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标题:合成化部队游戏纵览:《冲突世界》《战争游戏》《断箭》的指挥艺术
时间:26-03-31 03:03
作者:Nemo_theCaptain

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“《魔眼杀机》的发行商SSI曾经跟我诉苦,说策略游戏的销量越来越差,玩家已经不感兴趣了,我说那是SSI的游戏太无聊了,策略游戏还有很大潜力可挖。”

——布雷特·斯佩里,西木联合创始人

“Three-Sixty Pacific是《鱼叉》的发行商,以前我跟他们合作的时候,曾亲眼看到有人沉迷于《沙丘2》忘记上厕所,所以我想做这样的游戏,于是便有了《近距离作战》。我对于市面上大量的《命令与征服》跟风作品感到失望,行业失去了80年代的冒险精神。我们之前的游戏销量只有2万,《近距离作战》卖了20万套,但其他厂商的游戏达到了100万,甚至更多,这确实令我沮丧。我们为了模拟现实和历史投入了大量心血,其他游戏不需要费这个功夫。”

——凯斯·扎巴拉欧,Atomic Games总裁

因为讨厌一板一眼的回合制军棋游戏,西木于1992年推出了《沙丘2》。然而,现实题材的即时战术游戏紧随其后。1995年《命令与征服》发售,1996年11月《红色警戒》发售。同一年,东西方的两个团队各自拿出了划时代之作。1996年7月发售的《近距离作战》 模拟了现实中士兵的恐惧和犹豫。1996年12月发售的《对抗》(Противостояние)在玩法上更宏观一些。2000年10月发售的《对抗3》则将英语标题改为《突袭》,成为这一类型的教科书。

即时战术指挥游戏,借鉴了《沙丘2》的即时操作,但保留了军棋思维,玩家无需建造农民采矿,将更多精力交给战术操作与后勤管理。即使部队规模是有限,也没有缩减到《盟军敢死队》的区区数人。《突袭》的发售标志着此类型的二战游戏进入成熟期,为紧随其后的《闪击战》奠定了基础。因为各种原因,以上经典的初创团队都被时间的流逝、题材的固定和玩家的变化磨平了棱角,进入3D时代后影响力大幅衰减,然而他们为这一类型奠定的坚实基础,直到今天依然熠熠生辉。

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老一辈人逐渐退场,之前没有涉足历史题材的新团队逐一进场。Relic的《英雄连》在真实和娱乐之间找到了一个大众能够接受的平衡点,名利双收,但二战题材已经被各类游戏翻炒了十年,一部分玩家希望换个口味。早年的《突袭2》已经出现了多个冷战MOD,但2D引擎无论是画面还是细节的表现力终究和3D有差距,玩家还在继续等待。

2002年至2006年是DICE的黄金时代,新作发售极快且保证质量,2002年有《战地1942》,2004年有《战地越南》,2005年有《战地2》,2006年有《战地2142》。DICE把几乎所有题材都玩了个遍,这股风潮也吹到了其他游戏类型。2004年,Massive的《地面控制2》和Relic的《战争黎明》接连发售,之后Massive考虑模仿DICE推出一款以联机对战为主的新作《冲突世界》。

一开始DICE并没有考虑加入单人战役,但发行商维万迪觉得游戏需要一个战役保障销量,于是Massive又开始模仿《使命召唤》的演出风格。剧情方面,Massive找来了汤姆·克兰西的长期合作人(其实就是枪手)拉瑞·邦德,此人之前担任过《红潮风暴》《鱼叉》《驱逐舰指挥官》等游戏的顾问,算得上轻车熟路。

《战地》的职业分工联机,《使命召唤》的演出效果,汤姆·克兰西式的剧情,想要将这些元素有机融合到一款即时战术游戏中,听上去简直是天方夜谭。Massive不仅做到了这一切,还在系统方面实现了创新,沙漏式的资源点数让人拍案叫绝。

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“荒川说‘战争永远是非现实的’,这句台词源自保罗·维希留。虽然战争是客观的现实,但谁都不会接受战争的存在,谁都不会真正理解战争,直到战争来到自己家门口,西班牙的格尔尼卡就是这样。战争早就在新闻中泛滥了,还没有接触到战争的本质,我们就已经被庞大的信息吞没了,所以我们对战争缺乏真实感。”

——押井守,《和平保卫战》访谈

“战争就在家门口。”

