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标题:暴论:也许免费模式才是未来
时间:26-01-13 02:07
作者:weileziyuan
关于燕云的内容我在另一个帖子里说了很多,虽然其实还有很多值得吹的地方,但我克制住,还是大家自己体会更好一点。
但我今天看到一组数字,让我忍不住说一下这个游戏内容之外的地方,运营模式。
周年庆单周:移动端收入达 2.3835亿元;周年庆期间(2025年12月底):全平台单周收入预估达9.534亿元。
而游戏开发成本大约是6亿。
我觉得不需要我评价什么了,很简单的东西简单对比一下,一边是传统3A游戏大厂的游戏品质持续下降,而价格持续涨价。还时不时出来阴阳玩家教育玩家,不懂游戏导致行业大量裁员。
另一边是燕云这种免费游戏,不仅品质堪比3A,游戏人数和营收更是吊打3A。
我不想简单说那种模式更好,只不过看看现实这可能未来游戏界更有现实意义的出路。
我吹燕云的时候,很多人持负面意见的重点就是免费游戏的氪金因素。但我想说两点,第一其实很多免费游戏都已经证明了只氪外观而不影响游戏平衡的氪金模式,依然收入可观,完全可以覆盖游戏的开发和运营成本。比如我玩LOL这么多年,真就一毛钱没给企鹅,依然不妨碍我大杀特杀。另一个方面,某些臭不要脸的顶级国际3A大厂推出的买断制游戏,即便价格已经那么贵了还能臭不要脸的也加入氪金模式,而且氪的是数值。
基本上,这种免费游戏模式,我认为属于一种比较合理的模式,有几个理由。
1.非买断制,逼迫开发运营商持续运营、优化、升级、维护。避免了买断制游戏关生不管养,或者说养的效率极低,把BUG修的差不多就不管了,一年半载才几个补丁更新。大型DLC要憋个几年才出来,还要另外收费。免费的持续运营游戏恨不得一天一个补丁,有啥BUG连夜就给你改了,大型内容补丁恨不得按季度更新,还是免费。
2.免费模式,其实也可以算是一种良心打赏模式,游戏只要足够用心,玩家觉得在游戏里投入值得,信任游戏的运营,自然就愿意掏钱,事实证明这种模式的营收反而更高。而且这种模式能实现某种平衡,就是很可能1%的氪金玩家赞助了99%免费玩家的费用成本。花4W美金买个坐骑的玩家收获了虚荣心满足感,而其他玩家收获了免费的游戏体验,这不是挺好吗?
3.当然更直接的优点就是极大降低玩家试错成本,现在游戏动不动就三百五百,很多单机游戏主线也就十几个小时,清空支线刷个白金可能也就几十个小时,其实价格真不低了。
总之,我觉得这套模式用在诸如GTA、GT赛车、实况足球、街头霸王…………各种类型的游戏身上,都说得通。
回复列表 (56)
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梦回2010
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嗯,知道了
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原神了解一下
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联网的一律滚蛋
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网易不是将要出一个大作归唐是单机吗?
2025年6月20日
《归唐》(英文名:Blood Message),为网易游戏雷火事业群临安24工作室制作的一款动作冒险游戏,预计将登陆PC和主机,具体发售日期、发售平台未定。 2025年6月20日,游戏公布首支宣传片。 根据官方披露,游戏采用线性叙事设计,玩家将扮演一名无名信使,肩负拯救河西的使命,踏上漫天黄沙之路,回归大唐。
本帖最后由 naughtyben 于 2026-1-13 05:15 通过手机版编辑
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你举了一个非常有趣的例子,就是实况足球,为什么免费,因为它买断制过不下去了
所以套在另外三个或者FC上就是扯
[ 本帖最后由 jk02 于 2026-1-13 05:23 编辑 ]
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这不就和索尼赌12个gaas一样么,只看到成功的不看成功率呢
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千万不要,手游坚决不碰
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索尼表示很赞同,服务型游戏他超爱,然后呢
服务型游戏开发团队需要持续更新,哪来的什么固定开发成本,服务型游戏还不如广撒网赌手游,手游毕竟成本不高20个手游赌对一个就翻身。索尼全面转向服务型游戏目前除了个外包的地狱潜兵失败得一塌糊涂浪费了多少亿美元,强入r星gtaol大赚特赚,大表哥2的ol一样滑铁卢
而且服务型游戏牛逼的要卖钱谁给你说的免费。实况那是自己垃圾没人买。fc,gta,命运游戏又要卖钱游戏内还有氪金
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黑神话悟空怎么免费?
