EA内部的爆料,前面人尽皆知的旧作历史跳过
按照DICE的评估标准,其实战地2042发售的时候连Alpha版都不算
想要实现完整的功能至少要跳票半年,结果只跳了一个月
虽然经过长期更新修复了游戏的很多问题,但距离一开始的目标依然差得远
战地2042发售后,代号“冰川”(Glacier)的下一作就立项了,我为了方便暂称为战地6
对战地2042的内部反思认为,主要问题不是计划,而是执行,为此建立了新的流程,试图更快发现问题
为此EA在2021年邀请了美国的三个行业老将,包括邀请了前COD(包括战区)总经理Byron Beede,他之前还担任过命运总经理
士官长之父Marcus Lehto在西雅图的Ridgeline Games负责单人模式
Vince Zampella也在2021年成了战地主管
之后DICE的一些知名人物离开了,包括总经理Oskar Gabrielson和创意导演Lars Gustavsson,后者的外号是“战地先生”
团队换血之后,EA进入了癫疯时刻
在战地2042苦苦支撑的时候,COD和堡垒之夜靠吃鸡模式日进斗金
EA认为只要有足够的资金和正确的决策,战地6也应该做得到,在发售后的一段时间内达到1亿玩家数量
这时候战地2042的玩家数量也就2200万,最高的战地1大概也就超过3000万而已
当然,之前的战地不是免费游戏,战地6要达到这个数字就需要以吃鸡为核心模式,再加上6个小时的单人战役,Portal社区模式,传统的征服和Rush模式,新的Gauntlet免费模式
因此战地6在2023年初的预算目标就超过了4亿美元,比一开始的预算高得多
之后游戏开发遭遇重大挫折,EA从其他项目中抽走了几百人开发战地6,导致成本激增,现在的预测已经远超4亿美元了
虽然战地的新领导和EA高层野心勃勃,但只有极少数开发者认为1亿玩家是个可行的目标,DICE的老员工对此都是非常怀疑的
有一种预测是,不需要吃掉其他游戏的收入,此类FPS的市场很大,玩家会达到1亿
但在市场研究和质量监管方面,很明显没有任何1亿玩家的迹象
EA认为COD有战役所以战地6也要有,Ridgeline 一边扩招一边做了2年战役,但高层在2023年认为战役失败了
2024年2月,Ridgeline关闭,Marcus Lehto走人
其他EA团队表示,Ridgeline内部的进度审核系统糟糕
与Ridgeline较为熟悉的人则表示,一个新团队从零起步扩招开发,想要跟上老团队是不可能的,资源就不够
Ridgeline关闭后,并没有留下什么可以回收的东西,白白浪费2年,Criterion、DICE和Motive负责给战役擦屁股,现在时间更紧了
到了2025年春天,战地6的所有模式中,只有战役没有达到Alpha版,比最初的目标晚了1年多
还有几个人表示Ridgeline死于更复杂的原因,而且这些原因影响了战役之外的其他模式
DICE曾经是战地的生父,但现在只是美国总部的帮手,1亿玩家这种除了高层几乎没人信的目标也加深了不信任
瑞典人比较实在,只是想要做好游戏,但EA要的是财务目标和盈利
这种冲突不算新鲜,但之前DICE有更多的自由度,直到战地2042的失败
EA对于战地6的话语权比过去大得多,一些欧洲员工厌倦了地球另一边美国人的遥控指挥
以前是DICE为主,其他工作室为主
现在4个主要工作室成了平行关系,还要从其他工作室摇人,这些都是洛杉矶的高层负责
也不能说只有EA这么干,COD也是这么干的,但堡垒之夜不是
以前EA和动视每个工作室开发属于自己的3A,现在变成了几个工作室一起开发一个服务型游戏
在过去的10-15年时间里,游戏开发的变化很大,股东对于新的巨型服务型游戏很兴奋,开发者则不然
这种大型合作开发,命令都是自上而下的,还需要大量时间在几个工作室之间沟通
一旦失败,还要从其他项目摇人,让不熟悉这个类型的开发者来救场,增加了人力成本
那些战地2042已经踩过的坑,在这种开发模式下,更容易重蹈覆彻
EA用“门”来形容项目的阶段性验收标准
第一道门槛,团队必须清楚知道他们想做什么,提供概念验证这个目标可行
第二道门槛,建立并测试关键技术,研究目标能否扩大规模
第三道门槛,全面开工,战地6在这一阶段明显延期了,后来战地6通过了第三道审核
但有些开发者对此表示质疑,充足的预算,团队计划,功能列表,风险规划,在第三道审核阶段应该明朗化才对
战地6面临第三道门槛,之后进入Alpha版,已经有几个人警告项目存在风险
有人说这是因为团队内部没有统一的验收标准,有人用一个工具跟踪问题和进度,但其他人(包括高层)的决策依据是脱离事实的汇报
在第三道门槛接近的时候,一些重要的游戏功能还没有原型,但没有时间完成概念认证了,只能硬着头皮做
导致的结果是,如果在开发前期没有做好概念验证,那么验证阶段会扩大到整个制作过程,需要花更多资源去弥补
