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标题:<超级忍·反攻的斩击>DLC4月3日上线
时间:25-08-28 23:21
作者:CoolMat
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《超级忍 反攻的斩击》DLC“SEGA反派关卡”动画预告片
https://www.bilibili.com/video/BV1LAwSzHEwq/
《超级忍 反攻的斩击》DLC“世嘉反派关卡”将于4月3日上线!
来自《刺猬索尼克》系列的自称邪恶天才科学家“蛋头博士”,来自《Golden Axe(战斧)》系列,手持诸神打造的“黄金战斧”的魔人“迪斯亚达”,与来自《人中之龙》系列的“岛野狂犬”真岛吾朗,三名反派即将在《超级忍 反攻的斩击》“世嘉反派关卡”DLC中登场!
更新内容:
https://steamcommunity.com/games/2361770/announcements/detail/491593545667314794
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通关简单分享:
默认难度通了主线,不刻意收集十多点小时. 游戏除极个别跳跳乐整体难度偏低,辅以游戏辅助功能,门槛不高,所有玩家都可以畅玩.
战斗:招式较多,组合灵活丰富,战斗爽快(特别全屏多敌人杀阵时), 角色成长,技能入手期还算合理和流程进度,敌人强度较匹配.
其他:就流程长度来说,敌人种类比较丰富,设计上符合关卡背景,不突兀,布置得当; 地图设计合理, 跑图衔接杀敌流畅,跳跳乐场景有配合技能获得和关卡特色作区别设计; 美术音乐优秀,个别场景可驻足细看; 游戏有单独观看收听美术设定集和原声的程序.
不足:由于角色性能强,主线战斗难度简单(可能为了流畅),收集战斗也不难; 连段方式丰富但不太能施展,前期敌人脆,后期要破甲,boss多霸体瞬移....; (战斗难度在于不单独击破的情况下刻意在敌人间辗转腾挪的布局杀阵)
缺点: 目前游戏有严重bug一个, 在多个关卡中,地图中角色无法定位,会固定图上某点, 该bug会影响复杂需反复往返关卡的探索, 特别是'研究设施'这关, steam社区已有多人反馈
更新bug一个: 如在触发了特殊音效场景退出到地图或菜单时,音效不会消失.
以上两个bug可通过重启游戏恢复.
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UCG游戏报告,比较全面:
https://www.bilibili.com/video/BV1Eqh9z1EP5/
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注册“SEGA Account”获得可在游戏内使用的DLC: 乔·武藏特别装束“世嘉风格”
https://wap.tgfcer.com/index.php?action=thread&tid=8401060
本帖最后由 CoolMat 于 2026-3-19 16:00 通过手机版编辑
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这些回帖最骚
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nilren 骚(1)
引用
通关了,我感觉今年这俩忍者2D游戏都比较失望。
忍龙之前说过了,强制关卡背版也罢了,强制先打A再打B的敌人位置也得背版,游戏本身打起来还行,但这个系统实在是差评
然后我把希望放在超级忍上,但这个缺点最后不是跳跳乐上(实际是跳跳乐都是死神的考验里,流程里没多少),而是这个战斗系...
[内容过多,请查看原贴]
CoolMat 骚(1)
引用
游戏跳跳乐大致分两个等级, 一是主线流程中的,难度较低,偏流畅; 二是收集中的(含本关和传送关)多通过岔路进入,地图背景呈紫色,较好辨别,难度略大于流程; 随着道具技能的获得和关卡推进,后面关卡会加入新形式,难度也呈上升趋势,总体难于前关卡;
跳跳乐占关卡比重,可大概参考试玩; 后面关卡占比不一定会多, 可...
[内容过多,请查看原贴]
回复列表 (50)
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速度快的………
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速度快的………
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能提前玩到?
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原帖由 @yfl2 于 2025-8-28 23:27 发表
能提前玩到?