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正好相反,免费游戏也没未来了。Riot的mmo , Valve的deadlock 都是难产。说明即使是免费游戏的巨头,下一作试错成本依旧很高,更别说那些茫茫多的小公司了
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不成功会死的更惨些
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原帖由 @richiter 于 2026-1-13 01:16 发表
不成功会死的更惨些
对买断制来说不一样的逻辑吗?
而且买断制的弥补空间会更少
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原帖由 @weileziyuan 于 2026-1-13 09:25 发表
对买断制来说不一样的逻辑吗?
而且买断制的弥补空间会更少
觉得一样就是你对
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实况足球现在年收入单单移动端就已经超3亿美元了,还没包括主机PC端的收入,而且还逐年上涨。收入远超买断制时期的收入
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史玉柱给楼主点了个赞。
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你要用就用,但是如果用网游那些套路来恶心我,比如满屏的图标,故意拉长时间,抽卡等设计,就滚蛋,我宁愿戒掉游戏不玩
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原帖由 @richiter 于 2026-1-13 01:32 发表
觉得一样就是你对
3a游戏的开发成本更高,运营周期更短,很可能一个开发数年投资数亿的游戏,因为开局一周表现不佳而影响其整体生命周期,对于游戏这种典型的知识产权产品,靠销售拷贝来摊薄成本的商业模式,明显是不符合规模经济Economies of Scale的规律的。
尤其在现在这种3a游戏开发成本水涨船高的当下
比如去年我玩了刺客信条影,这款游戏投资巨大,开发周期长,发售首周卖了300万,到现在这么久了,也才增长了150万,合计不到450万,至今没有回本,甚至可以说是大宝石了。但平心而论,这个游戏绝对不是一无是处,在我心目中,他可以说是这个系列近年来极为优秀的一作。如果你们去玩一下就能明白我说的是什么。但是,它高额的价格,首发将近500元的售价,使它性价比极低!对于目前的整体环境,对大多数玩家而言只有GTA这种现象级神作,才值得500元首发正版。(事实上对于GTA6而言这个价格风险也是很高的)所以这种模式其实很难维系下去,只会陷入成本越来越高,风险越来越大,创新越来越少,质量越来越低的盘旋下降陷阱。
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免费游戏和单机游戏体验完全都不一样,就拿lz吹的燕云来说,战斗有意思吗,都是堆素材,毫无意义。
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任何类型游戏的成功都不是必然
老头环大火那一年都说魂类才是未来
塞尔达火就说任天堂才是未来
博得3火就说crpg才是未来
黑神话火就说中国游戏才是未来
不都是一个意思吗
燕云目前还算火,就又有人出来代表未来了
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有没可能网游流水造假容易方便洗钱
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游戏品质是第一位的,你有足够的高品质内容支撑你长期运营,当然是最好的
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原帖由 LTFYH 于 2026-1-13 10:38 发表
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免费游戏和单机游戏体验完全都不一样,就拿lz吹的燕云来说,战斗有意思吗,都是堆素材,毫无意义。
你说的情况其实支持了楼主的观点,正因为燕云是免费的长期运营游戏,你不喜欢不玩就行了,没有任何损失,如果燕云是买断制的,你买了不是要骂娘?
