩家至少有43万,但最终销量“只有”846万
而且,想要玩光环2的联机,家里要有网线,要缴纳Xbox Live会员费,还要在设置菜单里进行调试,无论是钱还是技术上的门槛,都比NDS高得多
但任天堂宣扬NDS联机的成功之处就在于免费和低门槛,岩田聪早在2002年Xbox Live启动时就回应这种依赖会员费的联机系统并不健康,任天堂会探索一条新的道路
在岩田聪生前,他确实做到了,哪怕是主机,从Wii到WiiU的联机都是免费的,直到岩田聪去世,NS中期才出现联机会员费

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另一个重头戏是欢迎光临动森,之前动森一直没有联网功能,交流方式有限,要么是一台主机在一家中的不同存档互相交流,要么是拿着记忆卡交流
根据宫本茂的回忆,2000年的时候,日本游戏销量下降,有人表示这只是暂时的,是硬件换代期的正常现象,还有人归结于手机的使用量增加
宫本茂则看到,火车上的中学生忙着互相发手机短信而不是玩掌机,他意识到这可能会成为新的娱乐方式
当年横井军平看到火车上有人摆弄计算器,于是发明了Game & Watch,宫本茂受到类似的启发,影响了动森的交流系统
根据其他开发者的说法,N64版初代动森一开始打算做成有战斗的RPG,后来去掉了战斗,核心变成了物品收集,留言功能类似冰箱便条,主要是给轮流使用一台主机的家人准备的
NDS的网络系统改变了这一切,触摸屏输入文字也比较方便,动森的销量因此一飞冲天

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索尼克Rush是2005年末第三方的重头戏,经历了GBA的三部曲,Dimps已经创意枯竭,也不希望系统更复杂了,需要简化
最终拿出的成品和2004年E3那个全3D纯触摸操作的技术演示完全不同,而是一个利用双屏扩展画面纵深的方案,新加入的冲刺槽简单易懂也提升了速度感
索尼克Rush证明一款NDS游戏需要的不是噱头,而是静下心来选择哪些功能是自己需要的,哪些是不需要的,然后按需索取,发挥长处,回避短处

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同期,PSP也在日本找到了自己的联机游戏,但很多人最初还没有意识到这一点
2005年日本PSP销量最高的游戏是26万的大众高尔夫P,算上2004年的销量,累计39万
第二名是23万的怪物猎人P,只卖了一个月就达到了这个数字,而且陷入了明显的缺货状态,要知道PS2的MHG卖了1年也是23万
2005年初MHG发售后,MHP就立项了,最初计划是NDS和PSP双平台,但NDS的机能实在不够就放弃了
卡婊对本作的要求很低,把MH1移植到PSP上,能卖15万就算成功,这种故意给玩家吃剩饭的做法在PSP上并不少见
但一濑泰范第一次当导演,他认为不能把玩家当傻子,既然MHG已经发售了,移植版就应该以MHG为基础,再加点新内容,这才算有诚意
卡婊同意了一濑的计划,但并没有指派更多人手,20人小团队就这样陷入了地狱加班状态
当时PSP游戏日版销量能过10万就算一条新闻,一濑对MHP的预测是最低10万,最高20万,他也没想到自己会成为PSP在日本的支柱
结果MHP首周销量就达到了13万,创下了PSP日版游戏首周销量的记录
和NDS那群妖怪比,13万的首周并不起眼,但之后本作在销量榜上慢慢磨了一年半,最后磨成了百万,这个速度非常接近初代宝可梦
一濑泰范和辻本良三(制作人还是田中刚,三太子只是网络工程师)当时谈到MHP,将PS2和PSP相比的时候,那种语气和前面NDS与Xbox类比十分接近
PS2的MHG也需要购买联机会员费,也需要在设置菜单里进行调试,PSP要联机就简单多了
回想岩田聪在2004年E3那句气话:“PSP能做的事情主机都能做,PSP不能给游戏带来新的创意”,只能说理论和实际之间有巨大的落差,PS2能联机不代表用户可以简单舒服的联机
不过,MHP这个支柱也仅仅是让PSP在日本没有被NDS秒杀而已,在2005年末这个当口,NDS已经统治了日本掌机游戏市场,再过一年“掌机”这俩字就可以去掉了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 01:36 编辑 ]

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#3 Nemo_theCaptain 2025-7-3 22:18
2005年日本,NDS卖出450万台,PSP为200万台,截止2005年12月26日,NDS日版累计突破500万,只用了12个月,GBA为14个月,PS2为17个月
2005年美国,PSP卖出363万,NDS卖出260万,只有这一年,PSP在美国的年销量超过了NDS,8月之前NDS美版销量平平,之后几个月对PSP的销量优势也比较微弱
其实2005年美国销量最高的掌机是GBA,420万的数字少于2004年的708万,但依然明显高于两台新机
三台掌机在2005年合计卖出1043万,这一数字比只有GBA的2004年高出一半,体现了NPD所说的“非零和游戏,共同把掌机市场蛋糕做大”

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任天堂试图通过GBM给GBA的销量再拉一把,但GBM的全球最终销量只有242万,虽然无关大局,但GBM失败的原因有很多
屏幕太小(2英寸),在GG Micro(1.15英寸)之前这么小的掌机很少,而GG Micro本质上仅仅是个玩具,不是大规模铺货的掌机
换壳本来是GBM的一大卖点,任天堂和各种游戏配合给GBM推出外壳,但很多选中的游戏(比如机战J)只有日版,对应的外壳在欧美也就不提供了
结果是,日本任天堂给GBM做了一堆推广,但应者寥寥,欧美任天堂从一开始对GBM就没兴趣,直接省事了
GBM相比GBA SP AGS-001最大的改进是采用了亮度和色彩更好的背光灯,任天堂的应对比较及时,发现GBM遇冷后,没有停产GBA SP,而是推出同样采用背光灯的GBA SP AGS-101

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但不管怎么说,AGS-101并不是一个适合拿来大张旗鼓宣扬的改进版,任天堂仅为AGS-101推出了几个新颜色,没有大肆宣扬屏幕的改进
总之AGS-101就这样静悄悄成了GBA的最终形态,直到2008年彻底停产
论机器本身,AGS-101当然是个优秀的设计,却不适合大肆宣传,如果GBA后期能解决这个宣传问题,或许最终销量还会更高一些,但历史没有如果

关于NDS的造型,设计师丸山和宏表示,限于2004年的技术,这台掌机的体积无法变小,只能通过形状和配色让它看起来小一些,所以采用了大量斜角,避免直角
如果还不理解的话,看看PS5就行了,逻辑是一样的
到了2006年,NDSL终于可以把体积实际缩小了,就不需要这种怪异的逻辑了,NDSL于3月2日在日本率先首发,对PSP又是个沉痛打击

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截止2006年3月,NDS全球出货量为1673万,PSP为1500万而且压货严重,所以实际差距远比这个数字更大
久多良木健在发布会上表示,15-25岁的日本男性多为PSP用户,10-15和40-50岁的人多为NDS用户且不分男女
在PS1时期,索尼曾经推出过Parappa the Rapper等新概念游戏,吸引了大量女性用户和之前不玩游戏的人,为什么现在的索尼没有这种创新精神了?这样下去赢不了NDS
之后SCEJ响应老大的号召,试图找回这种创新精神,但站在马后炮的角度,只谈销量的话,SCEJ早就回不去了