——《冲突世界》宣传语

2007年《冲突世界》发售时画面一流,如今其特效早已过时,但其场景美术依然超越了后来者。同类游戏经常使用大量通用素材复制粘贴场景,《冲突世界》的场景则有更高的辨识度。除了自由女神像等地标建筑外,对于寻常的城市和村庄,游戏也进行了细致的描绘。

《红色警戒2》的风格类似《独立日》,外星人炸毁白宫固然壮观,玩家却不会有强烈的代入感。《冲突世界》则类似2005版《世界之战》,将大量视角从地标建筑转为寻常人家。尽管我自己对于美国城市和法国乡村没什么代入感,但在苏联场景中,看着那些似曾相识的筒子楼被炸毁,我也能体会到一种直观的真实感,这是同类游戏从未有过的感受。

《冲突世界》的剧情和演出对比同期的《使命召唤4》毫不逊色,在倒叙、插叙等叙事花样上甚至比《使命召唤4》更加老辣。即使脱离军事游戏这一类型,能够达到这一叙事水平的游戏依然屈指可数。《冲突世界》模仿战场录像的预告片,也比《使命召唤》和《战地》更经典,至今依然是各类视频的常见素材。

冲突世界/World in Conflict宣传片合辑
https://www.bilibili.com/video/BV1NJ41167VY/

对于一个不了解军事细节,只想体验电影化场面的玩家,《冲突世界》接近完美。然而,对于那些喜欢扣装备细节的人,《冲突世界》漏洞百出。北约和苏联装备都是美国装备的换皮,固定翼飞机只是一段没有受伤判定的技能召唤动画。Massive原本希望继续开发《冲突世界2》,但维万迪与动视的合并改变了这一切。

吃掉暴雪之后,动视觉得不需要Massive了,于是把Massive卖给了育碧。此时育碧在开发自家的《末日之战》,同样觉得《冲突世界》碍眼。育碧希望Massive尽快转型,《冲突世界》的主机版被取消,资料片《苏联突袭》草草收场,此后大量公司元老相继辞职,Massive失去了即时战术游戏开发能力。

一代天骄英年早逝,此后这一类型的战役再也没有达到《冲突世界》的高度。对于剧情派而言,这是永远的遗憾。但在其他方面,后人接过了火把。Eugen在2010年发售了以兵法技能为特色的二战游戏《兵者诡道》,此时Massive已经彻底转型,Eugen决定占领空位。2012年的《战争游戏:欧洲扩张》对欧洲各国兵种数据进行了细化,解决了《冲突世界》的换皮问题,也拉开了新时代的帷幕。组卡,成为了游戏的一大乐趣,用桌游的说法,也可以称其为“写军表”。

2013年的《战争游戏:空地一体战》则引入了体系化的固定翼与防空单位。“空地一体战”是美国于1982版作战条例确定的核心思想,要求地面和空中单位在统一指挥下进行协调作战。在游戏中,玩家需要搭建一个由里向外,由雷达防空导弹、高炮和单兵便携防空导弹组成的地面防空网络。在进攻时,需要反辐射飞机抓住对方的雷达开机信号,还需要地面部队压缩敌军的防空活动范围。

2014年的《战争游戏:红龙》引入了战舰单位,这种澡盆地图的海战沦为笑柄。玩家希望看到一款海域更大、细节更丰富的海战游戏,但这个愿望直到2024年才被《海权:导弹时代的海战》实现。《红龙》真正的特色在于脱离了欧洲的束缚,引入了红龙和蓝龙等亚洲军队。

《红龙》并不是《指挥:现代作战行动》那样的军事推演游戏,然而《红龙》展示的合成化部队体系非常直观,因此被各国当成了教具。比如英国有排长用《红龙》向士官们展示后勤补给的重要性,国内则使用《红龙》的3D模型为AI识别单位提供素材(源自公开论文)。

就单位数量而言,《红龙》是三部曲的最终版本。不过,对于新手和战役玩家而言,《欧洲扩张》的战役是三部曲中最好的,教程也是最详细的。

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DLC方面,《红龙》于2016年更新了荷兰、以色列、南斯拉夫和芬兰,2021年更新了南非,2024年更新了意大利。

Eugen此后将细化的数据带回了二战,于2017年推出《钢铁之师》,打开了师级DLC的魔盒。简而言之,玩家选择的势力并非《红龙》中一个国家的各类单位,而仅仅局限于一个师。到了2019年发售的《钢铁之师2》中,师级DLC已经泛滥成灾,其中充斥着大量重复单位,在《红龙》中只需要花时间调整组卡的行为,在《钢铁之师2》中变成了购买DLC。

