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标题:这是我搜到的零系列的销量,靠不靠谱?
时间:26-03-19 15:46
作者:SpikeoutFE

《零~zero~》 PS2 约10万份(日本) 系列首作
《零~红蝶~》 PS2/Xbox 约14万份(日本) 系列口碑最佳作之一
《零~刺青之声~》 PS2 约10万份(日本)
《零~月蚀的假面~》 Wii 约7.5万份(日本) 系列日本销量最高作品
《零~濡鸦之巫女~》 WiiU 约4.6万份(日本) 原版销量惨淡
《零~濡鸦之巫女~ 复刻版》 多平台 34万份(全球) 2021年发售,几乎是系列最佳销量
《零~月蚀的假面~ 复刻版》 多平台 12万份(全球) 2023年发售


即便是系列口碑最好的零红蝶,也只有14万份销量,换成其他游戏,早就被终结了,根本不可能有续作。零系列全系列加在一起有100万份吗?这么多年能一直活着,究竟靠什么呢?


这些回帖最骚
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古兰佐 骚(4) 引用
所以这几年的复刻都是直接买三份,多少多贡献点销量,也就能帮到这里了……





回复列表 (31)
#2 盖尼茨 2026-3-19 15:47
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真不容易

这样的都出,为什么忍龙不做了

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#3 majian1 2026-3-19 15:48
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还能靠什么,靠金主爸爸投钱呗,加上低成本制作,有得玩就行了,还想怎么样。

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#4 majian1 2026-3-19 15:55
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原帖由 @盖尼茨 于 2026-3-19 15:47 发表
真不容易

这样的都出,为什么忍龙不做了
因为忍龙成本相比零要高很多嘛,这还不好理解,忍龙4都是微软投钱才有的,没有大佬给钱,光荣特库摩自己不会去做的,因为预估多半要亏。

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#5 大蛇丸 2026-3-19 15:57
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3之后应该是靠任天堂续命

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#6 天涯夹心人 2026-3-19 16:01
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最要断的时候聪哥扶持。应该也没这么惨,暗画面、小场景成本应该压得很低了,相信本能保。但你说兴师动众出一批人打个保本,也是不划算的,还得靠拉投资吧。



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#7 smilebit 2026-3-19 16:02
巫女是2014年的,相当于12年没新作了,你说还有没有续作呢

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#8 MG2008 2026-3-19 16:03
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弱战斗的恐怖游戏成本很低的,逃生1 100w刀,逃生2 500W刀,卖相不如逃生的肯定更便宜。

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#9 link520 2026-3-19 16:03
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聪哥死了这系列就没新作了。你说呢

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#10 1刀2 2026-3-19 16:12
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且玩且珍惜吧 对恐怖游戏爱好者来说这是必玩的游戏

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#11 link520 2026-3-19 16:21
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原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 16:03 发表
弱战斗的恐怖游戏成本很低的,逃生1 100w刀,逃生2 500W刀,卖相不如逃生的肯定更便宜。
你真牛逼。连ai都不会跟你一样张嘴就来

《零》系列(日式恐怖)整体成本远高于《逃生》(Outlast)。

一、先看《逃生》(Outlast)

- 初代《逃生》:约109万美元(≈780万人民币)

- 《逃生2》:约546万美元(≈3900万人民币)

- 特点:小团队(10人级)、Unity、第一人称、无主角模型、线性流程、纯单机

二、再看《零》系列(Fatal Frame)

- 光荣特库摩大厂出品,主机3A级制作,无公开精确数字,但量级差距明显

- 成本高的核心原因:

- 第三人称+多主角+精细角色建模+动捕+大量动画(《逃生》无主角模型)

- 复杂场景+日式美术+精细光影+特效(《逃生》靠黑暗省细节)

- 射影机战斗系统+数值+养成+多结局+剧情分支(《逃生》无战斗)

- 大厂团队(百人级)+长周期+主机平台高标准+多语言本地化

- 宣发+独占/发行成本更高

三、量级对比(保守估算)

- 初代《零》(2001):≥500万美元(远超初代《逃生》)

- 《零·红蝶/刺青之声》:≥800–1500万美元

- 《零·濡鸦之巫女》(2014):≥2000万美元(远超《逃生2》)

一句话结论

《零》系列整体成本是《逃生》的5–20倍甚至更高。《逃生》是独立小成本标杆;《零》是大厂主机3A恐怖游戏,成本完全不在一个级别。

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#12 古兰佐 骚(4) 2026-3-19 16:22
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所以这几年的复刻都是直接买三份,多少多贡献点销量,也就能帮到这里了……

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#13 Apocalypse 2026-3-19 16:48
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销量统计少了Wii 零 真红之蝶