欧美方面,第三方从2005年冬到2006年春一直在唠叨索尼降价,EA和动视的高层都表示如果不降价就撤回对PSP的支持,他们的理由比较搞笑,“GBA/NDS这么便宜,PSP这么贵,对于掌机不合理”
索尼认为PSP有强大的多媒体功能,贵有贵的道理,但是EA和动视又不是电影公司,人家才不管那么多
SCE知道PS3的巨额亏损马上就来,所以继续拖,在2006年3月22日宣布欧美开始出货普通版PSP,价格为199美元/199欧元,可以算变相降价,但只是把欧美不同于日本的差别待遇取消
还有个头疼的问题是,沃尔玛之类的大型美国超市在2006年3月宣布UMD影碟撤柜,华纳、环球、派拉蒙等电影公司也降低了UMD发行量,从这时候UMD影碟就退出主流市场了

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在2003年谈到PSP的电影播放功能时,久多良木健表示,PSP会保留播放记忆棒视频的能力,但他希望UMD成为主要的视频渠道
因为自制视频文件需要在电脑上编码,而UMD影碟可以放在报刊亭售卖,早上坐车之前顺手买一张UMD看,跟看报纸一样方便
事实证明,久多良木健太理想化了,他构思的这个画面就算存在,也仅仅持续了一年而已

PSP的屏幕分辨率为480×272,在早期是无敌状态,但早期系统只有播放UMD能满屏,记忆棒视频只有368×272,强制显示黑边
UMD影碟价格为19-29美元,基本和DVD一个价格,UMD的视频分辨率可以达到720×480,也和DVD相同,久多良木健把UMD比作报纸就很搞笑了,一份日报肯定不会卖19美元
但是,UMD的容量只有1.8G,而DVD有4.3G,在分辨率和码率相同的情况下,UMD经常删除花絮
再加上初版PSP没有信号直出能力,一样的价格,买DVD可以在电视上看还有花絮,买UMD只能在PSP上自己看
从一开始UMD的标准制定就相当矛盾,720×480的分辨率显然是为了在电视上播放,但初版PSP没有这个功能,却为此删除了花絮
也许最初SCE就在构思PSP的改进机型,这样可以保证UMD在直出电视后画质不逊于DVD,但后来变化比计划快,构思被打乱了
如果一开始UMD影碟将分辨率降低成480×272,就能把花絮放进去,但这个假设甚至不具备马后炮意义,不管怎么弄,UMD影碟都是要死的,而且一定会被苹果弄死
从2005年3月到2005年9月,UMD影碟在美国的销量还不错,尽管有上述缺点,但对于主流设备而言,用户没得选,也就只能忍受这些缺点
直到2005年10月12日,苹果发售了iPod Video,直接导致UMD影碟销量下跌,半年后就被沃尔玛扫地出门

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iPod Video的屏幕分辨率为320×240,不及PSP,但在记忆棒视频文件强制黑边的前提下,二者的效果差不多,iPod Video可以信号支出电视,此时PSP还做不到
更重要的是,苹果通过iTunes建立了正版数字电影发行渠道,此时PSP仅在日本和韩国有数字点播业务,韩国甚至还要插入一个导航用的UMD才能运行,脱裤子放屁
PSN直到2008年才在美国建立数字电影商城,这个速度甚至比Xbox Live(2006年)更晚,当然索尼作为光盘巨头,对数字版抵触也是正常的
苹果很快就把数字版商城延伸到了游戏领域,2006年的iTunes 7.0提供了5美元游戏下载业务,这项业务更新到2009年,发布了一共54款游戏
此时的iPod屏幕还没有多点触控,而是以传统的转盘为主,操作游戏的手感很差,所以游戏业务并没有掀起多大波澜,但这只是暴风雨的前奏

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之所以强调索尼,而非SCE,是因为整个索尼集团在苹果面前都节节败退了
久多良木健在2003年E3喊出“PSP是21世纪Walkman”这个口号的时候,很多人可能以为Walkman在21世纪已经死了,才需要PSP接班
实际上Walkman这个名字直到今天也没死透,只是越来越边缘化,特色越来越少了
PSP采用的大量技术都是索尼电子部门在2002年研发的,ATRAC3是MD(Mini Disc)的文件格式,ATRAC3+是2002年的改进版格式,VME解码芯片是Walkman团队在2002年设计的
Memory Stick Duo一开始是数码相机、VAIO笔记本和Walkman支持的记忆棒标准,PSP只是后来者
甚至在2004年PSP首发的时候,索尼电子部门还要搞出容量1G的Hi-MD盘,坚决不跟UMD“同流合污”
Walkman团队当时对于音乐版权保护有一种变态式的执着,其他人可以随便把CD变成MP3我不管,只要是Walkman用户就得遭SonicStage的罪,转换成ATRAC3,还不能直接操作文件
到了2005年,Walkman终于推出了MP3随身听,但还是要经过SonicStage的DRM,瞬间又把用户吓跑了
能够随便操作记忆棒文件的PSP对于索尼才是个异类,久多良木健明知开这个方便口子会留下系统漏洞,却坚持如此,否则PSP在播放器领域的下场就跟Walkman一样了
只论工业设计,Walkman当然不输给iPod,但神经病一样的软件生态让Walkman在这一时期销声匿迹了,哪怕少数人记得它,也是又爱又恨,咬牙切齿
随着时间的推移,PSP的软件生态逐渐得到了改善(无论是官方系统还是自制软件),更封闭的Walkman在MP3时代则永远是个小透明


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2006年是NDS游戏阵容最强的一年,俄罗斯方块DS是春季的开胃菜,充分利用双屏和联机挖掘了各种新玩法
日版销量133万,全球274万,相比其他NDS大作并不算高,但已经超过2006年除GTA之外的所有PSP游戏销量

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新马于2003年立项,最初的代号是马A5,准备给GBA开发一款全新作,但PSP公布后,项目就转移到了NDS上
虽然在2004年E3上公开,但本作的开发优先度不高,忙完了马64 DS和任天狗之后才进入正式开发状态,利用了马64 DS已有的模型,开发了不到一年就完工了
为了照顾多年不玩游戏的人,甚至之前没玩过马里奥的人,本作的难度比较低,即使如此,依然有人抱怨卡关,后来的新马Wii才算是真正给动作游戏玩家开发的作品

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FF3的历史非常搞笑,在任天堂跟SQUARE关系不好的时期,FF3是WSC最大的空气饼,结果SQUARE跟任天堂和解获得了GBA游戏开发权,WSC版也就没了
后来考虑过让FF3上GBA或者PS2,但无论上哪个平台,FC版的源代码都丢了,前期工程需要逆向,先把原作分析好了再说,此时NDS公布,平台就变成了NDS
2006年发售NDS版,2011年发售iOS版,2012年发售安卓和PSP版,2014年5月发售Steam版,充分榨取了冷饭的剩余价值