很多玩家想要的是一个现代战争题材的《红龙2》,结果Eugen却在2022年以抢鲜体验形式发售了《预先号令》,题材依然是冷战,引入了师级DLC。抛开DLC太多这一点不谈,《钢铁之师2》算得上优秀之作,而《预先号令》在很多方面对比《钢铁之师2》反而倒退了。《红龙》在2024年更新的意大利DLC,甚至是从《预先号令》中复制过去的,没有更改美术风格,看上去很突兀,用生物学的话说,这已经是“回交”了。

《冲突世界2》的取消让Massive变成了另一种公司,这种变化是被迫的。没有《红龙2》也意味着Eugen变成了另一种公司,然而Eugen是自甘堕落。《红龙》的策划之一菲力克斯·哈伯特于2018年离开了Eugen,成立了新公司Steel Balalaika,他希望自己的《断箭》能够成为《红龙2》应有的样子。实际上,《断箭》确实回避了《预先号令》的很多缺点,却带来了一堆新的问题。

在《突袭》《冲突世界》《红龙》《预先号令》等游戏中,始终有玩家在制作各类现代战争题材MOD。然而现代战争与冷战的区别不仅仅在数据上,还有大量系统机制,甚至作战理念上的不同。从1992年到2026年,这34年的跨度,虽然不如1957-1991年那般翻天覆地,但也是一段足够漫长的时间,酝酿出了足够明显的变化。

https://www.defencetalk.com/military/photos/landland-warrior-system-roadmap.5422/full?d=1514050883

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【朱海鹏笑曰:“你想想,咱们现在由团指挥到班,有多少环节?班里发现敌情报告给咱们又需要多长时间?在战役进行状态中,这些环节和时间,要丧失多少战机?”

常少乐一拍脑门:“可不是嘛!一个班目标很小,便于隐蔽自己,也容易捕捉战机,真是奇兵呀。你说美军从2002年就能现单兵数字化,咱们不还是落后一大截?”

朱海鹏表情严肃起来,“我们这么大规模的演习,按说应该有5颗以上各类卫星专门配合,可我们半颗都没有。所以,我才想到用微波天线相互联络的土办法。从理论上讲,2010年后,美国参联会主席,可以坐在五角大楼,亲自指挥单兵作战。所以,我才想在下一阶段演习让这20个数字化班当主角。”

常少乐:“我完全同意。你准备怎么用这支数字化部队呢?这恐怕对你也是一个新课题。”

朱海鹏:“如果这20个班能穿过他们一线而不被他们察觉。战场主动权就会牢牢掌握在我们手里。他们的补给问题,可以用空投和自力更生两种办法解决。”】

——柳建伟,《突出重围》

从《帝国时代》到《红色警戒》,玩家早已默认接受了游戏思维,一个小兵看到了敌方目标,就等于我方所有人都看到了这一目标,看不到的部分则是战争迷雾,但真实的战场远没有这么简单。强如美军在海湾战争时也仅仅做到了给飞机标配数据链,即使如此在混乱中依然出现了友军误击事件,陆军车辆的数字化改革是海湾战争之后的事情,单兵数字化则更晚。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-3-31 03:28 编辑 ]





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#2 Nemo_theCaptain 2026-3-31 03:04
美军的车载数字化系统FBCB2于1997年测试,1998年投入实战。单兵的大地勇士系统于1992年开始测试,最初打算全部使用军队专用技术,后来加入了大量民用硬件和操作系统,主要原因是单兵的负重和续航能力有限。同期YF-22测试的军用视频传输系统直到今天也不算落后,靠的是战斗机的身板,耗费巨资开发一套领先于时代的单兵通讯系统,在军火商眼里难度太高且不划算。从2003年开始,大地勇士的重心从单兵转向了与车辆联动。2009年,大地勇士系统停产,美军把重心转向以安卓手机为载体的网络勇士系统。

《突出重围》小说版初稿写于1997年4月,电视剧于2000年1月开播,这是国内第一部以军改为主题的影视作品,至今依然是最强的国产现代战争影视作品,可谓出道即巅峰。按照导演舒崇福的说法,没有小说,电视剧也要拍,而小说作者柳建伟也承认,书中的演习部队和军官都有现实原型。