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#14 MG2008 2026-3-19 16:55
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原帖由 @link520 于 2026-3-19 16:21 发表
你真牛逼。连ai都不会跟你一样张嘴就来

《零》系列(日式恐怖)整体成本远高于《逃生》(Outlast)。

一、先看《逃生》(Outlast)

初代《逃生》:约109万美元(≈780万人民币)

《逃生2》:约546万美元(≈3900万人民币)

特点:小团队(10人级)、Unity、第一人称、无主角模型、线性流程、纯单机

二、再看《零》系列(Fatal Frame)

光荣特库摩大厂出品,主机3A级制作,无公开精确数字,但量级差距明显

成本高的核心原因:

第三人称+多主角+精细角色建模+动捕+大量动画(《逃生》无主角模型)

复杂场景+日式美术+精细光影+特效(《逃生》靠黑暗省细节)

射影机战斗系统+数值+养成+多结局+剧情分支(《逃生》无战斗)

大厂团队(百人级)+长周期+主机平台高标准+多语言本地化

宣发+独占/发行成本更高

三、量级对比(保守估算)

初代《零》(2001):≥500万美元(远超初代《逃生》)

《零·红蝶/刺青之声》:≥800–1500万美元

《零·濡鸦之巫女》(2014):≥2000万美元(远超《逃生2》)

一句话结论

《零》系列整体成本是《逃生》的5–20倍甚至更高。《逃生》是独立小成本标杆;《零》是大厂主机3A恐怖游戏,成本完全不在一个级别。
零有公开过开发成本吗?没有那就是ai胡编的不可信,而且没什么动作元素的恐怖游戏开发成本高说明制作人思路有问题,要么场景复玩率低,要么玩法以外的地方浪费了成本。

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#15 link520 2026-3-19 17:13
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原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 16:55 发表
零有公开过开发成本吗?没有那就是ai胡编的不可信,而且没什么动作元素的恐怖游戏开发成本高说明制作人思路有问题,要么场景复玩率低,要么玩法以外的地方浪费了成本。
十几年没新作还不能说明问题?同样差不多的死魂曲更是死了二十多年了。哪来的什么低成本

ai成本可能分析错,难道他分析的理由也有错?能有你张口就来成本不如逃生离谱?一个全程漆黑第三人称无人物建模剧情简单的独立游戏成本也有零高?

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#16 leyoung 2026-3-19 17:14
3DS上不是也有一作嘛

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#17 idsoft 2026-3-19 17:16
以前PS2时代玩D,复刻的每一版都有买,包括刚发售不久的红蝶重制,不过都没玩主要没时间,算是支持吧

[ 本帖最后由 idsoft 于 2026-3-19 17:18 编辑 ]

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#18 MG2008 2026-3-19 17:16
原帖由 link520 于 2026-3-19 17:13 发表
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十几年没新作还不能说明问题?同样差不多的死魂曲更是死了二十多年了。哪来的什么低成本

ai成本可能分析错,难道他分析的理由也有错?能有你张口就来成本不如逃生离谱?一个全程 ...