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宝可梦方面,GF从初代开始就是出了名的磨蹭,救活黑白GB只是个意外,之后任天堂也从来没把宝可梦当成救命稻草
早年有传言说红蓝宝石会随GBA首发,山内溥在明确否认之后又回了句“没有宝可梦GBA照样大卖,别瞧不起GBA”
珍钻在2004年初火红叶绿发售后就立项了,但开发进度一直磨蹭,全国图鉴直到2006年春才完成,算是压线,再晚点可能都赶不上2006年发售了
围绕如何发挥NDS的特性,GF经过了反复的探讨,一开始考虑过移动视角的3D场景,后来决定暂时保持老视角,移动视角直到黑白才搞定
强化地下世界则是为了扩展双屏的功能,从一开始就敲定了挖矿是本作的特色
触摸操作也经过了反复探讨,一开始的设计和其他游戏类似,用触摸笔慢慢点一个一个小区域
后来增田顺一决定改成大块触摸区域,直接用指头戳,宫本茂对此表示怀疑:“孩子们会不洗手乱搓把屏幕弄脏的”,增田则回答:“玩的开心就行,管这么多干什么”
宫本茂构思NDS是以WinCE手机为原型,除了银河战士Prime那个触摸扣当右摇杆的玩法(多见于FPS游戏),之前NDS的触摸操作基本都沿用了WinCE的思路,把触摸笔当鼠标用
珍钻这种大块直接触摸的方式,虽然算不上多伟大的创举,但确实跳出了宫本茂最初的思维定势


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抛开脑白金的跟风作和各种“工具软件”(其实就是词典和电子书)不谈,只论传统游戏,上面4款NDS大作都不是哑弹
然而PSP在2006年的哑弹就太多了,很多游戏发售前看截图和前瞻新闻似乎不错,发售后一地鸡毛
山脊赛车2,绝对不算烂作,但也绝对不算续作,这就是1代加了几张地图,算资料片罢了
皇牌空战X,画面和音乐都相当好,但通关一次只需要3小时(甚至不到),靠分支磨时间
MGS掌上行动,通关的时间长一点,但地图面积非常小,大部分时间耗在抓人上
铁拳5黑暗复苏,游戏本身没有问题,问题在于PSP的手感,作为当年日本街机最火的格斗,移植战略非常奇葩,PS3版首发没有练习模式(后来补丁更新),跟基板互换的PS2不移植
以上只有铁拳5在PSP上达到了220万销量,其他几作都是100万上下,不过没有一个赔本,都赚到了,所以除了山脊赛车团队去忙偶像大师没续作,其他几款在PSP上都有续作

总之对于2006年的日本掌机游戏,情况就是这样,NDS那几款主力量大管饱,反而是PSP那群画面精美的游戏成了神速通关的廉价奶粉
虽然听上去很反直觉,但并不奇怪,PSP的销量在日本被NDS长期压制,在销量有限的情况下,把PS1冷饭移植到PSP上是一回事,给PSP开发画面更好的新作是另一回事
在这个阶段,对于大部分第三方而言,他们并不觉得PSP的装机量值得自己下更多功夫,MHP会成为例外,一方面是一濑自身的努力,另一方面也是因为没有NDS版,根本没得选

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 03:19 编辑 ]

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#4 Nemo_theCaptain 2025-7-3 22:21
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至于SCEJ,这一年的主力作品是乐克乐克,虽然画面看上去很简单,但本作其实用到了PSP的硬件曲面生成引擎,所以矢量线条如丝顺滑,绝非像素马赛克
乐克乐克只用了16人开发1年就完工了,然而SCEJ砸了7亿日元宣传费进去,换来日版16万销量,全球销量也就40万,属于勉强够出续作的级别
一方面,本作的难度其实比新马更休闲,动作游戏玩家看不上;另一方面,用LR控制引力的玩法,在其他PSP甚至GBA游戏上也出现过好几次了
地图编辑器虽然是个优点,但在2005年的PSP上也有多款更复杂的编辑器,如果乐克乐克是首发游戏评价会好得多,但它来的太晚了

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欧美方面,PSP第一方的状态要比日本好得多,主要也是因为PSP在欧美的销量高一些,有了更多的投入才能发挥PSP的性能优势
PSP不缺射击游戏,荣誉勋章、虹吸战士、海豹突击队都上过PSP了,没了右摇杆,这些游戏玩起来都不舒服
如果荷兰游击队也把PS2版杀戮地带的双摇杆玩法挪到PSP上,也是这个结果,出乎意料的是,PSP版杀戮地带变成了俯视角,少了一个摇杆的问题就无所谓了
玩法复古不代表质量缩水,PSP版的画面是一流的,还利用3D模型做出了一定的空间纵深感,成为2006年PSP最大的惊喜

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一部分顽皮狗和暴雪员工在2003年成立了新公司Ready At Dawn,之后他们就忙着开发PSP的达斯特,最终销量230万
索尼欧美工作室此时主要的精力都在PS3上,像游击队那样专门分出一个PSP团队是少数,达斯特作为PSP的范本工程奠定了一个新的开发模式
寻找一个前索尼员工成立的新工作室,让他们和老东家开发掌机游戏,事半功倍,在PSP时期,索尼用这种第二方模式养了一群欧美PSP专业户

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2006年PSP在欧美销量最高的游戏是GTA罪恶都市故事,全球最终销量450万,在PSP历史上排行第4,仅次于自由城故事(800万)、MH3P(490万)和GT赛车(467万)
换成其他公司,无论是第一方还是第三方,对于450万都应该满意了,但R星对于销量下跌很不满,甚至连“圣安德烈斯故事”都不做了
罪恶都市故事连炒冷饭的机会都很少,仅在2007年发售PS2版,没有iOS和安卓版,在当代成了个冷门游戏,想要高清画面就只有模拟器

2006年6月1日,NDSL在美国首发,NDS当月美国销量(含初版)达到了59万,之后NDS在美国销量始终压着PSP
按照NPD的统计,2006年在美国PSP卖出303万台,略微下跌;NDS卖出530万,翻倍
FAMI统计的日本销量,PSP为195万,也是略微下跌,NDS为885万,也是翻倍
之后的硬件销量已经没有一年一年单独统计的必要了,NDS每一年都在上涨,直到3DS公布才下跌,PSP要考虑的已经不是如何争第一,而是如何自保

NDS在2006年如此凶猛的原因之一是,山内浦给NDS规划了2年观察期,如果到了2006年NDS发展不顺,就让MG20上
为了避免出现最坏的情况,任天堂在2004年山内浦定下2年观察期的时候,也做好了2006年定胜负的准备
之后任天堂的重心就是Wii了,理论上NDS光靠这些老游戏就能混到停产

然而,对于一些开发NDS游戏的小公司,PSP落败反而成了他们的噩耗,任天堂曾经拉拢了大批小公司给NDS开发游戏,试图全力击败PSP
当任天堂发现胜负已分的时候,这些NDS项目就被任天堂断了资金,站在大战略上,NDS不再需要这些游戏了
因为涉及的公司有很多,而且没有完全公开,所以也没有一个完整的名单,已知的项目包括NDS版光环和圣凯(Gauntlet)