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原帖由 @LTFYH 于 2026-1-13 02:38 发表
免费游戏和单机游戏体验完全都不一样,就拿lz吹的燕云来说,战斗有意思吗,都是堆素材,毫无意义。
战斗不是游戏唯一的体验,如果你的核心是体验游戏战斗,不建议玩这款游戏。
有大把更好的选择
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原帖由 @sigmaxion 于 2026-1-13 02:47 发表
有没可能网游流水造假容易方便洗钱
有没有可能投行那帮人不傻
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原帖由 @夏青 于 2026-1-13 02:43 发表
任何类型游戏的成功都不是必然
老头环大火那一年都说魂类才是未来
塞尔达火就说任天堂才是未来
博得3火就说crpg才是未来
黑神话火就说中国游戏才是未来
不都是一个意思吗
燕云目前还算火,就又有人出来代表未来了
我说的又不是游戏内容,我说的是运营模式。
当下3A游戏的发展已经到了一个瓶颈
这个细分领域几乎已经停止发展
或者说这几年的发展全依赖老黄的大力水手和光追
但价格越来越高
质量越来越低
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支持楼主的看法,单机买断游戏也会出免费demo,和免费游戏的免费游玩部分比性质是一样的,无非一个用时长/关卡限制玩家,一个用数值门槛限制玩家。
也支持楼里一切其他人的看法,比如联网游戏滚蛋,有时候我也就想静静的玩一会游戏,偶尔会开修改器爽爽,不想玩一直会被人干扰的线上游戏,以及自己摸索出来的玩法被一个补丁一夜颠覆的不爽。
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原帖由 @naughtyben 于 2026-1-12 21:14 发表
网易不是将要出一个大作归唐是单机吗?
2025年6月20日
《归唐》(英文名:Blood Message),为网易游戏雷火事业群临安24工作室制作的一款动作冒险游戏,预计将登陆PC和主机,具体发售日期、发售平台未定。 2025年6月20日,游戏公布首支宣传片。 根据官方披露,游戏采用线性叙事设计,玩家将扮演一名无名信使,肩负拯救河西的使命,踏上漫天黄沙之路,回归大唐。
本帖最后由 naughtyben 于 2026113 05:15 通过手机版编辑
也不知道是巧合还是怎么的,烟云和这款硅糖都是这个历史时期故事背景的游戏,这是我相对比较感兴趣的一个历史时期,我也喜欢这种有历史质感的游戏,比如刺客信条神秘海域等。
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原帖由 @weileziyuan 于 2026-1-13 03:03 发表
我说的又不是游戏内容,我说的是运营模式。
当下3A游戏的发展已经到了一个瓶颈
这个细分领域几乎已经停止发展
或者说这几年的发展全依赖老黄的大力水手和光追
但价格越来越高
质量越来越低
部分类型是没法做成持续运营的
而且有一点很难避免,即使可以做持续运营的游戏,也为了用户活跃度必须注水
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原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2026-1-13 03:14 发表
部分类型是没法做成持续运营的
而且有一点很难避免,即使可以做持续运营的游戏,也为了用户活跃度必须注水
是的,对于生化危机,神秘海域这种纯叙事类一本道游戏就不适合。
另外,做持续运营游戏,不代表一定要多人游戏。
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免费游戏只有龙头赚大钱,其余都死得很惨,传统游戏厂家又不是傻子
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原帖由 @weileziyuan 于 2026-1-13 03:35 发表
是的,对于生化危机,神秘海域这种纯叙事类一本道游戏就不适合。
另外,做持续运营游戏,不代表一定要多人游戏。
是可以单人,但一定要注水,比如你说的燕云
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玩服务型游戏你要有个觉悟就是你自己本身也是为氪佬提供服务的一部分
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有一个外国女玩家说:
别的mmo不付费会有各种限制,玩起来像吃屎,最终你为了不吃屎而付费
而燕云改变了这个心理引导模式。这个游戏首先让你玩得舒服玩得开心,然后你买衣服的目的是为了玩得更加开心,而不是为了不吃屎
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其实燕云能活还是证明了开放世界就是现在的最优解,收费或免费其实都行,玩家之所以选燕云是因为开放世界里没有武侠题材的,未来的无限大也是这个思路,目前单机里除了塞尔达没有卡通风的开放世界,所以无限大也是唯一选择,单机3A难赚钱的主要原因还是题材无趣,游戏公司品味低下,连抄影视小说的成功案例都不会 。
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网易自己卷死自己的例子射雕了解一下
燕云也是网易内部一大堆网游手游项目卷出来的,和自家卷完还要和别家卷,这个例子太难复刻了
真正值得复刻和参考的是今年的33
[ 本帖最后由 九零后 于 2026-1-13 12:17 编辑 ]
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刺客信条影450万没回本是怎么算的?
