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标题:有个说法,游戏厂商一开始对PS1没兴趣,直到VR战士出现。其中提到了卡普空。
时间:25-10-31 20:00
作者:dabing
刚才问了一下冈本吉起,好像没有这回事?:不懂猴:
这些回帖最骚
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jk02 骚(2)
引用
吉田修平确实说,发型商从VR战士看到3D的潜力才对PS感兴趣
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[您所在的用户组无法下载或查看附件]久多良木健 骚(2)
引用
首先, 你这个数据不精确, 这是明显欧美转抄fami通的, 还在个别数字抄错了
为什么我能说这个话, 因为我有, 我就给你拍一张准确的看看
96年ss的软件销量, 压根儿就没进过前20
然后非但我有96的数据, 1983-2003的都有, 只不过从96年开始fami通的统计才精确到个位数, 当然除了百大排位, 精确到个位数实际??..
[内容过多,请查看原贴]
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最近GAF也在讨论SS在欧美的失败,基本上认为SS在欧美失败有以下原因:
1、MDCD和32X的失败让很多零售商不愿意相信世嘉,不愿意进货SS,很多人表示当时住家附近的店铺没有卖SS的,或者卖的很少,零售商不信任SEGA.
2、美国玩家当时希望在MD后继机上玩SONIC、怒之铁拳、真人快打、永恒的冠军、世嘉自己的NFL、??..
[内容过多,请查看原贴]
回复列表 (98)
索尼革命儿那些书里有记载
1993年5月-8月,SCE拜访了日本上百家第三方公司
Square的回应是“日本装机量过了300万再说,PCE和MD都没做到”
(按照后来的统计,PCE和MD在日本最终都过了300万,但在当时应该是没过)
Enix的回应是也是“日本装机量过了300万再说”,但他们加了一句“3DO很强但7万日元太贵了,如果索尼主机能控制在2.5万就能赢”
Namco的回应是“3D技术很尖端,但我们怀疑主机能不能做到,如果价格高于4万日元市场就小众了”
Capcom第一次会面说的是“我们习惯了2D画面,对3D没有兴趣,但是街霸在全世界都有销量,全球装机量过300万就行”
Capcom第二次会面是1993年8月26日,VF1正好是这一天公布,Capcom表示对索尼主机很感兴趣
书只提了SCE有谁参与会面,但没提Capcom参与会面的人都是谁,Capcom如果冈本没参与,那也正常,这是霸王龙Demo公开前的,透明度比较低的试探性会面
同理,Square如果是坂口小胡子参与会面,态度估计也会更积极的
VF1之前日本已经发展了几年的3D街机,但之前多用于赛车和飞机游戏,VF1的强大在于让很多公司意识到3D街机做人物都可以做出灵活动作了,这才是重点
从此3D游戏从很多日本人想象中依然遥远的概念,变成了具备高度实用化的东西
VF1第一次展示是1993年8月26日,改变了第三方对3D游戏的态度
霸王龙Demo发布会是1993年10月28日,这次Demo后大量第三方迅速表示要加盟PS,不提什么300万装机量了
这个情况,NHK纪录片那帖子里我已经解释过了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-13 19:11 发表
纪录片我还没看,不过那些老话题的资料早就是汗牛充栋了
在PS1之前,木原研究所和System G不归久多良木健,但当然归索尼
Namco的3D街机早于世嘉,但那些游戏大多是赛车和飞行游戏,世嘉早期的3D技术也是以机械为主
VF1让人震惊之处在于公开前其他厂商没想到居然有人能把即时渲染3D游戏用在复杂的人体动作而非机械上,而且还运用的不错
在这时候世嘉才具备了对Namco的明显技术优势
至于早期3D基板怎么回事,但凡看看System 16网站的列表也能知道
恐龙Demo展出的时候,PS1的硬件架构已经完成了,后面要做的是降低成本和体积(这需要等待制程的进步,而不仅仅是索尼自己努力)而已
Namco有过自己出3D主机的想法,但Namco基于自家街机改造出来的主机方案成本高于PS1,二者不是一回事
即使不提Namco和世嘉在90年代早期的3D基板有美国军需血统(苏联解体后美军3D模拟器技术大降价)
大型街机需要大屏幕,所以更在乎分辨率、贴图和多边形的稳定性
而PS1的多边形有明显抖动,贴图扭曲,分辨率低,但特效足,是更适合家用机隔行扫描小电视的方案
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-31 20:37 编辑 ]
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大家都想坐顺风车,而且当时看起来300万不是一个很容易达成的目标,SONY最开始是靠哪些游戏实现300万装机量的?