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虽然PSP输了,但至少还有盈利,对于索尼而言,2006年最烦的问题是PS3
霍华德·斯金格公开抱怨,他跟久多良木健吃饭的次数比自己老婆还多,即使如此,SCE的创始人依然我行我素
最知名的一件事是,2006年TGS发布会上,久多良木健突然宣布日版PS3降价一万日元,没有第二个人知道这个计划,这完全是久多良木健惯用的“独走”行为
问题在于PS3当时处于严重缺货状态,这一万日元对于首发销量没有影响,却影响了索尼的财务,斯金格对此大发雷霆,但也只能打碎牙往肚子里咽
2006年12月1日,SCE社长从久多良木健变为平井一夫,相关的清算其实早在半年前就开始了

2006年6月,索尼关闭了木原研究所,游戏网站多以“PS2芯片研究所被关闭”为标题报道此事,官方资料则表示木原研究所成立于1988年,但此事的影响远不止于此
木原信敏在1950年研制出日本第一款磁带录音机,在1955年研制出日本第一款晶体管收音机,在1979年研制出第一款Walkman,这些都是木原团队的产品
单独的研究所是1988年成立的,但木原团队早就存在,久多良木健回忆1984年他看到了System G,一台早期的即时渲染3D图形工作站,而System G也是木原团队的产品
之后木原研究所完成了PS1、PS2、PSP、PS3的芯片设计,没完成的是PSP2,这是一台使用精简版Cell作为CPU的掌机,跟PSV的架构完全不同
Cell开发难度高是因为SPE多而且无法读取主内存,精简版Cell会精简到什么程度外人无从得知,但肯定不会有PS3那么复杂
PSP2未必拥有超越手机的能耗比,但PSV一定没有,因为PSV完全是手机货架产品组合而成的
木原研究所当时除了主机芯片之外,还研究相机、手机和图像处理软件算法,这部分员工回到索尼总部,但Cell相关的工程师被打入冷宫了
就财务而言,无论是Cell还是PS3,在首发前都注定了是巨亏项目,斯金格要做的就是止损,在他看来这连“及时止损”都不算
虽然久多良木健在2006年末就不再担任SCE社长,但Cell和PS3的亏损会继续像幽灵一样徘徊在斯金格的头上
索尼集团可以勉强承担这笔亏损,但SCE无法承担,站在财务和法律的角度来说,SCE在几年后确实经历了一次破产重组

一个人在不同岗位说的话不一样,也是普遍情况,大部分人第一次知道斯金格都是2005-2006年他跟久多良木健斗嘴的时候,但斯金格并非一直是这个话术
在PS2初期,斯金格甚至和出井伸之一起鼓吹PS2的网络和多媒体潜力,反而是久多良木健表示“PS2首先是一台主机,要先做好游戏业务”,是不是跟刻板印象完全相反了?
Cell计划也是出井伸之跟IBM的路易斯·郭士纳亲自谈过的,而非久多良木健的个人独走
只不过Cell发展越来越不顺利,两个不粘锅看到久多良木健这头倔牛,调整了话术而已
而且PS3相关的亏损,Cell是一部分,蓝光光驱是另外一部分,多年掌管电影业务的斯金格不可能将PS3与蓝光松绑,这也意味着锅不会在空气中直接消失

言归正传,2006年末,Wii在全球疯狂热卖,PS3的首发一地鸡毛,与PSP的联动战略也非常毛糙
索尼推出了PSP官方的PS1模拟器,这本来是一件好事,然而在2006年PSP不能连接PSN,只有PS3能连接,PS1官方模拟器游戏也只有18款,选择很有限
更糟糕的是,PS3当时的系统很原始,下载速度很慢,断点续传经常失效,付款结算系统也有问题
如果索尼这么干是为了推销PS3也就罢了,但PS3在2006年的产量很低,想买的人无论如何都会买的,不需要降价1万日元,也不需要这种无关痛痒的“推销”
PS3首发一个月后,黑客就破掉了官方模拟器,发现模拟器的兼容性很好,玩家可以用PC自己给PS1的ROM打包,这是自制系统的巨大福利,官方系统却成了“正版受害者”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 00:09 编辑 ]

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#5 Nemo_theCaptain 2025-7-3 22:23
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2006年结束时,对于索尼唯一的好消息大概是,日本市场清晰看到了PSP的支柱,MHP在2006年卖了60万,再加上2005年的23万,累计就是83万,很快就会突破百万
在PS2的MH2(DOS)销量未达标后,卡婊也把系列的重心转移到了掌机上,MHP2的新内容大幅增加,系统也更人性化,成为了新的国民级游戏
任天堂对此并不在乎,光靠一个MHP2无法改变大局,MHP2发售时PSP的日本周销量赢了,但月销量又败了
截止2007年3月,NDS的全球出货量为4029万,日版1602万,在日本已经做到“一家一台”,岩田聪今后的目标是“一人一台”
此时PSP的全球出货量为2500万,日本为500万,二者的差距已经永远追不上了

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在欧美,2007年的PSP缺少扛鼎作品,瑞奇与叮当尺寸事件累计销量440万,但大部分是捆绑机送的,而非为了这款游戏买PSP
High Impact Games名义上是失眠组和顽皮狗员工组建的新工作室,但实力远不及Ready at Dawn,拿得出手的也就这一款游戏,之后越混越差

PSP在2007年的关键点是改善系统环境,而且是被黑客逼着改善
2007年1月10日,妖人Dark Alex发布了3.03 OE-B版系统,给H264视频文件加入了480×272分辨率播放功能,这意味着PSP常年对UMD的偏袒沦陷了
3月28日,官方固件被迫跟进,3.3系统去掉了视频文件强制黑边,分辨率则提升至720×480,与UMD完全相同,此时距离UMD被美国超市下架已经过去一年了
5月31日,3.5系统更新了333Mhz模式,自制系统早就解锁了这一能力,但在联机游戏中开启可能会导致断网,官方系统跟进后才能保证网络稳定
11月20日,索尼给PC推出了PSN客户端,没有PS3的用户可以通过PC为PSP购买并下载数字版游戏

2007年4月26日,久多良木健从SCE辞去一切正式职务,仅剩一个挂名顾问,在辞职前,久多良木健利用最后的半年时间完成了PSP-2000的设计,静待工厂量产
早在PS3首发前,随着木原研究所的解散,久多良木健就知道PS4已经不会由他负责了,所以他能做的只剩下改进PSP

