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标题:看到NeoGeo新游戏有感,那么CPS2和MVS哪个综合机能更强?
时间:25-09-08 10:47
作者:lencil
CPS2和MVS作为寿命最长的两代动作游戏基板,生命力非常强大。
这些回帖最骚
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无毛之胸 骚(2)
引用
CPS2的CPU主频要高一些,声音芯片更好。CPS2画面巅峰是恶魔战士3,MVS上没有游戏比得上,包括拳皇99和狼印两大画面巅峰。
回复列表 (60)
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cps2感觉更现代点,特效比较多的感觉
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综合应该是MVS,CPS3才有缩放
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从MVSC看,CPS2更厉害……
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应该cps2更强,除了狼印其他mvs游戏动画明显没有cps2游戏流畅
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cps2更强
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mvs 当中应该强化过吧?
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这两个记得cpu都一样吧,经典68000芯片,街机上听起来声效cps2更好,容量也是cps大,那么...
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mvs画面极限:合金3,狼印。
cps2:战斗回路,sfz系列。
这样看还是cps2更强。
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肯定是cps2, ng堆容量
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鸡皇NEOGEO的背景卷轴好像都是硬堆精灵块实现的,所以有说22层背景卷轴的说法。
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cps2感觉色彩更多,更丰富。
但是SNk对那块基板太熟悉了,所以后期全靠技术取胜了。
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半斤八两,cps2色彩好,mvs 同屏多
68k太强了
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我也觉得cps2的色彩更丰富一些,最典型的就是少年街霸
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CPS2的色彩感觉像SFC 色彩鲜艳明快
MVS的色彩感觉像MD 色彩厚重有质感
一个感觉不一定对
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原帖由 kenkyo0083 于 2025-9-9 09:34 发表
CPS2的色彩感觉像SFC 色彩鲜艳明快
MVS的色彩感觉像MD 色彩厚重有质感
一个感觉不一定对
你别说,还真就这个感觉。但不确定是不是美术风格的问题,capcom的游戏色彩的确更亮。
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用模拟器看,cps2的少年街霸同屏很多时候超过256个精灵,遥遥领先。
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用模拟器看,cps2的少年街霸同屏很多时候超过256个精灵,遥遥领先。
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CPS2的CPU主频要高一些,声音芯片更好。CPS2画面巅峰是恶魔战士3,MVS上没有游戏比得上,包括拳皇99和狼印两大画面巅峰。
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cps2 这个我问过好几个ai 都是这个结论
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cpu完全一样吧,周边配置有点区别,游戏风格更是天差地别。
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原帖由 @tooomy 于 2025-9-9 22:29 发表
cpu完全一样吧,周边配置有点区别,游戏风格更是天差地别。
CPS2是16MHZ,MVS是11.8MHZ
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必然CPS2毫无疑问,因为CPS2能做出来能源之岚,MVS上即便做的最好的炽热之星也完全没法比
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我觉得CPS2上画面最好的游戏是卡婊跟漫威合作的那些格斗游戏,活动块巨大、数量超多,速度还非常快。
颜色方面CPS2游戏普遍看起来更鲜艳,这其实是因为游戏普遍是卡通风格、显得很亮丽;而NEOGEO多数游戏偏写实风格,看起来暗淡一些但实际上同屏发色要更高。
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CPS2没有半透明,没有旋转缩放。这不得判死刑?
NEO虽然没有半透明,但有正经的缩放和旋转。半条命。
泥潭一天到晚恨不得把世嘉MD、SS批到死,这会又不讲这个了?
可见泥潭就是一帮从众的盲流。
二者显然都不如naomi。最后cvs上了naomi系,kof也上了naomi。
真要吹cps2,应该是:防盗版,保证C社活下来,分辨率高,有后续升级(cps3=大土星),操作反应快(延迟帧少些)。
本帖最后由 hisame 于 2025-9-10 13:39 通过手机版编辑
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原帖由 hisame 于 2025-9-10 13:34 发表
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CPS2没有半透明,没有旋转缩放。这不得判死刑?
NEO虽然没有半透明,但有正经的缩放和旋转。半条命。
泥潭一天到晚恨不得把世嘉MD、SS批到死,这会又不讲这个了?
可见泥潭就是 ...
NEOGEO没有旋转,没有放大,只有缩小——四分之一条命:泥鹅满地打滚:
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cps3 就那几个游戏。。。实在可惜啊。。。。。。。。要多出些就好了。。
龙与地下城 这种半rpg动作 后来也没有。。。。。。
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原帖由 hisame 于 2025-9-10 13:34 发表
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CPS2没有半透明,没有旋转缩放。这不得判死刑?