豪华版可提前几天解锁
解锁那会儿也没买, 在玩<打工火柴人>
顺便推荐独游<打工火柴人>一傻乐的动作游戏,可本地双人, 现在先行版22
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对我来说有个缺点就是没用MD上忍2的原版音乐。
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咋那么快
老登手脑没有退化吗
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原帖由 @naughtyben 于 2025-8-29 03:07 发表
咋那么快
老登手脑没有退化吗
退化了就把忍龙黑找出来练练手
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原版2d超级忍有杀阵吗
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跳跳乐就算了。。
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杀阵这个系统非常无聊,除了给资源没有任何增益,而且多个敌人时非常容易误杀,导致攒了好久的多个杀阵失败
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UCG游戏报告,比较全面:
https://www.bilibili.com/video/BV1Eqh9z1EP5/
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玩了快一半了。有一说一,不如之前的波斯猴子银河城
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原帖由 naughtyben 于 2025-8-29 03:07 发表
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咋那么快
老登手脑没有退化吗
MD原版的缺点就是太简单,还有魂斗罗、恶魔城,说好的硬派呢?
相反FC忍龙1太难
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跳跳乐太傻比了,尤其倒数第二关的那个知名关卡,日本人脑子简直有点大病,2025年还热衷于搞这种恶心人的设计
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原帖由 @lrevolution 于 2025-8-30 18:39 发表
跳跳乐太傻比了,尤其倒数第二关的那个知名关卡,日本人脑子简直有点大病,2025年还热衷于搞这种恶心人的设计
跳跳乐一直是2d act不得不品的石,属于祖宗之法了。
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原帖由 3bs 于 2025-8-30 18:48 发表
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跳跳乐一直是2d act不得不品的石,属于祖宗之法了。
适当高一点没问题,这游戏跳跳乐的内容占比和关卡强度太高了,很搞心态,相比之下常规的战斗和BOSS战很难留下深刻印象。
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倒数第二关叫啥秘密xx的图是全游戏最难跳跳乐,死了多次… 该图大多时候只能在局促空间等待时机操作,设计理念上和裂隙的跳跳乐不同,前者静态被动,后者动态主动。
横版跳跳乐确实复古,这种偏静态的于我确实觉得乏味,正反馈不足,与游戏流畅爽快的调性相比也显得割裂
本帖最后由 CoolMat 于 2025-8-30 20:42 通过手机版编辑
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在最后一个碎片裂隙(巨兽胃)坐牢,0容错太折磨了…………
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这游戏的跳跳乐地形其实比忍龙怒羁简单
但是过于注重美术的开发方向导致角色必须展现完整的动画,而不是传统像素游戏里的鬼畜动作
结果就是跳跳乐的手感比较肉,针刺判定也大大咧咧
一样的针刺地形如果是洛克人,我死了我只会怪自己操作不行,但是这个游戏我会觉得操作肉
剩下的选择我觉得没啥问题,至少这个忍杀系统比忍龙怒羁那个血殇设计的好,直观而且自由度高
如果站在老登的角度来说我还是认为这几年的新作里月光骑士是最好的,但那个巴西游戏没有名门版权属于同人
[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-8-30 23:00 编辑 ]
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月光骑士太老派了,人物和动作设计也不够帅,这个素质放md上还行,搁现在还是只能是个小众游戏水平
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原帖由 VODKA 于 2025-8-30 23:04 发表
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月光骑士太老派了,人物和动作设计也不够帅,这个素质放md上还行,搁现在还是只能是个小众游戏水平
但是他们找的挪威配乐比古代还强,虽然比不过PS2的Shinobi(PS2版压根就不是游戏配乐,属于轮外强者):泥鹅满地打滚:
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比较肉和衣服飘动让我想起了街霸3.3
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话说楼主是不是一路通关根本没有打昂枯裂隙这些挑战关卡?这跳跳乐难度和恶心程度算是近年游戏之最了。
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原帖由 @heven2004 于 2025-8-30 23:36 发表
话说楼主是不是一路通关根本没有打昂枯裂隙这些挑战关卡?这跳跳乐难度和恶心程度算是近年游戏之最了。
28通关,凡发现裂隙就过, 29号补遗完成全收集,所以必过所有裂隙,顶楼放了图; 30号通了boss rush.