《突出重围》的早期数字化班,靠的是民用卫星天线和笔记本电脑,因为重量太沉,需要一个班抬着走,所以做不到数字化单兵,只能做到数字化班,网速也非常有限。即使如此,这20个班部署到前线后,也把红方弄得鸡飞狗跳。演习的开阔地带早已被蓝方瞄准,红方敢派大军开进,蓝方的数字化班就可以立刻上报师部,呼叫远程火力覆盖。即使红方缩在重山峻岭中不出来,数字化班也可以继续渗透,呼叫远程火力摧毁红方的后勤补给。如果朱海鹏没有执着于活捉范英明,那红方的师部也早就被炸平了。

尽管《突出重围》没有涉及无人机、卫星拍照、反辐射导弹等冷战后期的技术,但只靠几个数字化班,就可以把“信火一体”发挥到如此威力,战役战术的整体思路也因此发生了巨大的变化,不变就只能被动挨打,变了才能突出重围。单纯堆砌步兵战车或坦克只能成为活靶子,部队需要更多侦察、防空、远程火力等技术兵种,在降低投送和后勤需求的情况下,加快“观察——调整——决策——行动”的循环。

蓝方连战连胜靠的是全军区最精锐的技术军官和装备支援,而且师长常少乐愿意做甩手掌柜,让朱海鹏越级指挥。红方师长黄兴安嘴上说着“军人的天职是服从命令,上级任命一个排长当红方司令,我们也应该无条件服从”,之后在演习中又架空了原本是团长的范英明,战败后才承认“这场仗我已经彻底看不懂了”,被迫甩手。如何处理跟不上时代的老指挥官,如何选拔适应合成化、数字化部队的新指挥官,无论是在小说中,还是在现实中,都是一个难题。

在2000年1月,《突袭》尚未发售,我自然也没玩过《对抗》,对于电视剧的剧情,我单纯理解成“军区在情感上倾向于范英明”,所以才能让他屡败屡战。理解了体系化作战思维后,就能理解,朱海鹏这种过度依赖信息和火力的奇兵思路适合顺风仗,而蓝方的技术离美军还差得远,演习归演习,当时如果真的爆发战争,军区肯定还会押宝给抗压能力更强的红方。用游戏中粗俗的话说,朱海鹏是KD好看的空袭和炮兵选手,范英明则是KD难看但脚踏实地的地面推进选手。

饰演唐龙参谋的王志飞表示,1999年的云南马龙只有一条暴土扬长的土路,连个饭馆都没有,剧组就在这片荒野拍了半年。小说交代演习用的是简单的油漆弹做标记,当时还没有投入激光演习系统。朱日和演习场直到2001年才完成扩建,之后的演习可以设定详细的数据,造就了一个远比朱海鹏更离谱的数值怪满广志。

信息化、数字化让陆军装备价格猛增,一只现代重装合成旅的身价堪比一艘航母加上全部舰载机,每年将5只这样的合成旅拉到朱日和或欧文堡演习的开销,也不亚于拉着5艘航母出海巡逻。至于俄罗斯那种类似学生运动会的坦克两项比赛,则是脱离实战的自娱自乐,到了俄乌战争立刻露馅。

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美军在阿富汗战争和伊拉克战争的常态与越南战争类似,大部分兵力龟缩在绿区(说白了就是豪华版炮楼)防守,白天可能会在路上搞点巡逻,搞“逃跑的是反美武装,不逃跑的是训练有素的反美武装”那一套,正经的进攻行动则交给特战等精锐兵力。美军在1973年确实撤出了越南,在2021年也确实撤出了阿富汗,然而在伊拉克之类的地方,美国宣布撤军的次数就跟烟民宣布戒烟一样频繁,保密性强的特战因此得到了越来越多的资源倾斜,传统机械化部队的资源遭遇削减。

同期的俄罗斯则在格鲁吉亚暴露了一堆问题,2008年的俄格战争确实是一场“狮子搏兔亦用全力”的战争,但狮子也尽显老态。大部分俄军兵力在为期5天的战争结束后才完成集结,58集团军反应最快的那5个营,则是全集团军的精锐,把师长当营长用。俄格战争后,时任国防部长谢尔久科夫推崇学者迪斯金的理论,表示“未来俄罗斯不会有大规模战争,应该大裁军”,克里姆林宫被这套理论说服了,启动了谢尔久科夫军改,这是一次对拉姆斯菲尔德军改的东施效颦,所以拉姆斯菲尔德的优点俄军没学到多少,缺点倒是学了个遍,再之后的绍伊古也仅仅是个裱糊匠,只能缓解谢尔久科夫留下的弊病,而非解决弊病。