NEO虽然没有半透明,但有正经的缩放和旋转。半条命。
泥潭一天到晚恨不得把世嘉MD、SS批到死,这会又不讲这个了?
可见泥潭就是 ...
cps2、MVS基板用的是80年代底的技术,和MD一代的技术产物。搁着聊街机基板呢,关你垃圾SS什么事?你SS用的什么年代的技术?68000哪一年的芯片?你SH2哪一年的芯片?MVS在89年出世,2004年还有SNK本社的新游戏,本就是传奇一般的游戏基板,你个遗老又搬SS来碰瓷?咋不和同时出来的PS比半透明?
naomi都TM是DC的互换基板了,你也好意思拿出来和cps2、MVS比?你咋不拿DC和MD比一比?
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本帖最后由 无毛之胸 于 2025-9-10 21:54 编辑 ]
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cps2的色彩明艳看起来舒服一些,neogeo感觉有些阴暗
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snk自家也有斩红狼、天草降临等色彩艳丽的游戏,外厂的火热火热7颜色风格和cps2上游戏也比较像。kof94、95、97色彩深沉,96、98、99色彩明快、2000开始又开始深沉。恶狼RB色彩深沉写实,RBSP、RB2又开始明亮艳丽甚至接近卡通调色.....
就KOF和恶狼传说来说,画面风格其实和每一作背景关系更大,人物立绘的色彩其实区别都不大。
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还有一个很明显的对比两基板性能的例子,KOF96、97、99在有大量火焰特效的场景拖慢情况非常严重,甚至游戏死机的情况。KOF2K开始SNK大量删减火焰特效大大缓解了画面拖慢。CPS2游戏倒是没遇到过有画面明显拖慢的情况。估计是和cpu主频有关系。
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原帖由 @mike11 于 2025-9-10 14:31 发表
cps3 就那几个游戏。。。实在可惜啊。。。。。。。。要多出些就好了。。
龙与地下城 这种半rpg动作 后来也没有。。。。。。
龙与地下城的衣钵有igs接着呢,做得也并不差
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原帖由 @无毛之胸 于 2025-9-10 22:33 发表
snk自家也有斩红狼、天草降临等色彩艳丽的游戏,外厂的火热火热7颜色风格和cps2上游戏也比较像。kof94、95、97色彩深沉,96、98、99色彩明快、2000开始又开始深沉。恶狼RB色彩深沉写实,RBSP、RB2又开始明亮艳丽甚至接近卡通调色.....
就KOF和恶狼传说来说,画面风格其实和每一作背景关系更大,人物立绘的色彩其实区别都不大。
但是neogeo即使是走色彩丰富路线的作品也会给人一种画面很脏的感觉。
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原帖由 无毛之胸 于 2025-9-10 22:42 发表
还有一个很明显的对比两基板性能的例子,KOF96、97、99在有大量火焰特效的场景拖慢情况非常严重,甚至游戏死机的情况。KOF2K开始SNK大量删减火焰特效大大缓解了画面拖慢。CPS2游戏倒是没遇到过有画面明显拖慢的情况。估计是和cpu主频有关系。
格斗游戏还好,一般都是弹幕STG有拖慢,前面有人提到CPS2的《Progearの嵐》、这游戏拖慢就极其严重。
基本上当初那些16位街机的弹幕游戏很大概率都会拖慢,为数不多的例外是世嘉那几个多CPU基板,不过它们是世嘉拿来做仿3D体感游戏的、没机会去跑2D弹幕STG。
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cps2游戏风格偏卡通,neogeo成熟以后更写实,本人更喜欢neogeo一些
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所以mvs 后期也没有提升机能?
理论上提升下频率解决拖慢很简单吧?
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原帖由 @yfl2 于 2025-9-11 17:02 发表
所以mvs 后期也没有提升机能?
理论上提升下频率解决拖慢很简单吧?