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-31 20:14 发表
索尼革命儿那些书里有记载
1993年5月-8月,SCE拜访了日本上百家第三方公司
Square的回应是“日本装机量过了300万再说,PCE和MD都没做到”
Enix的回应是也是“日本装机量过了300万再说”,但他们加了一句“3DO很强 ...
我的提问:こんばんは、岡本さんにちょっと確認してほしいことがあります。ソニーがテレビゲームに参入しようとしたとき、カプコンに接触したが、初回の会談ではカプコンはプレイステーションに興味を示さなかった、3Dゲームに興味はないと。でも二回目の会談では、カプコンの態度が変わりました、プレイステーションにかなり興味が出たようです。理由はセガのバーチャファイターが発表されたので、3Dゲームの可能性がわかるようになったからです。その話は本当ですか?
冈本吉起的回答:
僕、久夛良木さんの、あの、行脚の時に会ってるんですよ。
うん。
で、はい。
なんかね、鉛筆みたいな細っそいあの、カプコンが持ってたちっちゃいビルの中で、えーと、なぜか僕が会ってるんですよ。
で、僕と、その時のハードの取締役役と2人で会ってるんですね。
で、あの、折りたたみ式の長机あるじゃないですか。
あれに折りたたみ式のパイプ椅子をお互い正面でこう、長机挟んで、えっとこう並べて、で、そこに夛田木さんに座って頂いて話を聞いてます。
で、扱いが、ま、本社の社長室とかじゃないから、いい扱いをしてないと思います。
うん。
カプコンは。
で、うん、でも僕を呼んでるのは、僕を呼び出してる、その時の僕を呼び出してるのは、カプコンやる気あったんちゃうかなと思うんすよね。
それが僕に1回目か2回目か知らないんすよ。
多分1回目です。
夛田木さんが行脚してるのは1回目だと思うんすよね。
うん。
まあ、プレステの生みの親の人ですよね。
あ、そうですね、そうですね、そうですね。
はい、はい。
ソニーの将来副社長になった人かな。
なですよ。
なんで、冷たい態度は多分取ってない。
少なくとも、えっと、俺とその取締役役とは、えっと、真摯に向き合って仕事をしてます。
で、すぐにその、バイオハザードの開発とかには取りかかってるはずなんです。
それ僕じゃないですけど。
藤原なんですけど。
かかってるはずなので、結構期待してたんちゃうかな。
うん。
と思います。
はい、そんな感じでいいでしょうか。
我和久多先生,啊,是在他四处拜访客户的时候见面的。
嗯。
然后,嗯。
总觉得,像铅笔一样细细的,卡普空拥有的小楼里面,呃,不知为何我见到了他。
然后,我和当时的硬件负责人,我们两个人和他见的面。
然后,不是有折叠式的长桌嘛。
我在那个桌子上放上折叠式的金属椅子,互相面对面,这样夹着长桌,呃,这样排列着,然后,在那里让久多先生坐下来,听他说话。
然后,因为不是总公司的社长办公室之类的,所以我认为这待遇不算特别好。
嗯。
卡普空。
然后,嗯,但是叫我过去,叫我过去,当时叫我过去,说明卡普空是有想法和干劲的吧。
我这样认为的。
我不知道那是第一次还是第二次。
大概是第一次。
久多先生的四处拜访客户的第一次,我认为。
嗯。
他是PlayStation的创始人吧。(跟班在问)
啊,是的是的,是的是的。
是索尼将来会成为副社长的人吧。
是这样的。
所以,应该算不上态度冷淡。
至少,我和那个硬件负责人一起,我们真挚地进行着工作。
而且当时已经要着手生化危机的开发之类的事情。
虽然不是我,是藤原先生负责的。
我认为他们应该着手了,所以,可能很期待吧。
嗯。
我是这样认为的。
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本帖最后由 dabing 于 2025-10-31 20:40 编辑 ]
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跟其他第三方“日本过300万再说”的态度比,Capcom只是“全球过300万”的态度确实不算冷淡233