可能喜欢动作游戏,加上试玩熟悉了操作,裂隙对我不算很难; 倒数第二关地下跳跳乐憋屈且偏难, 估计会恶心你好一阵
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新忍龙和新忍都在开坑,更喜欢新忍,首先画风比新忍龙要舒服,动作也更有打击感,组合技连起来爽快度比新忍龙高多了。新忍龙敌人大多一刀,打起来不爽。另外音乐水平比新忍龙更适配场景
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最近出的一个哥普拉游戏也是丧心病狂的跳跳乐,没意思
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11小时多点100%收集了,街机模式打了两关s后面没玩
战斗比忍龙简单,跳跳乐应该是比忍龙难:绿脸贱笑:兔脸红:
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而且这游戏的设计节奏也非常有问题,很多前期的收集和裂缝挑战都需要很后期的能力才能完成,但是收集的线路又不是完全不让你进入的,结果就是往往你走了很长一段路或者裂缝关卡跑了一半才发现不够能力继续推进。只能先原地自杀等以后再来。所以这游戏玩的时候根本不要想什么边推进边收集。一股脑先主线一直打下去,所有能力都拿得七七八八的再倒转从第一关开始收集才是正确玩法。整体设计在银河城类型游戏里真的算是比较差劲的。
本帖最后由 heven2004 于 2025-8-31 16:22 通过手机版编辑
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算不上银河城,算洛克人式关卡设计,只不过手感比洛克人肉
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加上世嘉官方送的蓝色服装,我通关只有8件衣服,但上面显示是9件,最后一件是商店买的绿色服装,还有一件在哪?
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原帖由 @betty520szsz 于 2025-8-31 19:40 发表
加上世嘉官方送的蓝色服装,我通关只有8件衣服,但上面显示是9件,最后一件是商店买的绿色服装,还有一件在哪?
存档100%应该就不会漏收集,你有哪几个色?
世嘉服装如何?还没领
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估计就是差BOSS连战模式通关后的奖励吧
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原帖由 @betty520szsz 于 2025-8-31 19:40 发表
加上世嘉官方送的蓝色服装,我通关只有8件衣服,但上面显示是9件,最后一件是商店买的绿色服装,还有一件在哪?
豪华版送的吧
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原帖由 heven2004 于 2025-8-31 08:19 发表
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而且这游戏的设计节奏也非常有问题,很多前期的收集和裂缝挑战都需要很后期的能力才能完成,但是收集的线路又不是完全不让你进入的,结果就是往往你走了很长一段路或者裂缝关卡跑了 ...
为什么要自杀?cp点可以自由传送:绿脸贱笑:兔脸红:
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昨天路上听机核播客说:已向sega反馈倒二关卡跳跳乐操作难度过高,sega当下承诺后期调整....
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原帖由 @betty520szsz 于 2025-8-31 20:10 发表
估计就是差BOSS连战模式通关后的奖励吧
我记性差, 隐藏boss好像有一件, 你打了没?
没打拿钥匙在研究设施关下面启动操作台
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原帖由 @smilebit 于 2025-8-31 15:50 发表
11小时多点100%收集了,街机模式打了两关s后面没玩
战斗比忍龙简单,跳跳乐应该是比忍龙难:绿脸贱笑:兔脸红:
街机通了第一关, 玩了下第二关山丘, 太长...s估计要背板, 玩不太动...
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忍龙怒羁玩下来跳跳乐还行
这个游戏的跳跳乐会更多吗?不喜欢太多跳跳乐的,像空洞骑士那种太折磨了
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原帖由 @bluesnow 于 2025-9-1 21:59 发表
忍龙怒羁玩下来跳跳乐还行
这个游戏的跳跳乐会更多吗?不喜欢太多跳跳乐的,像空洞骑士那种太折磨了
游戏跳跳乐大致分两个等级, 一是主线流程中的,难度较低,偏流畅; 二是收集中的(含本关和传送关)多通过岔路进入,地图背景呈紫色,较好辨别,难度略大于流程; 随着道具技能的获得和关卡推进,后面关卡会加入新形式,难度也呈上升趋势,总体难于前关卡;
跳跳乐占关卡比重,可大概参考试玩; 后面关卡占比不一定会多, 可能难些了, 时长上去, 主观觉得会多...
建议先玩玩试玩, 如果能100%, 又不觉得太难, 我觉得后面玩主线完全没问题. 而且不刻意收集, 完全可以不玩收集类的跳跳乐, 看个人选择
另一方面好的动作游戏设计, 一定重视玩家、角色和游戏三者成长的渐进和匹配, 我觉得忍这方面做的不错
所以你要相信,第二关的你比第一关你强,难关再战今非昔比...