MVS是游戏卡和基板分离的商业模式。基本不会为了某个游戏提升基板性能的可能性,类似家用机。据说KOF2003在游戏卡里增加了特殊芯片,让游戏实现了半透明效果,年代久远,不保真。
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异形vs铁血,mvs就做不出来
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mvs后期那些伪3d的游戏也挺惊艳的,虽然有些可能不咋地,但整体看起来也还有点意思,不过有一个游戏如果cps2做的话肯定更好,打击者1945plus。这游戏ng版玩着好慢又好难(蓄力变渣,2代个性鲜明的各路散弹大户没了,变成一堆直线射击)。但音乐却比其他几部更入耳了(不知道为啥,其他几部的音乐没这部那么大声的感觉),但如果拿来cps2做,至少也是19xx那种级别的,速度流畅性都OK。不过没办法,snk一块基板打了人家那么多代,还能挺到二十一世纪初,不容易啊。。。
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明显是cps2吧,光分辨率就高了那么多的,发色数明显要高
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原帖由 @KainX 于 2025-9-11 14:28 发表
格斗游戏还好,一般都是弹幕STG有拖慢,前面有人提到CPS2的《Progearの嵐》、这游戏拖慢就极其严重。
基本上当初那些16位街机的弹幕游戏很大概率都会拖慢,为数不多的例外是世嘉那几个多CPU基板,不过它们是世嘉拿来做仿3D体感游戏的、没机会去跑2D弹幕STG。
能源之岚拖慢极其严重喷了...
又开始不懂装懂人五人六满嘴跑火车了,分得清究竟什么是拖慢什么是处理落么?
MVS上的合金弹头2与打击者1945Plus那种才是拖慢,而CAVE全系作品那都是它故意这么设计的处理落,否则全世界都没人能穿过那弹幕那就没法玩了...
话说你在发言之前能不能稍微先做做调查整理工作啊
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原帖由 @hisame 于 2025-9-10 13:34 发表
CPS2没有半透明,没有旋转缩放。这不得判死刑?
NEO虽然没有半透明,但有正经的缩放和旋转。半条命。
泥潭一天到晚恨不得把世嘉MD、SS批到死,这会又不讲这个了?
可见泥潭就是一帮从众的盲流。
二者显然都不如naomi。最后cvs上了naomi系,kof也上了naomi。
真要吹cps2,应该是:防盗版,保证C社活下来,分辨率高,有后续升级(cps3=大土星),操作反应快(延迟帧少些)。
本帖最后由 hisame 于 2025910 13:39 通过手机版编辑
你说了半天我还以为MVS有半透明,结果原来也是没有啊...既然没有,你说半天到底想说啥?
这两个都不如糯米所有人都知道你不用说了,我还知道这两个都不如PS2PS3PS4PS5...那么你说半天到底想说啥?
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原帖由 @极度深寒 于 2025-9-12 12:07 发表
你说了半天我还以为MVS有半透明,结果原来也是没有啊...既然没有,你说半天到底想说啥?
这两个都不如糯米所有人都知道你不用说了,我还知道这两个都不如PS2PS3PS4PS5...那么你说半天到底想说啥?
世嘉遗老时常精分而已。拿稍微成功的naomi基板给SS、MD找补。这CPS2和MVS也成了遗老们的对手了。
八竿子打不到一起的硬件也来比…还说别人是盲流…遗老们的思维果然是惊奇。
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原帖由 @极度深寒 于 2025-9-12 12:02 发表
能源之岚拖慢极其严重喷了...
又开始不懂装懂人五人六满嘴跑火车了,分得清究竟什么是拖慢什么是处理落么?
MVS上的合金弹头2与打击者1945Plus那种才是拖慢,而CAVE全系作品那都是它故意这么设计的处理落,否则全世界都没人能穿过那弹幕那就没法玩了...
话说你在发言之前能不能稍微先做做调查整理工作啊
这人实际上骨子里的SEGA铁粉遗老,你看他发了那么多SS移植PS游戏demo的兴奋样子就知道了。即使demo画面明显不如PS,在他嘴里也成了SS潜力无限的说辞。
聊MVS呢,他就又把SEGA的高端基板拿出来吹了。贵几倍、十多倍成本的玩意也好意思拿来吹。 看似发言客观,实际总是瞎吹SEGA,处处找补。
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原帖由 极度深寒 于 2025-9-12 12:02 发表
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能源之岚拖慢极其严重喷了...
又开始不懂装懂人五人六满嘴跑火车了,分得清究竟什么是拖慢什么是处理落么?
MVS上的合金弹头2与打击者1945Plus那种才是拖慢,而CAVE全系作品那都 ...
处理落率在5%以下才算正常,Progear明显高于这个值,而且该游戏在多架敌机一起爆炸时几乎必然拖慢、即便屏幕上没几颗子弹也会,这明显就是机能不足造成的。
对此AI解释如下:
https://pic1.imgdb.cn/item/68c3c9ae58cb8da5c8a148bb.jpg
以下为文本内容,懒得读英文的兄弟可自行复制到翻译APP:
The slowdown in the CPS2 game Progear no Arashi is a well-known aspect of the title and has several causes. Most notably, it's a consequence of the game pushing the CPS2 hardware to its limits, especially on later stages.