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-31 20:42 发表
跟其他第三方“日本过300万再说”的态度比,Capcom只是“全球过300万”的态度确实不算冷淡233
不不,我想说,根据他的回答,似乎并没到VR战士发布什么的,他们就已经在着手准备PS的游戏开发了。
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原帖由 dabing 于 2025-10-31 20:45 发表
不不,我想说,根据他的回答,似乎并没到VR战士发布什么的,他们就已经在着手准备PS的游戏开发了。
藤原和三上都说过,生化1早期开发是FPS,中途才改成固定视角的第三人称动作游戏
但是如果生化在1993年就投入开发了,那时候美国也没有全3D的FPS,连id都是伪3D,只不过那种伪3D对机能也有比较高的要求了
8月26日第二次会面的时候SCE还没给第三方发放开发机,要霸王龙Demo之后才有
如果说那时候生化1就在开发了,那也不是用PS1的开发机开发的,当然对于先期开发这很正常
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-31 20:51 编辑 ]
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-31 20:48 发表
藤原和三上都说过,生化1早期开发是FPS,中途才改成固定视角的第三人称动作游戏
但是如果生化在1993年就投入开发了,那时候美国也没有全3D的FPS,连id都是伪3D,只不过那种伪3D对机能也有比较高的要求了
8月26 ...
是的,当时就是说机能不够,才改成固定视角的。
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世嘉做的一系列vr格斗,vr赛车,vr网球,开拓这些3d游戏,结果被索尼它们摘了果子?
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原帖由 achen126 于 2025-10-31 21:14 发表
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世嘉做的一系列vr格斗,vr赛车,vr网球,开拓这些3d游戏,结果被索尼它们摘了果子?
VR赛车不能算开创,Namco做3D赛车更早
但是在大部分游戏类型上,世嘉就是被摘桃子的命
电脑战机被高达VS摘桃子,PSO被怪物猎人摘桃子
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ps在日本首发是39800日元吧? 土星好像贵一点,是44800还是49800?
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原帖由 @senooo 于 2025-10-31 21:19 发表
ps在日本首发是39800日元吧? 土星好像贵一点,是44800还是49800?
好像是44800,一开始想49800的。
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原帖由 @dabing 于 2025-10-31 13:22 发表
好像是44800,一开始想49800的。
1994年12月3日,PlayStation以39800日元的价格在日本正式发售
你怎么能一方面表现出浓厚兴趣,一方面连基本的内容都会搞错也懒得查
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原帖由 Obsidian 于 2025-10-31 20:23 发表
大家都想坐顺风车,而且当时看起来300万不是一个很容易达成的目标,SONY最开始是靠哪些游戏实现300万装机量的?