你的ai把零的成本估的高是因为它把零认定为3A了,我问ai就是不一样的答案 。

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零的开发成本

《零》系列(初代《零~ZERO~》、《零・红蝶》、《零~刺青之声~》)官方从未公布精确开发成本,但结合 PS2 时代行业数据、团队规模、项目定位与销量,可给出可信区间与依据。
一、系列整体定位:中等预算、非 3A
《零》系列是 Tecmo 在 PS2 时代的中等预算日式恐怖 AVG,非一线大作,宣发与投入均低于同期《死魂曲》《寂静岭》。
开发团队:30–50 人(Tecmo 主力在《死或生》《忍者龙剑传》)
开发周期:1.5–2 年 / 作
技术定位:自研引擎 + 中等精度 3D,无顶级动捕 / 高预算 CG
宣发:中等预算,以日本本土为主,海外推广有限
二、各作开发成本估算(2001–2005 年日元)
1. 初代《零~ZERO~》(2001,PS2)
总成本:2.5 亿–3.5 亿日元(约210 万–300 万美元)
依据:系列开山作,团队磨合 + 引擎搭建,成本高于后续作品
拆分:人力1.2–1.8 亿、美术 / 音乐0.5–0.8 亿、技术 / 测试0.5–0.7 亿、其他0.3–0.5 亿
2. 《零・红蝶》(2003,PS2/Xbox)
总成本:3.0 亿–4.0 亿日元(约250 万–340 万美元)
依据:系列口碑巅峰,投入最高;团队成熟、美术 / 剧情升级,Xbox 移植增加成本
拆分:人力1.5–2.0 亿、美术 / 音乐0.7–1.0 亿、技术 / 移植0.5–0.7 亿、其他0.3–0.5 亿
3. 《零~刺青之声~》(2005,PS2)
总成本:2.8 亿–3.8 亿日元(约240 万–320 万美元)
依据:复用前作引擎 / 资源,成本略低于红蝶;系统优化、剧情深化
拆分:人力1.4–1.9 亿、美术 / 音乐0.6–0.9 亿、技术 / 测试0.4–0.6 亿、其他0.3–0.5 亿
三、行业参照与验证(PS2 时代)
PS2 游戏平均成本:2003 年约3900 万–9600 万日元(CESA 数据),《零》系列显著高于均值,属中等偏上预算
对标作品:
《死魂曲》(2003,索尼第一方):4.0 亿–5.0 亿日元(更高宣发 / 技术)
《九怨》(2004,FromSoftware):1.5 亿–2.5 亿日元(小成本试水)
《零》系列:介于两者之间,符合 Tecmo 二线项目定位
销量反推:
《零・红蝶》全球约22 万套,定价 6800 日元,总收入约15 亿日元
按1:3–1:4回本比(含宣发 / 渠道),开发成本必低于 4 亿日元,与估算一致
四、重制版 / 移植版成本(2012–2026)
《零~真红之蝶》(Wii,2012):1.0 亿–1.5 亿日元(高清移植 + 小幅优化)
《零~月蚀的假面~》重制版(2023):2.0 亿–3.0 亿日元(多平台适配 + 高清重制)
《零・红蝶》重制版(2026):2.5 亿–3.5 亿日元(全平台 + 全面重制)
五、结论
《零》系列 PS2 原版单作开发总成本约 2.5 亿–4.0 亿日元(约210 万–340 万美元),其中 **《零・红蝶》投入最高(3.0 亿–4.0 亿),属PS2 时代中等偏上预算 ** 的日式恐怖游戏。

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#19 link520 2026-3-19 17:20
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你这ai更搞笑。把游戏成本拿现在的日元崩了之后的汇率直接换。你拿你这ai问问零和逃生谁的成本高试试

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#20 mephisto 2026-3-19 17:25
这游戏能算3A么?整个游戏都在又小又黑的场景里来回跑,同屏2、3个角色,灵体几乎不需要细节,战斗也没什么特效,靠的都是怼脸吓唬玩家,就这想出圈也没话题,应该很能提纯了,至今还会买的都是恐怖游戏资深爱好者

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#21 MG2008 2026-3-19 17:27
原帖由 link520 于 2026-3-19 17:20 发表
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你这ai更搞笑。把游戏成本拿现在的日元崩了之后的汇率直接换。你拿你这ai问问零和逃生谁的成本高试试

从赚钱的角度分析,如果说之前有任天堂养可以忽略销量,那现在的重制版自负盈亏不可能不考虑销量,按照历史销量数据,光荣内部给零定个10W目标差不多了,那么按50刀售价反推成本不会高于250W刀 。



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#22 link520 2026-3-19 18:35
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原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 17:27 发表
从赚钱的角度分析,如果说之前有任天堂养可以忽略销量,那现在的重制版自负盈亏不可能不考虑销量,按照历史销量数据,光荣内部给零定个10W目标差不多了,那么按50刀售价反推成本不会高于250W刀 。
很简单。那是因为ps2时代开发个中型游戏就是你说的2-3亿日元的成本。卖个十几万还能赚不少。而到了ps3时代的中型游戏就来到了1000多万美元的程度了(还没算宣发费用)。所以差不多类型的游戏都死了(被任天堂接手)

而现在的移植版靠着全平台才20-30w,而现在开发全平台的新作成本更是会增加非常多

这种系列在现在就没有活路,寂静岭好歹当年也是百万大作,欧美受众不少,授权ip还有人愿意接手,甚至电影都出了三部(其实我更想看零的电影)

这系列要开发新作只能走独立游戏路线大幅缩减游戏规模和开发成本的道路,减少恐怖感(加强主角能力,战斗系统的爽感),不过这不太符合现在光荣的定位,为什么要拿本社人才花费时间和金钱开发这种游戏,一个换皮无双都能轻松上百万,这还没提现在高涨的宣发费用(ps5开发游戏的费用又提高了)

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#23 岩波书店 2026-3-19 18:52
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零和零红蝶还有xbox版啊,3ds还有个外传
我这次一不小心买了ns2典藏版,搞不好要凑热闹凑成全收集了

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#24 黝黑蜗壳 2026-3-19 19:10
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刺青特么的居然才10w?

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#25 MG2008 2026-3-19 19:12
原帖由 link520 于 2026-3-19 18:35 发表
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很简单。那是因为ps2时代开发个中型游戏就是你说的2-3亿日元的成本。卖个十几万还能赚不少。而到了ps3时代的中型游戏就来到了1000多万美元的程度了(还没算宣发费用)。所以差不多 ...