Reasons for slowdown
CPS2 hardware limitations
A taxing design: Progear was developed by Cave, a studio known for its bullet-hell (danmaku) games. While the company's prior shmup was on a more powerful board, Capcom commissioned Progear for the less capable CPS2 hardware. The development team found it difficult to work within these constraints.
Intense bullet patterns: The slowdown is most noticeable during the heaviest on-screen action, like large bullet patterns or boss fights in later stages. This is not a bug, but rather an expected performance quirk when the game processes many on-screen objects.
Intentional "lag": In some cases, the slowdown is intentionally baked into the game design. It can give players a short window to navigate dense bullet formations, a common trait in some Cave shmups.
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本帖最后由 KainX 于 2025-9-12 17:35 编辑 ]
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posted by wap, platform: 小米
喷了,“处理落率”都出来了,简直越扯越离谱...你是不是以为CAVE当初的街机游戏和PC上东方啊红莲啊那堆啥啥的是一回事还要堆硬件配置的? 还“处理落率”,简直要笑掉人大牙...就这么点芝麻绿豆事你都要靠AI来解围救场那可不就是承认根本不了解能源之岚这游戏咯,那么就问你当年到底见没见过能源之岚的街机实机?我知道这游戏当年在国内机厅里保有量极低,没见过也正常...
不是,你讲这么多废话不如贴段你觉得“多架敌机一起爆炸时几乎必然拖慢、即便屏幕上没几颗子弹也会拖慢”的视频,我帮你看看是不是正常版本的能源之岚ROM咯...要么我回头有空了来找找贴一段国内或者日本大触们的能源之岚二周目通关视频,你跟我指出来那里面有哪些地方比如多少分多少秒是“拖慢”咯...
兄弟,不懂没关系,没人啥都懂...不懂就多问问一旁懂的人听听人家是怎么说的不就完了,就问你死要面子活受罪高低跟这儿硬撑累不累啊? 而且我根本没针对你个人的意思,我只针对发言...
知之为知之,不知为不知,是知也...
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posted by wap, platform: 小米
https://www.youtube.com/watch?v=duC-C0i_glM
来了,当年ミルみで大神赖以封神的2.94亿世界纪录&二周目No Miss神仙视频,你来讲讲这里面哪些地方是你说的“拖慢”...
附件:: [您所在的用户组无法下载或查看附件]
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楼上,这游戏有拖慢很正常的啦。视频随便拉了一下像27分44秒左右,31分37秒-40秒左右那样弹速度前后不一致的地方典型就是,还有像AI说的,一些大爆炸的时候比如boss。这种反过来利用基板限制设计更多子弹的就是官方拖慢的一种,特点是拖慢恢复正常的瞬间,剩下一些子弹突然变速,cave后来的一些游戏也是这样,经常被人诟病。虫姬里最后几颗突然加速的子弹是最难躲的
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原帖由 极度深寒 于 2025-9-12 19:49 发表
posted by wap, platform: 小米
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就这么点芝麻绿豆事你都要靠AI来解围救场那可不就是承认根本不了解能源之岚这游戏咯,那么就问你当年到底见没见过能源之岚的街机实机?我知道这游戏当年在国内机厅里保有量极低,没见过也正常...
不是,你讲这么多废话不如贴段你觉得“多架敌机一起爆炸时几乎必然拖慢、即便屏幕上没几颗子弹也会拖慢”的视频,我帮你看看是不是正常版本的能源之岚ROM咯...要么我回头有空了来找找贴一段国内或者日本大触们的能源之岚二周目通关视频,你跟我指出来那里面有哪些地方比如多少分多少秒是“拖慢”咯...
...
AI会这么解释说明玩过Progear的大多数人有反映这游戏拖慢;
CPS2实机版我确实没见过,我用的ROM是这个:
https://www.planetemu.net/rom/mame-roms/progear,刚才又玩了一下、的确时不时拖慢,多敌机爆炸、放保险时很明显。
你给的这个视频其实也能看出经常拖慢,不过因为视频清晰度低且只有30fps、可能感受不明显,发个1080p/60fps的大家看看:
https://www.youtube.com/watch?v=pF93hF1N2RU
我知道你会给自己喜爱的游戏赋予很厚重的个人情感,这里没有人否认《Progearの嵐》是个好游戏,CPS2机能不够造成这游戏节奏有瑕疵这不是Cave的错、这点AI也提到了。
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本帖最后由 KainX 于 2025-9-13 01:58 编辑 ]
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