你想想山内溥说过的话,“如果世嘉土星,索尼PS能在日本卖出100万台,老子用头走路”,这当然是一种很夸张的表述,不过可以看得出在日本,如果不是胜利的主机,销量很难卖得好。
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原帖由 jk02 于 2025-10-31 21:40 发表
1229584
这个看着有点扯蛋。
即将发售…………
即将开发还别说……
又不是电影。
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所以世嘉失败的原因其实很简单,并不是土星设计复杂效果不好,而是希望街机利用尖端3d技术让玩家掏钱,家用机继续强化2d与任天堂抗衡,即吃盆里的还惦记碗里的,不舍得整合,没想到索尼直接掀桌子,世嘉这一步走错了,后面做什么都是在不能影响街机利润的情况下,很难在主机大战中胜出
本帖最后由 水上飘那个猪 于 2025-10-31 22:25 通过手机版编辑
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游侠网。太扯了,就没有日文来源吗?
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原帖由 dabing 于 2025-10-31 22:01 发表
这个看着有点扯蛋。
即将发售…………
即将开发还别说……
又不是电影。
查了查,只是加了句多余的话
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本帖最后由 jk02 于 2025-10-31 23:05 编辑 ]
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吉田修平确实说,发型商从VR战士看到3D的潜力才对PS感兴趣
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本帖最后由 jk02 于 2025-10-31 23:36 编辑 ]
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发售价应该是泥潭常识了,泥潭键盘怎么会搞错?
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3d飞机, 完全不涉及多边形碰撞
3d赛车, 只涉及最简单初级的多边形接触
所以这两类是最先可以用3d技术的
3d格斗, 涉及复杂的多项多边形接触, vr战士的意义在于, 如果3d格斗能做, 那其他所有3d游戏的类型都能做了
当年电软有个文章, 是日刊的翻译, 讨论ss/ps次时代的结局
几个可能是任天堂后发胜利, 土星胜利, 以及没有人胜利的大混战
为啥是ps, 因为ps姿态最低, 门槛最低. sce甚至在零售市场上回收并销毁发售的二手光盘, 为了向第三方证明我们有托底政策
ps做对了什么? ps就是把软件商真正平等对待了. 而不是任天堂把你当孙子看, 世嘉家用部门虽然欢迎软件商, 但是社内都是看不上自己家用部门的.
[ 本帖最后由 久多良木健 于 2025-11-1 01:42 编辑 ]
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原帖由 水上飘那个猪 于 2025-10-31 22:24 发表
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所以世嘉失败的原因其实很简单,并不是土星设计复杂效果不好,而是希望街机利用尖端3d技术让玩家掏钱,家用机继续强化2d与任天堂抗衡,即吃盆里的还惦记碗里的,不舍得整合,没想到 ...
世嘉的家用机, 是私生子, 街机部都看不起家用机的, 街机部门, 因为vr战士2这种怪物出现了, 用钱也根本没有预算上限
然后md美国卖那么多, 是因为世嘉给了许多匪夷所思的政策, 什么卡带包退, ea这种大开发商能自行制作卡带, md的繁荣有不少泡沫, 当然至少繁荣过一次...
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原帖由 水上飘那个猪 于 2025-10-31 22:24 发表
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所以世嘉失败的原因其实很简单,并不是土星设计复杂效果不好,而是希望街机利用尖端3d技术让玩家掏钱,家用机继续强化2d与任天堂抗衡,即吃盆里的还惦记碗里的,不舍得整合,没想到 ...
说到底,就是街机和家用机部门内耗,自己人窝里斗
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原帖由 @久多良木健 于 2025-11-1 01:36 发表
世嘉的家用机, 是私生子, 街机部都看不起家用机的, 街机部门, 因为vr战士2这种怪物出现了, 用钱也根本没有预算上限
然后md美国卖那么多, 是因为世嘉给了许多匪夷所思的政策, 什么卡带包退, ea这种大开发商能自行制作卡带, md的繁荣有不少泡沫, 当然至少繁荣过一次...