本帖最后由 CoolMat 于 2025-9-2 13:50 通过手机版编辑
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通关了,我感觉今年这俩忍者2D游戏都比较失望。
忍龙之前说过了,强制关卡背版也罢了,强制先打A再打B的敌人位置也得背版,游戏本身打起来还行,但这个系统实在是差评
然后我把希望放在超级忍上,但这个缺点最后不是跳跳乐上(实际是跳跳乐都是死神的考验里,流程里没多少),而是这个战斗系统看起来很爽,一堆杂技一堆连击,结果打完了敌人也就那么回事,N多敌人也没法打完连段,那设计个连段是干啥。这杀阵真的没想明白,你必须先走位,给每个敌人剩一点点血,然后去打下一个,然后大家都剩一丝血了,一起触发杀阵。。。。战斗的顺畅感更是大打折扣
这真的是怒铁4的组能想出来的沙币系统吗??这杀阵的意义在哪里??当年PS2的shinobi忍这帮人玩过没有???
银河城确实谈不上,没那么复杂的关卡设计。基本是个洛克人的关卡结构。但是精巧程度也差太远了。你要真能设计出来牛逼的银河城,我说你影响战斗节奏,也罢了。问题是连洛克人的关卡设计都赶不上,你战斗的顺畅感更是大打折扣的大打折扣。简直了。
钩爪拉近拉远敌人、用飞伞搞偷袭什么的,全废。都是我的幻想,这些东西设计出来完全就是过特定关卡部分的道具,根本没有丰富打法。
怒铁组真的不如直接照搬当年PS2杀阵的系统,直接搞个2D版随着连击增加战斗力最后一刀秒的顺畅感就得了。现在这纯胡闹。可惜了这么好的手感和画面了。
【战斗狂怒】【信使】【铲子骑士】真的无可超越
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喷了,这游戏的杀阵这么蠢?幸好没买,真是可惜了这么好的美术
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看了一眼,
4分10秒左右开始的连续技展示看起来确实华丽,隐约有2D鬼泣的风范
问题是啊
他这一套连招你在游戏里是没施展对象的,没什么敌人能够你打完这一套的。
所以说,这个战斗系统是做的很好,但【空有好骨相,没有好肌肉】,敌人搭配不出来。没好的敌人,再好的动作戏都出不来。
然后有类似问题的,大概是前几年那个波斯王子银河城了吧,也是非常好的战斗系统设计,也是没啥敌人可施展。但他的好处是,关卡设计可比超级忍要强太多了(虽然我很讨厌跳跳乐)
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连招还不敢太连,连多一点儿就直接死了不能斩杀,小心翼翼的... 就不能做成血打空了进入忍杀状态,再多砍一下才死么...
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最后再说说杀阵(忍杀), 个人以为游戏的杀阵主要是一个多巴胺和游戏资源的奖励系统, 玩得深点可以作为移位,布局,快杀提速的手段(街机模式刷分有用), 但主要满足前者,后者部分玩家可能用不太到.
在实现上,杀阵做局的得难易度,与玩家对地形,技能,敌人忍杀槽和其布局登场次序...的熟悉程度有关; 因此实现杀阵最大化一定是一个计算过程, 加上可背板, 做到什么程度玩家可以选择; 完全不做也无妨,反正我觉得正常游戏,资源这块不缺杀阵来补. 当然客观上后期因为甲怪多,做局更难,前面有提.
所以把玩家对挑战的需求和街机模式考虑进去,我个人觉得杀阵故有再周全的提升空间,但绝不算个失败系统, 当然也理解其他看法.
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最佳敌人奖---稻草人
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《超级忍 反攻的斩击》DLC“SEGA反派关卡”动画预告片
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《超级忍 反攻的斩击》DLC“世嘉反派关卡”将于4月3日上线!
来自《刺猬索尼克》系列的自称邪恶天才科学家“蛋头博士”,来自《Golden Axe(战斧)》系列,手持诸神打造的“黄金战斧”的魔人“迪斯亚达”,与来自《人中之龙》系列的“岛野狂犬”真岛吾朗,三名反派即将在《超级忍 反攻的斩击》“世嘉反派关卡”DLC中登场!
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本帖最后由 CoolMat 于 2026-3-19 16:00 通过手机版编辑
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真岛是反派?
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主要是玩起来没乐趣,哎!
老游戏就留在时光中吧,以后不会买这种狗尾续貂的玩意来
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这游戏s评价计分方式很迷,这游戏有些关太长了,无伤的基础上又要速通,背版很累人。
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