原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2026-1-31 14:23 发表
WiiU逐渐适应,NS1时代形成了京都本部不加班只有中上层,基层加班工作都交给Monolith或者新加坡的模式
至少在NGC时期京都本部还是加班加到飞起的
不过关键不在这里
关键是怎么应对不断出续作的情况
藤原的做法是,我搞改编游戏,这样销量就有个保底,然后在改编游戏里寻找创新余地,生化危机的基础就是从甜蜜之家和高飞家族里诞生的
三上的做法是,我知道上级只想要生化没完没了的出,但没人喜欢只做复制粘贴的东西,就算是量产生化,每一作我也要作出不同的区别
稻船的做法是,把新IP对上级伪装成装成老IP(可以不是卡婊自家的)相关物,说失落星球是模仿光环(这是骗辻本的),说鬼武者和丧尸围城是生化的衍生品(虽然其实也就是这么回事)
其实日本同时代的制作人差不多都说过类似的话
比如MGS3公开的时候,问到为什么环境一下子变成了野外丛林,小岛的回复也是“如果是EA会给一个游戏只改一点然后变成年货,但我不想这么干”
不同的人有不同的方式,但最后不见得会如愿
哪怕是樱井,就算是从HAL早早辞职了,最后不还得一遍又一遍做大乱斗,偶尔才能捞到陨石大战、新光神话这样的机会