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标题:现在对于中韩网游公司开始进军单机游戏市家有什么看法?
时间:26-03-22 03:02
作者:萨尔达
红色沙漠和国内单机成品就能看出来,如果只按传统单机的预算来做,根本不可能达到现在这种制作规模。
现在中韩的网游公司商业逻辑基本都一个路子:不计成本砸钱,先把单机IP捧起来,等热度和口碑做足了,再用网游、手游、内购那一套收割
作为一个我们老玩家,真的觉得挺悲哀的,就是资本一步步蚕食传统单机厂商的手段, 有种时代洪流的无力感!
回复列表 (30)
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单机啥的真的无所谓了。现在最火的是Roblox 各种4399
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页游赛博赎罪卷 碧蓝幻想relink
手游赛博赎罪卷 剑星
不都是成功范例
同理网游也可以有。
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中韩的优势不是投资额,是卷,尤其是中,放在开放世界这种不太讲究创意的类型里特别合适,你国资本还没大规模盯上这块我挺意外的,不过那个无限大已经表现出迹象了
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原帖由 @ikaruga 于 2026-3-22 08:13 发表
中韩的优势不是投资额,是卷,尤其是中,放在开放世界这种不太讲究创意的类型里特别合适,你国资本还没大规模盯上这块我挺意外的,不过那个无限大已经表现出迹象了
就是因为手游更暴利吧,赌赢一次的期望更高
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手游的开放世界用力过猛是反效果,所以现在主流都是大世界减负,不用担心卷到单机。原6.0玩家回流,至少一部分是因为地图探索大幅简化了。
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现在国内手游公司发现3端齐发是最好的办法,扩大用户群,不玩手游的挺多在ps上玩手游,喷了
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不买不玩,然后祝福资本发大财就结了
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如果泥沙俱下能引出几个佳作,也算好事一件
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服务型游戏有很强的头部效应,每个品类基本上只有很少数的头部作品能大赚特赚,二线作品相比头部作品的收入是数量级的差距
单机游戏毕竟能占用玩家的时间就那么多,彼此之间的挤兑相对有限,生存空间其实更大。
至于说有单机内容但是大量用户玩联机的作品,比如COD,其实更类似前者。
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更能凸显卡普空20小时游戏难能可贵
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因为发现单机省事了
手游网游现在竞争太激烈了
不光要长线运营开发,还要不停的宣传买量,虽然头部作品营收高利润高,但是也很容易翻车死赔光光。
单机风险小很多,如果赶上大卖也能猛猛挣一笔
最最最重要的一点是,欧美的传统3A作品质量大不如前
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剑星匹诺曹都是有明确抄袭对象的,尼尔和血源,导致怎么玩感觉都是下位丐版
卡赞还好点,抄了但没有明确像谁,主打精防精闪弹反,介于仁王和卧龙之间
韩国游戏只能堆量,质是没有的,独创性也很差
韩国网游和手游我是不玩的,单机也许玩玩,所以我不担心这个
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把欧美公司市场的抢过来挺好的
不会做游戏、不想做好游戏玩法,
老整恶心人审美的玩意,
就应该倒闭滚出去,不要做了
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国内至今没公司立项中式gta么?日本都有个如龙,香港都有睡狗,如果说考虑地图敏感,直接以现实国内网红城市做个9成像的就是。
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血源之后最佳作还是无常
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喷了,不计成本给你做游戏还不好啊,R星难道不是一样的路子?如果都像日厂那样抠门,那单机游戏才是彻底亡了。
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卡赞非常好,这样的游戏越多越好
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有点难绷,国内单机市场以前是根本没有,这几年有点积累了,各方面开始砸钱做单机,这不就是二十年前中国玩家的梦想吗?这咋就尴尬了?宁要社会主义的草,不要资本主义的宝?
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对比网游高风险高收益,单机游戏初期开荒是中风险低收益,一旦一个IP成功续作可以做到低风险中收益,网游赛道本身内卷太厉害还被手游抢份额,所以利用网游的开发团队做单机也是一种策略。
况且中韩两国游戏人很多一开始都是想做单机,无奈当年正版支持率实在太低根本没环境做。现在两国玩家对正版的支持力度提升了不少不说,STEAM之类的分发平台和更成熟的本地化外包可以让游戏卖给更多外国人,所以某种角度讲网游公司弄几个单机大作也算是回归初心吧。
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按lz的说法应该是单机市场扩大了啊,无论网游厂商做成啥样,他现在做的是单机。
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剑星已经准备出2了,除了努力擦边,战斗系统也更容易让新手快速掌握,打铁也很爽快。但是跳跃攀附吸附等等还是很差的
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时代变了,网游太多,高投入很大概率是血本无归。
相反单机只要做得不太差,加上合适的营销,基本收益还是可以持平开发成本,并略有盈余。
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还是我国官员目光如炬,凡是网上销售的都是网游233max
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国内哪个单机做起来?又用手游网游那套收割的?黑神话吗?
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一款日活几千的另类小众沙滩排球都活了近十年,哪个软件商不眼红氪金这一块?
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不计成本做游戏做IP,这对业界不是好事吗,LZ你傻的吗
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南韩不是把网游的边角料加工成单机吗?
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原帖由 @jolinheart 于 2026-3-22 19:05 发表
不计成本做游戏做IP,这对业界不是好事吗,LZ你傻的吗
你太想当然了。
你这种思维方式很有问题,也很典型。
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电子垃圾
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现在中韩的网游公司商业逻辑基本都一个路子:不计成本砸钱,先把单机IP捧起来,等热度和口碑做足了,再用网游、手游、内购那一套收割
你倒是举几个例子啊,光在这虚空打靶?
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