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PSP-2000在2007年9月在各个地区陆续发售,日版的正式发售时间为9月20日,同捆FF7CC的限定版机器则在9月13日提前一周发售
限定版仅生产了77777台,瞬间在日本被抢光,9月PSP日版销量为50万,NDS为40万,这是2007年PSP唯一一次日版月销量超越NDS
FF7CC的开发过程可能比FF3冷饭版更离谱,最初CC只是BC这个手游在PSP上的移植版,立项是2004年10月25日,两天后被拉到PSP发布会上充当空气饼,当时的计划是2006年发售
变成现在这个样子是2005年1月的事,野村提议做个柏青嫂风格的RPG,小田田就去执行了
原计划的剧情很长,一张UMD肯定不够,考虑过做成两部甚至三部,SE高层的回应是“一部都没做出来,就不要想这么多了”
之前想过在尼尔布海姆被抓的时候游戏结束,让第二部继续,因为剧情被砍,成品里这部分之后就成了快进
结尾那个“剧情将在FF7继续”的字幕中,小田田曾经想写成“剧情将在PS3版FF7继续”,结果北濑和野村怒了,于是就放弃了
FF7CC的全球累计销量为310万,尝到甜头之后,SE高层同意小田田的FF零式采用双UMD,那是几年后的事情了

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2007年最让人惊喜的PSP游戏则是啪嗒砰,本作完全符合久多良木健之前在访谈中推崇的“适合不同年龄性别的创意”,系统也远比乐可乐可更有嚼头,但依然算不上大卖
日版销量只有7万,好在SCEJ没有再烧7亿日元宣传费,全球80万的销量也足够出续作了
没有GTA,战神延期,2007年欧美PSP市场基本靠跨平台的体育和赛车游戏,PSP的欧美销量这一年没有下跌,但也不可能像NDS那样继续暴涨了
2007年4月3日,美版PSP从199美元降至169美元,5月5日欧版PSP从199欧元降至169欧元
如果不谈汇率具体浮动只看数字的心理作用,可以说在这一阶段,欧美版PSP比日版便宜,这也是销量没有下跌的重要原因,但SCE的财务进一步恶化了

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比起2006年的山崩地裂,2007年NDS的阵容相对平淡一些,主打游戏是塞尔达幻影沙漏,配菜是马里奥派对DS和应援团2(日版卖了22万,之后再无续作,也没有精英节拍特工2)
第三方则有DQ4和迪迪金刚赛车,Rare之前就给GBA开发过剑齿狼,所以继续给NDS做游戏也并不意外
这一年还诞生了一个看标题搞笑,深究细节更搞笑的事件,所谓的“微软高层詹姆斯·艾拉德表扬PSP”,这是当年很多网站用的标题,他们显然没看懂那张图是怎么回事

早期的综合报纸一般没有记者对游戏很感兴趣,新闻周刊的尼'盖·卡罗尔是个例外,2001年末评选年度十大人物的时候,把小岛秀夫塞进去就是他的主意,当然这经过了主编同意
不过卡罗尔也算不上对游戏行业非常了解的记者,至少不那么了解日本游戏行业,他在2001年有过一个离谱的构思:邀请宫本茂、铃木裕、坂口博信、小岛秀夫和三上真司一起谈话
他觉得这5个人最有名,完全没考虑过其他问题,一执行就困难重重,光是把东京、大阪和京都三个城市的人邀请到同一个地方就不容易,而卡罗尔只有两周时间
当时坂口博信甚至在檀香山忙活灵魂深处,原计划中他第二周就回日本了,但计划最终赶不上变化,而且当时任天堂和SQUARE尚未和解,坂口博信和宫本茂见面会非常尴尬
原定的5个人里,只有三上真司参与了谈话,再算上临时加盟的的板垣伴信和水口哲野,一共3个人,之后的谈话就很顺利了
回忆2001年这个宏大构想,卡罗尔只能承认“如果办成了就太棒了,但不可能办成”

https://www.giantbomb.com/a/uploads/scale_small/0/9253/1213634-ngai.jpg


之后的2004年E3,卡罗尔认为“NDS是任天堂的疯狂设计,但会大受欢迎,PSP虽然在会场被吹嘘,但完全对得起这种吹嘘”
艾拉德的态度则很明显:“PSP是典型的样样通样样松,玩游戏不如NDS,听音乐不如iPod,看电影不如便携DVD播放器”
一个微软高层说这样的话并不奇怪,奇怪的是艾拉德喝多了之后跑去跟卡罗尔打赌(微软多名员工表示艾拉德会耍酒疯)
E3的第二天晚上,在洛杉矶的一家牛排馆子,除了这俩人,还聚集了杰夫·吉斯利(G4TV主持人)、安迪·麦克纳马拉(Game Informer创始人)和亚伦·格林伯格(Xbox宣传人员)
艾拉德坚持说PSP会惨败,卡罗尔说PSP会跟PS2一样发展顺利,最后双方打赌,如果艾拉德赢了,卡罗尔会在E3现场向他俯首称臣,如果卡罗尔赢了,艾拉德要在E3戴一天脏辫假发

2005年10月,PSP强行宣布出货1000万,卡罗尔觉得这条新闻可以证明自己赢了,但艾拉德没有在2006年E3兑现承诺
其实2006年E3微软发布会上演讲的人也不是艾拉德,那时候艾拉德在忙活Zune而不是Xbox,卡罗尔开个玩笑,没指望艾拉德真戴假发上发布会,但艾拉德完全装傻也有点离谱
微软有几个人希望艾拉德兑现承诺,后者不为所动,卡罗尔在博客上发了几篇文章,采访了几个赌徒和心理专家,探讨为什么有人会不守信用,但没有指名道姓

https://s.frasesgo.com/images/autores/j/j_allard.jpg


2007年5月8日,艾拉德终于发了一张照片,戴着假发和眼镜,手持PSP,上面一行比较大的字写着“尼'盖赢了”,下面还有一行看不清的小字
卡罗尔觉得那行小字可能是在喷自己,但这就不重要了,假发才重要

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 01:04 编辑 ]

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#6 Nemo_theCaptain 2025-7-3 22:25
占楼完毕

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-3 22:37 编辑 ]



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#7 Nemo_theCaptain 2025-7-3 22:25
占楼完毕

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-3 22:38 编辑 ]

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#8 mushroommg 2025-7-3 22:48
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可以回复了?沙发(搓手)

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#9 mushroommg 骚(1) 2025-7-4 02:16
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然而,这个团队可能是SCEA最悲剧的团队,当他们踌躇满志研究续作的时候,大部分开发者卷入了一场空难,最终仅存的续作素材被收录于PS2移植版,算是对逝者的纪念

从来没听说过这事,震惊了,虽然我没玩过烈火战车,但Incognito在ps2上出的downhill domination是我非常喜欢的一个游戏。查了一下,发现这个6人空难的事情其实是假的,大卫·加菲后来自己也承认了。为了取消续作编这么个理由也是没谁了。。。
这里也有“死亡”6人中某人的媳妇的澄清:https://www.reddit.com/r/TwistedMetal/comments/18iosab/twisted_metal_dead_developers/

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#10 Nemo_theCaptain 2025-7-4 02:23
原帖由 mushroommg 于 2025-7-4 02:16 发表
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然而,这个团队可能是SCEA最悲剧的团队,当他们踌躇满志研究续作的时候,大部分开发者卷入了一场空难,最终仅存的续作素材被收录于PS2移植版,算是对逝者的纪念

从来没听说过这事 ...