按理说sony也不是铁板一块,被吐槽有多少个部门出的电子产品,就有多少个适配器。
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那会儿为什么square,enix要搞独占,而卡婊,Konami这些就不搞独占呢。
按这个访谈的说法,square和enix都说日本装机量到了300万台就可以考虑,土星和n64日本也到了300万台,史爱还是只给ps做游戏啊。
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原帖由 senooo 于 2025-11-1 10:19 发表
那会儿为什么square,enix要搞独占,而卡婊,Konami这些就不搞独占呢。
按这个访谈的说法,square和enix都说日本装机量到了300万台就可以考虑,土星和n64日本也到了300万台,史爱还是只给ps做游戏啊。
因为史克威尔和艾尼克斯当时就是日本第三方的扛把子,手上的FF和DQ影响力太大,在日本没有其他品牌比得上。
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看了一下纪录片,赶脚大法从一开始就没把世嘉当回事,所有策略都是对标堂堂,所谓ss vs ps更多是营销手段。ps1属于全方位碾压式的赢,当时就是属于新制生产力的代表,233
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原帖由 senooo 于 2025-11-1 10:19 发表
那会儿为什么square,enix要搞独占,而卡婊,Konami这些就不搞独占呢。
按这个访谈的说法,square和enix都说日本装机量到了300万台就可以考虑,土星和n64日本也到了300万台,史爱还是只给ps做游戏啊。
konami的实况足球当时就是PS1独占,我买PS1很重要的原因就是实况足球。
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当年多数是独占,只不过是给不同平台不同游戏
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原帖由 bulaochuanshuo 于 2025-11-1 12:23 发表
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看了一下纪录片,赶脚大法从一开始就没把世嘉当回事,所有策略都是对标堂堂,所谓ss vs ps更多是营销手段。ps1属于全方位碾压式的赢,当时就是属于新制生产力的代表,233
到300万台之前两家在日本一直是齐头并进的,都是94年年底基本同期发售,95年3月两家同时到100万台,95年12月两家同时到200万台,96年3月两家同时到300万台,之后就是ps一路领先了,96年12月到了500万台,97年年初FF7出了以后更是一骑绝尘,土星整个生涯在日本的销量就是500多万台。
据说主要就是96年2月square宣布加盟ps,并公布97年年初FF7登录ps,加上生化危机1的大卖,ps就开始逐渐和ss拉开差距了。
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原帖由 级替四 于 2025-11-1 12:34 发表
konami的实况足球当时就是PS1独占,我买PS1很重要的原因就是实况足球。
实况足球不知道有没有3D机能的因素,95,96年记得konami大部分次世代游戏还都是ss,ps都出的。
就像生化危机1,最早只出ps版应该是考虑3D机能因素,后来推出以后非常成功,卡婊也想方设法给移植到SS上去了。
而且实况足球最早在日本啥时候出的记不太清楚,至少在中国流行是98,99年以后了,那会儿大局已定了。
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原帖由 bulaochuanshuo 于 2025-11-1 12:23 发表
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看了一下纪录片,赶脚大法从一开始就没把世嘉当回事,所有策略都是对标堂堂,所谓ss vs ps更多是营销手段。ps1属于全方位碾压式的赢,当时就是属于新制生产力的代表,233
并非,我前些时候不信PS1是因为FF7才赢,查了查FAMI通,之前确实有来有回,没有碾压一说
然后我认为FF7只占赢面的40%,60%是SQ的其它游戏
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FF7出的时候,PS上已经有魂之利刃,铁拳2,皇牌空战2,山脊赛车3,实况足球...基本是碾压SS上同类型的游戏。
SS我买回来玩了一周就折价出给隔壁邻居了,游戏和PS没法比。