有两个人表示,他们提出了这种担忧,然后发现自己没有参加会议的资格了
之后EA认为战地6通过了第三道门槛,在2025年5月,除了单人战役外,其他模式都做出了Alpha版
但开发者表示,游戏给未来留下了很多问题和妥协,估计发售前会削减功能或内容
对于现代游戏开发,这种削减并不少见,但还有其他问题,比如首日补丁
圣歌有个首日补丁,但媒体提前评测的版本是几周以前的,负面新闻早就放出来了,首日补丁来晚了
战地6的Alpha延期了,团队的内部管理也不好,可能会导致类似的问题
索尼和微软要求第三方提前提交游戏用于审核,光盘或数字版预载的内容需要远早于发售日敲定
如果项目大幅落后于进度,或者出现意外情况,那就需要在最后几周修复,导致巨大的补丁
这也带来了另一个问题,后面的版本会跟着继续延期,有些理应发售时搞定的东西可能会拖延到第一赛季或第二赛季
也许最终玩家会得到想要的,代价是花更多的钱,因为赛季通行证这些DLC要付费
像EA这种坚持财务季度收入的公司,搞成这样也不奇怪,发售档期和收入要求摆在面前,开发者压力很大
单人战役是所有模式中进度最落后的一个,估计发售时要么补丁抢修,要么干脆承认这是半成品
如果战役还是个传统的线性剧情设计,想要拆分到后续赛季中就比较难了
单人模式没有多人模式重要,所以单人模式可能会删掉一部分内容,满足最低标准,要么就得在2025下半年疯狂加班
不是所有内容都可以通过简单的削减或延期来解决,时间表还是必须遵守的
2005年,一位EA员工的老婆写了一封著名的公开信,把加班问题变成了公开话题
之后有一些问题得到了改善,员工有了更多的休假时间和心理咨询,但还有一些问题始终没有解决
相比其他项目而言,战地6的疲惫问题更严重,员工请的假期短则半个月到一个月,长则八九个月
一部分原因是美国和欧洲的协调,因为时差,员工可能会从早上5点忙到晚上
除了那些有短期计划的明确工作,更糟糕的是缺乏计划的长期加班,Ridgeline和相关人员面临的问题就很糟糕
Ridgeline之前也扛下过压力(光环),但现在这是个新成立的工作室,要把他们当成DICE或者Ripple Effect使唤就不行了
只干了半年,Ridgeline就累坏了,EA装作想要改善的模样,但没有实际意义
员工没有倾诉的对象,对方只是假装自己在倾听,实际上左耳听右耳冒
从2021年战地2042发售,到2025年,EA一直是这样的
博德之门3的导演Swen Vincke在GDC发言:“我一生都在跟发行商做斗争,发行商只在乎季度利润,重复相同的错误”
颁奖典礼结束后,Swen澄清“这句话是说给那些想要每年收入翻倍的人,你没必要这样,慢慢打磨,不要竭泽而渔”
对于战地6这样的大作,上市公司想要巨额收入,如果竞争对手已经取得了明显成功,压力就更大了
但越来越多的开发者认为大作策略的可行性在逐渐降低
玩家的精力总是有限的,不可能每个游戏都成为COD或堡垒之夜,漫威争锋成功了,但更多是失败
GameDiscoverCo上周的数据分析表示,“竞技场、吃鸡和英雄射击游戏的收入很好,但在Steam历史上,这三个类型中只有29款游戏收入超过100万美元”
“从2020年开始,只有永劫无间,守望先锋2和漫威争锋的收入超过2500万美元”
(需要补充的是,这仅仅是Steam收入,COD累计收入已经超过300亿美元)
今年对工作室的调查中,提到的最大问题之一是红海效应,一款新作想要建立长期玩家数量非常困难
即使如此,EA这种发行商依然选择在红海豪赌,而非挖掘蓝海
Steam近期一些最热门的多人游戏来自比较小的工作室和比较新的创意类型
他们有更好的执行能力,以及在正确时间入场的运气(或远见)
相比较之下,和其他巨头豪赌的风险就很大了,EA的员工对此感到焦虑
这种焦虑导致游戏行业的工会势力稳步增长,从杯赛的QA工会,到暴雪和CDPR更广泛的工会,过去两三年游戏公会的增长比过去几十年更快
工会并不是万能的,但可能会带来更有持续性的谈判,为解决方案提供基础
失眠组的CEO,Ted Price在2021年发表过演讲:“花更多的钱和人力,这种蛮力会加剧而不是解决问题,适当的放慢节奏才是更有效的解决方式”
发行商和工作室应该收集更准确的数据,花更多的预算给员工更多的时间
大部分EA员工(包括那些提出宏大目标的高层)都想做一个好游戏,他们也在努力,而不是故意要搞砸
毕竟,烂作会激怒玩家,也会让他们自己丢掉工作,所以他们依然在有限的时间内努力,希望满足玩家的期待
https://arstechnica.com/gaming/2 ... nd-colossal-stakes/
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-4 17:08 编辑 ]