喷了,这也行
我说的首发冠军指的是首月冠军,按照最终销量的话PSP版烈火战车是大概90万,比反重力赛车低一点

如果空难是撒谎的话,那大概过程就是大卫·加菲在Incognito的废案游戏浪费了时间,然后这群虎逼找了几个借口
战神1之后他有好几个没做出来的怪异游戏

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#11 古兰佐 2025-7-4 03:39
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psp应该是整个游戏行业历史里唯一一部死因里有一条是皮角盗版的主机了吧

psp之前的可以打击盗版的制造贩卖源头之后可以通过会员网络服务之类的引导玩家不去皮角,唯独psp真的是没办法。特别是psp的主要用户是年轻男孩,正好是贼想玩游戏但又没钱的时候,稍微经受不起一点诱惑看了下网上教程自己就破掉了

虽然历史没有假设,但当时尼国对单机正版的支持力度哪怕有现在的三分之一,psp的软件销量就能好看不少,虽然最终估计还是败给nds,但差距就可以小不少

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#12 Nemo_theCaptain 2025-7-4 04:06
原帖由 古兰佐 于 2025-7-4 03:39 发表
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psp应该是整个游戏行业历史里唯一一部死因里有一条是皮角盗版的主机了吧

psp之前的可以打击盗版的制造贩卖源头之后可以通过会员网络服务之类的引导玩家不去皮角,唯独psp真的是没 ...

PSP是被盗版影响大,但对于国内反而没什么特殊的
原因是PSP是主流机器里第一台不需要直读芯片就能运行盗版的例子,第二台是360
国内本来也没人管直读,但是国外在PS2初期就宣判直读违法,这就不一样了
国外的统计也表示PSP是国外非PC平台盗版泛滥化的起点

在任天堂跟R4打官司之前,这一点也成立,因为宣判之前烧录卡在国外是合法的
只不过因为闪存成本原因,GBA烧录卡在国外还不是很流行,到了NDS才泛滥
甚至M3表示自己在国外的用户下载程序数量是国内的50倍,虽然这跟M3本身价格比较高国内买的少有关系

对此事最精辟的概括还是来自岩田聪
“发展中国家的正版市场需要慢慢培养,盗版多并不意外,我真正意外的是,日本和美国这些发达国家的盗版传播量在NDS时期激增,这才是跟过去不一样的地方”

按照东京大学那份著名的报告,对于PSP和NDS盗版,美国IP的点击量其实跟国内差不多,而日本也就差一点点了
如果按照总人口平均算的话,日本的掌机游戏盗版密度远超国内,因为在国内买不起掌机只能混网吧的人也根本不需要下载掌机ROM
日本正版游戏销量高和盗版密度也高这两点是不矛盾的,R4最嚣张的时候在日本满街卖,就是因为太显眼了任天堂才打官司,GBA那时候不成气候都懒得打

PSP现在知道准确的硬件产量(8252万)但不知道软硬比,因为最后一次更新软件总销量是2012年3月的3.3亿,当时硬件是7640万,软硬比是4.3324
GB+GBC是4.222,GBA是4.63,NDS是6.159,3DS是3DS 5.16144,这几个都是任天堂的最终官方数据
如果按照2012年3月这个官方数据的话,PSP的软硬比没很多人想象的那么惨,确实不如NDS,但跟老GB差不多

PSP独有的问题是,在所有主流机种里,这是盗版体验比正版好最多的一台,如果不谈部分游戏因为固件更新暂时没盗版的问题
一开始是UMD的原因,后来还要再加上一条数字版商城建设不利,后者对PSPGO的影响尤其大,我不认为PSP死于盗版,但PSPGO确实是死于盗版了
这跟后来那些盗版体验远比正版差的平台比,是天壤之别了

但就像我上面提到的,无论如何PSP的DRM都不算变态,Walkman才是真正的变态,变态到把自己玩成小透明了
久多良木健很清楚的知道自己在干什么,他明白如何在反盗版和正版用户权益之间寻找一个均衡,Walkman是成天都把心思用在折磨正版用户上,却对盗版资源选择性失明

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 04:32 编辑 ]

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#13 qc0511 2025-7-4 04:56
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大法在摩拳擦掌准备新世代PSP了

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#14 alexey 2025-7-4 08:43
SONY的生态玩法一直对玩家不善,比如为了自己的影视战略大棋局,对自家设备的多媒体播放功能作各种限制,目的就是让用家播放自己的多媒体文件各种不爽,被逼去买他们的商业出版物。以前的PSP是这样,现在的PS5还是这样,然而现在的硬件设备这么多,这样做的结果只能是限制自己的发展,限制不到消费者。

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#15 refo 2025-7-4 09:24
原帖由 古兰佐 于 2025-7-4 03:39 发表
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psp应该是整个游戏行业历史里唯一一部死因里有一条是皮角盗版的主机了吧

psp之前的可以打击盗版的制造贩卖源头之后可以通过会员网络服务之类的引导玩家不去皮角,唯独psp真的是没 ...


PSP硬件又不亏本,你说SCE少赚钱我相信,因为皮角而死我是打死不相信的。

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#16 refo 2025-7-4 09:26
原帖由 alexey 于 2025-7-4 08:43 发表
SONY的生态玩法一直对玩家不善,比如为了自己的影视战略大棋局,对自家设备的多媒体播放功能作各种限制,目的就是让用家播放自己的多媒体文件各种不爽,被逼去买他们的商业出版物。以前的PSP是这样,现在的PS5还是这 ...


你仔细看船长的文章,SCE或者说久多已经是非常“开明”的了。

PS4之前的PS主机,都不得不用SONY集团的各种技术,好处是有现成的技术,有供应链整合,如果像PS/PS2那样,还可以反过来和CD/DVD互相促进。缺点是以WALKMAN为首的一群智障规矩。

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#17 alexey 2025-7-4 10:03
原帖由 refo 于 2025-7-4 09:26 发表


你仔细看船长的文章,SCE或者说久多已经是非常“开明”的了。

PS4之前的PS主机,都不得不用SONY集团的各种技术,好处是有现成的技术,有供应链整合,如果像PS/PS2那样,还可以反过来和CD/DVD互相促进。缺点是 ...