光荣不想着怎么做好恐怖游戏天天拿美少女当噱头自然卖不出去,零说白了就是带战斗的逃生,学生化的思路把摄像视角变成越肩,胶卷完全平替子弹,然后搞一个类似洋馆的建筑,放欧美风恶鬼在里面追玩家绝对比现在卖相好,卖50W都算少的 。

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#26 iffox 2026-3-19 19:31
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原帖由 @mephisto 于 2026-3-19 17:25 发表
这游戏能算3A么?整个游戏都在又小又黑的场景里来回跑,同屏2、3个角色,灵体几乎不需要细节,战斗也没什么特效,靠的都是怼脸吓唬玩家,就这想出圈也没话题,应该很能提纯了,至今还会买的都是恐怖游戏资深爱好者
是不是3A有待商酌,但ps2时代绝对算大作,而且画面在当年观感可不低。
官方是在濡鸦之巫女炒冷饭赚了笔后才制作假面和这个红蝶重制的。濡鸦之巫女和假面,只是简单的HD化,这次红蝶重制才是真正意义上的复刻,改动其实很大。
所以还是要有结晶粉掏钱支持,才能让官方有动力去出remake或者新作。

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#27 iffox 2026-3-19 19:48
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原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 19:12 发表
光荣不想着怎么做好恐怖游戏天天拿美少女当噱头自然卖不出去,零说白了就是带战斗的逃生,学生化的思路把摄像视角变成越肩,胶卷完全平替子弹,然后搞一个类似洋馆的建筑,放欧美风恶鬼在里面追玩家绝对比现在卖相好,卖50W都算少的 。
喷了。全是负优化建议。
美少女当噱头??这游戏本来就是要看柔弱美少女鬼屋大冒险,恐怖游戏没有这样的第二家。
摄像视角变越肩绝对是自废武功!相机打鬼的精髓就是抓致命一帧!和鬼贴脸的刺激感!越肩只会降低销量。
胶卷本来就是子弹,这个设定和生化几乎没有区别。
用洋馆而不是日式古宅?
欧美恶鬼?我吐……
我是玩和风恐怖游戏好吧?
要欧美恶鬼,steam上一堆个人工作室用通用引擎开发的廉价感满满的恐怖游戏,主播们用鼠标操纵视角几乎每秒都在疯狂甩狙,我tm头都被甩晕了,拜托我是玩恐怖游戏,不是打CS。
如果零失去了和风特色,那失去的只能是本来就不多的销量。

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#28 MG2008 2026-3-19 19:57
原帖由 iffox 于 2026-3-19 19:48 发表
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喷了。全是负优化建议。
美少女当噱头??这游戏本来就是要看柔弱美少女鬼屋大冒险,恐怖游戏没有这样的第二家。
摄像视角变越肩绝对是自废武功!相机打鬼的精髓就是抓致命一帧! ...

零的摄像机视角是最大的败笔,毫无代入感,整的和监视器似的,学洋馆又不一定要做西洋建筑,整一个大型和馆一样可以,顺便贴个18线游戏的类摄像视角,看看别人怎么做的 。
附件:: [您所在的用户组无法下载或查看附件]


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#29 iffox 2026-3-19 20:20
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原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 19:57 发表
零的摄像机视角是最大的败笔,毫无代入感,整的和监视器似的,学洋馆又不一定要做西洋建筑,整一个大型和馆一样可以,顺便贴个18线游戏的类摄像视角,看看别人怎么做的 。
1232950
算了,你完全不懂零系列和这么多年系列粉丝需求的。你认为这样好就这样吧。

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#30 黝黑蜗壳 2026-3-19 23:36
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原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 19:12 发表
光荣不想着怎么做好恐怖游戏天天拿美少女当噱头自然卖不出去,零说白了就是带战斗的逃生,学生化的思路把摄像视角变成越肩,胶卷完全平替子弹,然后搞一个类似洋馆的建筑,放欧美风恶鬼在里面追玩家绝对比现在卖相好,卖50W都算少的 。
逃生其实更像钟楼

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#31 lain2011 2026-3-20 03:24
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我咋记得KT在2025年才公布了全系列销量超200w了?

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#32 taishen001 2026-3-20 04:10
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原帖由 @mephisto 于 2026-3-19 17:25 发表
这游戏能算3A么?整个游戏都在又小又黑的场景里来回跑,同屏2、3个角色,灵体几乎不需要细节,战斗也没什么特效,靠的都是怼脸吓唬玩家,就这想出圈也没话题,应该很能提纯了,至今还会买的都是恐怖游戏资深爱好者
ps2时期算3a吧!

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