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刺客信条我就玩不明白,画质是真好,看见敌人上去暗杀被发现了,然后就打不过死了,删游戏
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确实是平时只玩手游的群体会有的想法
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不需要 我一个游戏重来不玩100小时以上 大部分十几小时就能从头到尾打完 我想要的是电影 又不是又臭又长的连续剧 爽完就完事了
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那些持续运营的网络大作,基础的框架当初就是按照可无限扩充任务的模式来的。
其实想想当年的MGS5,如果那些任务除了主线(肯定会时不时扩充)之外,那些支线任务一直在不断更新,犄角旮旯都有散落的新任务,也算个比较良好的持续运营了。
黑猴,如果地图上是不是更新一些支线任务,哪怕像怪猎那样,也算一种持续运营吧。
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服务型游戏适合这个模式,单机现阶段还是得买断制,但可以引入打赏渠道,游戏对不同人价值不同,比如现在银河战士P4NS版只卖150,如果我购买游戏后觉得想给游戏商更多支持就可以用到单机游戏打赏氪金渠道,可以每月发工资给单机游戏氪30块,看心情氪几个月,这能让单机游戏获得更好的回报比,不然单机游戏会被服务型游戏抢占生存空间
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单机轻联网+ol模式卖皮肤
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原帖由 marsghost 于 2026-1-13 14:16 发表
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不需要 我一个游戏重来不玩100小时以上 大部分十几小时就能从头到尾打完 我想要的是电影 又不是又臭又长的连续剧 爽完就完事了
同意这个说法。买断制游戏就是电影,拍好了给你端上来,有神作也有烂片,看完就结束,喜欢的话可以反复看;长期运营游戏就是边拍边放的剧集,质量过硬有氪佬支持就能持续拍,质量不行就砍掉,面临的问题就是有没有持续的高质量内容支撑长期运营,有的剧就算前两季吸引人,后面内容跟不上,也逃不掉注水烂尾的结局……
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原帖由 dragong 于 2026-1-13 07:29 发表
同意这个说法。买断制游戏就是电影,拍好了给你端上来,有神作也有烂片,看完就结束,喜欢的话可以反复看;长期运营游戏就是边拍边放的剧集,质量过硬有氪佬支持就能持续拍,质量不行就砍掉,面临的问题就是有没有 ...
遗憾的是喜欢这种模式的受众在变少(或者说愿意花钱的在变少),如果不能提高电影式单机游戏的投资回报比,新作会越来越难产
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只是单机大作都是欧美那些混子横行的大厂在做,做出来的全是乏味罐头。
同样成本丢给国内做,肯定给你卷出来一个神作,跟单机还是gsaa没啥关系,而国内厂商向来知道如何最大化压榨利益,受损的肯定是消费者和游戏作品本身,成功爆款的gass并不多,而且大都持续时间不长,因为游戏运营为了完成kpi必然会竭泽而渔。
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燕云的质量已经大不如刚开服时的水平,小工作室没啥话语权,当初的高质量火了,引来一群鱼龙混杂,貌似产出变大了,其实质量下滑严重。
因为没啥代餐,又去试了试wy的易水寒手游,画面升级了光追之后也勉强能接受,不得不慨叹国内游戏开发圈子,尤其是大厂,全是天才和卷王,那个赛博电子音乐会就让我惊艳了一把。韩国日本那些个已发售没发售的3A一比起来别提多寒酸了。
就单捏脸那个界面都能让你赏心悦目,每天不停捏脸换装据说也是它的一种玩法,单就这个捏脸玩法要花的钱都比单机3A高了,玩家利益受损是肯定的了。
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posted by wap, platform: VIVO
不就是因为燕云这种免费模式和单机游戏的体验完全不一样,所以这种长期运营的免费游戏才没法替代单机么,之前吹免费长期模式就是那个吹原神的我爱电玩,当初原神火的时候就在吹这种免费章节式的rpg才是未来,现在看看未来成啥样了。
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原帖由 aweiwei 于 2026-1-13 14:53 发表
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那些持续运营的网络大作,基础的框架当初就是按照可无限扩充任务的模式来的。
其实想想当年的MGS5,如果那些任务除了主线(肯定会时不时扩充)之外,那些支线任务一直在不断更 ...
MG生存其实可以一直出,只要出新地图新怪新BOSS就行了
靠着mgsv的底子,可玩性还不错,剧情大概35小时,之后就是线上防守,然而只有两个BOSS
如果小岛没走,可能MGS6的生存就是PVE搜打撤了
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