SONY要面对的是极端现实的市场
比集团那些老顽固开明一点有什么用
就说PS5的媒体播放功能,各种简陋各种不便
玩家的选择就是根本不拿你当播放器,宁可买别的来看片看视频

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#18 爱猫咪的薛定谔 2025-7-4 10:06
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原帖由 @refo 于 2025-7-4 01:24 发表
PSP硬件又不亏本,你说SCE少赚钱我相信,因为皮角而死我是打死不相信的。
皮角导致盗版体验完爆正版,开发者无利可图

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#19 KD0079 2025-7-4 11:04
PSP那个年代在上大学没几个钱,平时没事就喜欢去泡论坛捣鼓这些皮角系统,从正是 3DS时代上班后的事了。

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#20 古兰佐 2025-7-4 11:09
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 04:06 发表
PSP是被盗版影响大,但对于国内反而没什么特殊的
原因是PSP是主流机器里第一台不需要直读芯片就能运行盗版的例子,第二台是360
国内本来也没人管直读,但是国外在PS2初期就宣判直读违法,这就不一样了
国外的统计也表示PSP是国外非PC平台盗版泛滥化的起点

在任天堂跟R4打官司之前,这一点也成立,因为宣判之前烧录卡在国外是合法的
只不过因为闪存成本原因,GBA烧录卡在国外还不是很流行,到了NDS才泛滥
甚至M3表示自己在国外的用户下载程序数量是国内的50倍,虽然这跟M3本身价格比较高国内买的少有关系

对此事最精辟的概括还是来自岩田聪
“发展中国家的正版市场需要慢慢培养,盗版多并不意外,我真正意外的是,日本和美国这些发达国家的盗版传播量在NDS时期激增,这才是跟过去不一样的地方”

按照东京大学那份著名的报告,对于PSP和NDS盗版,美国IP的点击量其实跟国内差不多,而日本也就差一点点了
如果按照总人口平均算的话,日本的掌机游戏盗版密度远超国内,因为在国内买不起掌机只能混网吧的人也根本不需要下载掌机ROM
日本正版游戏销量高和盗版密度也高这两点是不矛盾的,R4最嚣张的时候在日本满街卖,就是因为太显眼了任天堂才打官司,GBA那时候不成气候都懒得打

PSP现在知道准确的硬件产量(8252万)但不知道软硬比,因为最后一次更新软件总销量是2012年3月的3.3亿,当时硬件是7640万,软硬比是4.3324
GB+GBC是4.222,GBA是4.63,NDS是6.159,3DS是3DS 5.16144,这几个都是任天堂的最终官方数据
如果按照2012年3月这个官方数据的话,PSP的软硬比没很多人想象的那么惨,确实不如NDS,但跟老GB差不多

PSP独有的问题是,在所有主流机种里,这是盗版体验比正版好最多的一台,如果不谈部分游戏因为固件更新暂时没盗版的问题
一开始是UMD的原因,后来还要再加上一条数字版商城建设不利,后者对PSPGO的影响尤其大,我不认为PSP死于盗版,但PSPGO确实是死于盗版了
这跟后来那些盗版体验远比正版差的平台比,是天壤之别了

但就像我上面提到的,无论如何PSP的DRM都不算变态,Walkman才是真正的变态,变态到把自己玩成小透明了
久多良木健很清楚的知道自己在干什么,他明白如何在反盗版和正版用户权益之间寻找一个均衡,Walkman是成天都把心思用在折磨正版用户上,却对盗版资源选择性失明

虽然但是

以前说欧美很多研发商嫌弃psp盗版严重游戏卖不好,也是你的文章啊……

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#21 refo 2025-7-4 11:53
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原帖由 @古兰佐 于 2025-7-4 11:09 发表
虽然但是

以前说欧美很多研发商嫌弃psp盗版严重游戏卖不好,也是你的文章啊……
switch皮角成熟吧,独立游戏开发者都还是说switch赚钱比steam多多了。

主机玩家的付费意愿还是很足的



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#22 majian1 2025-7-4 12:31
PS3绝对是被BD光盘格式绑架了,如果继续沿用DVD格式,成本能巨幅下降,性能可以得到大幅的强化,多半也就没有死亡黄灯那事。

PSP是我最喜欢的掌机,第一次摸到这个掌机的时候,他的设计令人赞叹,整体精巧,精密,完善,打开UMD后盖那哗啦的一声响,完全是Walkman的质感,整体设计可以把NDS的屎都给干出来,我觉得PSP的设计就是已经差不多掌机的终极形态了,后续机种在整体设计上已经不需要大改了,无非就是加上右摇杆和更大更清晰能触摸的屏幕就完事。

[ 本帖最后由 majian1 于 2025-7-4 12:35 编辑 ]

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#23 古兰佐 2025-7-4 12:34
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原帖由 @majian1 于 2025-7-4 12:31 发表
PS3绝对是被BD光盘格式绑架了,如果继续沿用DVD格式,成本能巨幅下降,性能可以得到大幅的强化,多半也就没有死亡黄灯那事。

PSP是我最喜欢的掌机,第一次摸到这个掌机的时候,他的外观,质感可以把NDS的屎给干出来,我觉得PSP的设计就是已经差不多掌机的终极形态了,后续机种在整体设计上已经不需要大改了,无非就是加上右摇杆和更大更清晰能触摸的屏幕就完事。
三黄和媒体有啥关系了……

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#24 majian1 2025-7-4 12:37
原帖由 古兰佐 于 2025-7-4 12:34 发表
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三黄和媒体有啥关系了……


因为BD搞得PS成本高到几乎没法卖,为了找补只能在机器内部拼命缩水这种活,几乎是不言而喻一定要做的,但是用了便宜DVD格式在总体上降低了成本,会不会把成本应用到硬件设计和用料上,也未可知,所以我说的是“多半”,没说一定。

[ 本帖最后由 majian1 于 2025-7-4 12:38 编辑 ]

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#25 Nemo_theCaptain 2025-7-4 12:37
原帖由 古兰佐 于 2025-7-4 11:09 发表
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虽然但是

以前说欧美很多研发商嫌弃psp盗版严重游戏卖不好,也是你的文章啊……

对,但是公开说这些话的人指的是两个作品,一个是90万的抵抗惩罚,一个是120万的斯巴达之魂

奥林匹斯之链卖了320万,Ready at Dawn对这个数字是满意的,还特意说退回PSP开发机不是因为盗版

就像前面说的,2006年那堆日本的PSP奶粉游戏卖100万就算很赚了
奥林匹斯之链卖320万的利润也算可观,但斯巴达之魂卖120万就没多少赚头了

欧美第三方对此的办法是,从2007年开始PSP的支柱就是跨平台游戏了
甚至很多是PS2和Wii版都出了,顺便来一份PSP版,这样就算PSP版只卖50万(NPD表示这是常态)也有赚头
但专门为PSP做一个PS2级别的大作,100万是没什么赚头的

硬件上一贴提过了,日版在2004-2005年卖19800日元是亏本的,但到了2006年就不亏了,这是久多良木健亲自说的

我倒是想说说NDS的盗版
无论是异色代码还是应援团,在日本的销量都没亏本
但对于这种小厂来说,没亏本只是意味着“当前没有财务风险”,之后再出俩新作亏了有点风吹草动就出事
异色代码的盗版在国内的点击量是很低的,国内对这个类型就没兴趣
应援团在国内的盗版点击量比较大,如果把那几十万点击量转化成正版销量,iNiS可能会死的晚点
但最后还是会破产,因为iNiS是在手游上浪死的,手游对于公司自己的收益也是没保底的

至于日本大公司,世嘉、Konami、Bandai Namco之类,因为掌机游戏在日本有销量兜底,盗版对他们的影响没有欧美大
索尼养着的那群掌机专业户也没有因为PSP的盗版就倒闭了,充其量只有某个续作不出了(抵抗惩罚没有2代,但斯巴达之魂就算卖得好也不会有续作,都什么时候了)
那群专业户大多死在PSV上了,而且是一次失误索尼就关闭了
原帖由 majian1 于 2025-7-4 12:31 发表
PS3绝对是被BD光盘格式绑架了,如果继续沿用DVD格式,成本能巨幅下降,性能可以得到大幅的强化,多半也就没有死亡黄灯那事。

PSP是我最喜欢的掌机,第一次摸到这个掌机的时候,他的外观,质感可以把NDS的屎给干出 ...