俄军之前的特战单位是精锐战斗侦察兵和精锐特警,直到2013年SSO成立后才有对标三角洲级别的特战。SSO最著名战例发生在2017年的叙利亚,16名SSO面对有着坦克和榴弹炮支援的300名反对派,无伤守住了阵地。叙利亚也是绍伊古摸索合成营的试验场:将一个师或一个旅的义务兵放在俄罗斯不动,抽调精华合同兵和技术装备浓缩成一个营,为其提供包括战略轰炸机在内的空中支援。其实美军在2003年的伊拉克就已经试验过这种战法,绍伊古却把这种老思路当成了某种灵丹妙药。

叙利亚战场的很多所谓新思路,都是这种老套路改了个名字,比如火炮预先瞄准防御点,步兵诈败后撤,进攻方进点后,火炮进行覆盖的“马拉农场战术”,这种弹性防御,德国的莫德尔早在1942年的勒热夫就玩过了。苏联解体之后,俄军需要重新学习一堆老套路,第一次车臣战争的惨败就是最明显的例子,到了第二次车臣战争,俄军把斯大林格勒的步坦协同老套路捡起来,战况就好了很多。

言归正传,经历了叙利亚战争后,克里姆林宫对俄军的合同兵产生了一种迷信。在2022年2月——2022年7月的俄乌战争初期,俄军的进攻兵力全部是合同兵,单纯按照人头算伤亡数字,这一时期并不高于巴赫穆特的血肉磨坊,但精锐合同兵和重刑犯雇佣兵当然不能等价。如果不谈当时还没有正式纳入编制的顿巴斯民兵,俄军此时在乌克兰没有填线兵,只有不到20万的合同兵。之后乌军动员的百万大军展开反击,前面俄军消耗精锐兵力攻下来的地盘又光速吐了回去,期间出现了拿最精锐的SSO当填线兵的离谱情况,SSO的游隼小队在2022年8月后的生还者寥寥无几,小队编制被撤销。本应在2022年5月进行部分动员的普京拖到9月才动员,瓦格纳则在9月以最快速度扩编充当夜壶(这也给后来瓦格纳的武装进军埋下了伏笔,不过雇佣兵话题可以单开一帖,本文不做讨论),之后的俄乌战争才进入消耗战阶段。

绍伊古的合成营战术在乌克兰的表现也远不如叙利亚,一方面是乌军的水平当然远超叙利亚反对派,另一方面是2008年的军改裁到了俄军后勤的大动脉,在叙利亚给几个合成营运输物资不是问题,在乌克兰的几十个合成营就成了问题,远程火力支援也是类似的情况。

在冷战时期,基层军队编制并不苛求合成化。如果《战争游戏》或《预先号令》的剧情成真,北约和华约在欧洲的几个口子灌入海量兵力,对于这种挤成一团的战况,需要什么找旁边的友军即可。冷战结束后,各国大幅裁军,就算是俄军直到今天也没有全面动员,再加上侦察和通讯手段的进步,才出现把旅和师甚至军一级装备的调动权下放到营的长期正规编制。

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“将军们总是在嘴上说未来的战争思路,行动上却遵循过去的战争思路”

——温斯顿·丘吉尔

《断箭》于2018年立项,2023年测试,2025年发售,从时间上就可以看出,《断箭》确实是一款现代战争游戏,但不能反应2025年的全貌。尽管《断箭》收录了近年的最新武器,其整体思维依然更接近2015年,或者说2015年想象中的2025年,而非真实的2025年。不过,在可预见的将来,还看不到一款游戏能比《断箭》更符合当代趋势。另一方面,某些新战术或许就不适合这种游戏类型,更适合FPS。

《红龙》有一个创意导演和4个策划,法国人菲力克斯·哈伯特仅仅是4个策划中顺位最低的一位,他对《红龙》有一定了解,但不多。2018年,Eugen经历了一轮罢工,菲力克斯离开了Eugen。《红龙》曾有一个名为Steel Balalaika的跨国网络战队,菲力克斯希望这个战队的玩家变成开发者。之后Steel Balalaika从战队变成了公司,虽然注册地址在俄罗斯,公司创始人也是毛子,然而菲力克斯作为《断箭》的导演对游戏具有最高话语权,就算是公司创始人反对也无用,这是在访谈中公开承认的事,具体原因就只有他们自己清楚了。