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原帖由 @senooo 于 2025-11-1 10:19 发表
那会儿为什么square,enix要搞独占,而卡婊,Konami这些就不搞独占呢。
按这个访谈的说法,square和enix都说日本装机量到了300万台就可以考虑,土星和n64日本也到了300万台,史爱还是只给ps做游戏啊。
主观上,大家信奉日本主机市场只能有一个胜利者
客观上,索尼入股了,是董事会成员,最多的时候ps2初期,股份接近20%。索尼用现代企业的方法在控制第三方,而不是家族企业
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FF7杀手格兰蒂亚水平也就国内有人吹起来的,我是先玩格兰蒂亚后玩FF7的,当时就惊为天人
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原帖由 级替四 于 2025-11-1 13:12 发表
FF7出的时候,PS上已经有魂之利刃,铁拳2,皇牌空战2,山脊赛车3,实况足球...基本是碾压SS上同类型的游戏。
SS我买回来玩了一周就折价出给隔壁邻居了,游戏和PS没法比。
碾压不了,SS上也有销量不错的同类型,不信看FAMI通周榜,我一开始也认为电软吹牛逼。事实上SQ一掺和才一边倒,并不只是因为FF7
96年底之前是和SFC三足鼎立
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本帖最后由 jk02 于 2025-11-1 13:28 编辑 ]
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原帖由 jk02 于 2025-11-1 13:27 发表
碾压不了,SS上也有销量不错的同类型,不信看FAMI通周榜,我一开始也认为电软吹牛逼。事实上SQ一掺和才一边倒,并不只是因为FF7
96年底之前是和SFC三足鼎立
我说的是质量碾压。
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原帖由 jk02 于 2025-10-31 23:08 发表
吉田修平确实说,发型商从VR战士看到3D的潜力才对PS感兴趣
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这话好矛盾啊,VR战士是世嘉的啊
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原帖由 @senooo 于 2025-11-1 04:42 发表
到300万台之前两家在日本一直是齐头并进的,都是94年年底基本同期发售,95年3月两家同时到100万台,95年12月两家同时到200万台,96年3月两家同时到300万台,之后就是ps一路领先了,96年12月到了500万台,97年年初FF7出了以后更是一骑绝尘,土星整个生涯在日本的销量就是500多万台。
据说主要就是96年2月square宣布加盟ps,并公布97年年初FF7登录ps,加上生化危机1的大卖,ps就开始逐渐和ss拉开差距了。
其实大法战略没太把ss当回事,当时就是营造次世代主机之战,降低堂堂的存在感,也就是战术上利用了一次世嘉,大法当初就是要给玩家信心,给第三方信心,别想3do那样定为模糊。当第三方认为大法是真的认真对待游戏机这件事的时候,世嘉自然凉了。
大法当初把音乐部供销存经验传授给游戏部,世嘉仅仅还停留在cdrom是一种存储格式这种技术层面的时候,ps就成功借鉴了大法音乐生产,销售,存储生意模式的经验,根本不是一个格局,后来世嘉意识到也晚了。
至于堂堂,根本没啥存在感了,2333
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原帖由 级替四 于 2025-11-1 12:34 发表
konami的实况足球当时就是PS1独占,我买PS1很重要的原因就是实况足球。
实况算是榨干了PS的机能,从门将身后观察球场时,画面帧数几乎降到个位数,游戏整体画面观感也就20-30帧,和PS2的60帧丝滑形成鲜明对比
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再次借帖子请教刚才问过的问题:
媒体之前一直说是FF7奠定了PS的胜局,但最初的300万是怎么达成的?哪家游戏起了关键作用?
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原帖由 Obsidian 于 2025-11-1 13:48 发表
再次借帖子请教刚才问过的问题:
媒体之前一直说是FF7奠定了PS的胜局,但最初的300万是怎么达成的?哪家游戏起了关键作用?