黄灯是当年无铅焊接紧急上马的原因,锅不在索尼,而且不只是PS3,连NVIDIA的笔记本也有一样的问题
至于黄灯来的没有三红快,那是因为三红不只是工艺的问题,质量检测和用料都不行

PS3是一定要跟蓝光绑定的,因为这是索尼的机器,就这么简单
如果不是索尼的机器,沾不到木原研究所的光,那PS1的3D性能就不会比土星好多少
就像美国老登的思路:“你不能只有得到好处的时候才承认索尼的好处”

无论是出井伸之还是霍华德·斯金格,公平的讲,他们跟久多良木健都没有私仇,只是站在什么位置就说什么话,这是两个机会主义者,是不粘锅,但不是颠佬
顺风的时候他们愿意沾着SCE的好处,逆风了马上就准备切割
也就是菲尔·哈里斯说的那句“成功有很多父母,失败都是孤儿”,但至少意味着站在财务的角度二人还知道成败的区别,不会永远亏钱下去,或者单纯为了私仇赌气

开上帝视角的话,索尼真正能改善的,就是不要浪费时间和HD-DVD和谈,甚至搞出两个标准合并的幻想
如果闷头搞自己的标准,没那么难,2003年日本就有蓝光录像刻录机了,跟PSX同期的,这是正式标准奠定前的产品,也证明只要没有那些干扰,计划是可以往前挪的
现实世界的结果是,因为和HD-DVD和谈失败,白白浪费了一年时间,2005年末蓝光标准才定好,连带着拖累光驱的生产,PS3的延期就不可避免了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 12:51 编辑 ]

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#26 jk02 2025-7-4 12:37
前几天想看悬疑片群友推荐神探,我一看这还是当年拿PSP看的了,心想这得感谢PSP和Chinagba论坛当年能看那么多电影,包括1楼的谍影重重三部曲

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#27 古兰佐 2025-7-4 12:42
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 12:37 发表
对,但是公开说这些话的人指的是两个作品,一个是90万的抵抗惩罚,一个是120万的斯巴达之魂

奥林匹斯之链卖了320万,Ready at Dawn对这个数字是满意的,还特意说退回PSP开发机不是因为盗版

就像前面说的,2006年那堆日本的PSP奶粉游戏卖100万就算很赚了
奥林匹斯之链卖320万的利润也算可观,但斯巴达之魂卖120万就没多少赚头了

欧美第三方对此的办法是,从2007年开始PSP的支柱就是跨平台游戏了
甚至很多是PS2和Wii版都出了,顺便来一份PSP版,这样就算PSP版只卖50万(NPD表示这是常态)也有赚头
但专门为PSP做一个PS2级别的大作,100万是没什么赚头的

硬件上一贴提过了,日版在20042005年卖19800日元是亏本的,但到了2006年就不亏了,这是久多良木健亲自说的

我倒是想说说NDS的盗版
无论是异色代码还是应援团,在日本的销量都没亏本但对于这种小厂来说,没亏本只是意味着“当前没有财务风险”,之后再出俩新作亏了有点风吹草动就出事
异色代码的盗版在国内的点击量是很低的,国内对这个类型就没兴趣
应援团在国内的盗版点击量比较大,如果把那几十万点击量转化成正版销量,iNiS可能会死的晚点
但最后还是会破产,因为iNiS是在手游上浪死的,手游对于公司自己的收益也是没保底的

至于日本大公司,世嘉、Konami、Bandai Namco之类,因为掌机游戏在日本有销量兜底,盗版对他们的影响没有欧美大
索尼养着的那群掌机专业户也没有因为PSP的盗版就倒闭了,充其量只有某个续作不出了(抵抗惩罚没有2代,但斯巴达之魂就算卖得好也不会有续作,都什么时候了)
那群专业户大多死在PSV上了,而且是一次失误索尼就关闭了

黄灯是当年无铅焊接紧急上马的原因,锅不在索尼,而且不只是PS3,连NVIDIA的笔记本也有一样的问题
至于黄灯来的没有三红快,那是因为三红不只是工艺的问题,质量检测和用料都不行

PS3是一定要跟蓝光绑定的,因为这是索尼的机器,就这么简单
如果不是索尼的机器,沾不到木原研究所的光,那PS1的3D性能就不会比土星好多少
就像美国老登的思路:“你不能只有得到好处的时候才承认索尼的好处”

无论是出井伸之还是霍华德·斯金格,公平的讲,他们跟久多良木健都没有私仇,只是站在什么位置就说什么话,这是两个机会主义者,是不粘锅,但不是颠佬
顺风的时候他们愿意沾着SCE的好处,逆风了马上就准备切割
也就是菲尔·哈里斯说的那句“成功有很多父母,失败都是孤儿”,但至少意味着站在财务的角度二人还知 ...
三黄不是无铅焊接,而是早期ps3主板上的电容自杀导致的

同样受到这款电容自杀牵连的还有东芝的dyna系列笔记本

很巧,在下手头的都中招了

不过几年前搞清楚实际原因后通过更换其他品牌电容基本能把三黄救回来

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#28 wanghujin 2025-7-4 14:58
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 04:06 发表

PSP是被盗版影响大,但对于国内反而没什么特殊的
原因是PSP是主流机器里第一台不需要直读芯片就能运行盗版的例子,第二台是360
国内本来也没人管直读,但是国外在PS2初期就宣判直读违法,这就不一样了
国外的统 ...

DC不是也可以不要直读就盗版么?

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#29 Nemo_theCaptain 2025-7-4 15:07
原帖由 wanghujin 于 2025-7-4 14:58 发表

DC不是也可以不要直读就盗版么?

DC走的是CD-i漏洞,盗版商自己没有GD-ROM生产线,所以生产出来的光盘要大量删内容不完整
这还是个比较早期的漏洞,后面这个漏洞能不能用我忘了

主要DC的销量太低了,而且后期正版游戏跳楼价大批发,盗版还要删内容不是很有吸引力

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#30 夏多南纳特 2025-7-4 15:43
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辛苦了

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#31 ppigadvance 2025-7-4 17:24
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 04:06 发表

对此事最精辟的概括还是来自岩田聪
“发展中国家的正版市场需要慢慢培养,盗版多并不意外,我真正意外的是,日本和美国这些发达国家的盗版传播量在NDS时期激增,这才是跟过去不一样的地方”

葱哥威武。

确实年轻的时候没钱又想玩,不玩盗版简直是不可能的。

但现在基本只消费的正版,一年不说多也有10来个,如果皮角有功能上的诱惑至少也是单独搞一台机子玩票,不影响消费正版。

从3ds全面从正至今也一定程度算补回票了吧。

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#32 joker23 2025-7-4 19:53
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看起来应援团永远不会有续作了,太可惜,nds最喜欢的游戏之一

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