takara的斗神传,namco的山脊赛车和铁拳。主要就是3D画面当时还是很新鲜的,加上CG播片,视觉冲击力还是很强的。
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当时大环境是天下苦任已久,例如南梦宫在sfc的权利金特权被取消了,所以在sfc独大的情况下不得不狗着,但内心又非常盼望出个陈胜吴广。3do的失败对第三方造反的心态是泼了一碗冷水,所以初期对大法是非常不信任,像铁粉南梦宫初期也是很犹豫,但大法的契而不舍和各种骚操作获得了第三方的信任,最终大家纷纷上车跟着大法干革命,推翻了堂堂的暴正,233
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原帖由 Obsidian 于 2025-11-1 13:43 发表
这话好矛盾啊,VR战士是世嘉的啊
从VF中看到了3D的潜力,不是看到世嘉给索尼打工
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原帖由 @Obsidian 于 2025-10-31 20:23 发表
大家都想坐顺风车,而且当时看起来300万不是一个很容易达成的目标,SONY最开始是靠哪些游戏实现300万装机量的?
其实应该是卡普空的生化危机,但是索尼对此不怎么重视,这也是为何ps2时代生化系列会整体跑去gc混的原因之一。
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原帖由 @jk02 于 2025-11-1 13:27 发表
碾压不了,SS上也有销量不错的同类型,不信看FAMI通周榜,我一开始也认为电软吹牛逼。事实上SQ一掺和才一边倒,并不只是因为FF7
96年底之前是和SFC三足鼎立
95年底才是三足鼎立,96年已经分出胜负了
严格来说,是2月份宣布ff7在ps平台上,这时候就分出胜负了。再傻的软件商,所有看了玩了tobal no1的demo的人,都知道那是个怪物级别的玩意儿。96年暑假的软硬件销售完全不一样。
就像苹果,ipod你看不出胜负正常,但是ipod mini,ipod nano一出,随身听市场的老大定了。
手机也一样,3gs到iphone4,这就是世界第一
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原帖由 @senooo 于 2025-11-1 13:57 发表
takara的斗神传,namco的山脊赛车和铁拳。主要就是3D画面当时还是很新鲜的,加上CG播片,视觉冲击力还是很强的。
不是的,斗神传土星也有,街机的赛车格斗土星更不缺,街机市场上世嘉是绝对的老大
Ps靠的还是家用机的”文字卡”维持着,比如妖精战士,比如第四次s,土星是没有这种游戏的。
然后同期的一些作品,比如少年街霸,ps利用索尼本社光盘厂的优势,比ss提早2,3周发售。这都是做给摇摆的软件商看的。
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原帖由 久多良木健 于 2025-11-1 16:24 发表
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95年底才是三足鼎立,96年已经分出胜负了
严格来说,是2月份宣布ff7在ps平台上,这时候就分出胜负了。再傻的软件商,所有看了玩了tobal no1的demo的人,都知道那是个怪物级别的玩意 ...
你这是无凭无据的瞎扯,我有96年FAMI通全套,软件周销量PS1占三分之一都勉强,谁告诉你FF7发售之前不能三足鼎立了?
1996 CY {1996.01.01 - 1996.12.29}
001. [NGB] Pokemon Red / Green / Blue / Yellow (Nintendo) {1996.02.27} - 1.663.861 / 1.663.861
002. [PS1] Tekken 2 (Namco) {1996.03.29} - 1.079.585 / 1.079.585
003. [SFC] Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Nintendo) {1996.03.09} - 995.898 / 995.898
004. [PS1] Resident Evil (Capcom) {1996.03.22} - 942.980 / 942.980
005. [SFC] Derby Stallion '96 (ASCII Entertainment) {1996.03.15} - 903.200 / 903.200
006. [N64] Super Mario 64 (Nintendo) {1996.06.23} - 890.749 / 890.749
007. [SFC] Dragon Quest III: Soshite Densetsu e... (Enix) {1996.12.06} - 719.886 / 719.886
008. [PS1] Arc the Lad II (SCE) {1996.11.01} - 672.420 / 672.420
009. [PS1] Tobal No. 1 (Square) {1996.08.02} - 657.816 / 657.816
010. [SFC] Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi (Enix) {1995.12.09} - 599.335 / 3.081.975
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