因为Steel Balalaika是跨国战队,所以《断箭》的开发者有法国人、俄罗斯人、乌克兰人、英国人、德国人、巴西人,大部分开发者都是从玩家转变为兼职员工,在下班后忙里偷闲做游戏,导致游戏开发进度缓慢。总之开发《叙利亚战争》和《前沿》(Front Edge)的Cats who play才是全部由俄罗斯人组成的公司,也确实拿了俄罗斯的补贴。Steel Balalaika的人员构成非常复杂,并没有拿俄罗斯的补贴。

菲力克斯希望游戏设定在一个“很可能会发生,但并没有发生”的背景下,早期游戏的主题是俄罗斯全面入侵乌克兰,美国介入,游戏中没有剧情的黑海岸地图就是这一时期的残留。选择美国和俄罗斯,是因为这两个国家的开源武器资料最多。到了2020年,Steel Balalaika意识到顿巴斯战争即将升级为俄乌战争,便将场景从乌克兰变为波罗的海沿岸的爱沙尼亚、拉脱维亚、立陶宛和俄罗斯加里宁格勒州,好在前苏联各国的城镇面貌大同小异,直到今天也没有明显变化,一套通用素材就能凑合,这次更改并不需要美术返工。

《断箭》想得到发行商资金注入,就需要保证游戏能在Steam顺利上架,所以更改了场景回避风险。作为对比,Cats who play的《终结者黑暗命运:反抗》由英国公司Slitherine发行,但其他几款即时战术游戏都是自主发行,《前沿》和其单人战役《乌克兰战争》经过了漫长的交涉才得以在Steam上公开商店页面,游戏体量也小,美术相比《叙利亚战争》甚至倒退了,没看出所谓的补贴有多少效果。想要开发体量更大的游戏,就需要找到发行商的资金支持,也就需要尽量回避风险。

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2023年2月7日,《断箭》在Steam上推送单人试玩版,只有1个教学关,机库模式则收录了大量模型,其中包括正式版本体没有的F-14D和米格-31,但模型和数据还比较粗糙(坦克的主动防御高达10发)。

2023年11月16日——12月20日,《断箭》进行了第一次多人内测,这一版本可称之为陆战版本,因为分数、机体和武器有限,空军并不算强势,重型坦克与火箭炮才是核心兵种,火箭炮甚至可以通过直升机快速空运。胜负仅取决于站点,玩家都摆出了“我不要伤亡数字,我只要塔山”的态度。游戏仅在45分钟的比赛结束时计算占点分数,再加上《断箭》的资源点数并没有《冲突世界》的上限,导致主流战术变为前中期拖延局面,最后15分钟憋出一堆坦克推进的冗长思路。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-3-31 03:10 编辑 ]

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#3 Nemo_theCaptain 2026-3-31 03:05
2024年2月1日——2月19日的第一次多人公测,在内容上与之前的封测类似,仅更改了几个单位。第一周的网络难以运行,第二周的掉线率也高达50%,而且没有重连按钮。这是《断箭》服务器最差的时期,却依然创造了1万人同时在线的记录。玩家还通过数据挖掘发现了测试中不能使用的专精,其中包括美国国民警卫队支援旅和俄罗斯摩托化步兵,但文件中的卡组数据在几个月后就废弃了。《断箭》原本没有开发单人战役的想法,在玩家的要求下开始制作战役模式。

2024年11月5日——11月12日的第二次多人内测,露出了游戏的真容。玩家可以在3个专精中选择2个搭配,单个类别分数可过载10%,这意味着卡组的固定翼分数最高可以过载至2750(美国)和2475(俄罗斯),这是两个恐怖的数字,新增的固定翼和武器配置将空中力量发挥到极致,高分段就是狂轰滥炸的同义词。占点分数变为三个阶段,并引入了击杀分数,这一设计本身是好的,却被强势的空军带歪了。此时游戏依然没有教学关,需要俯冲轰炸的武器也不会右键自动攻击,新手无法熟练掌握固定翼操作,低分段的坦克虽然遭到了削弱(火箭筒损坏部件的概率大增),却依然常见,不同分段呈现出冰火两重天之势。

多张新地图的面积之大、点数之多,让人头皮发麻,后来的正式版对地图面积进行了大幅缩减。参考卫星照片设计地图的弊端也在此时展现。以场景的角度来看,加里宁格勒对实景的还原度很高,但“七桥问题”成了地面推进的灾难,这是炮战最泛滥的一张图。然而,考虑到游戏的背景设定,加里宁格勒又是一张必须收录的地图。像克莱佩达裂谷这种既符合现实场景又能展现玩法多样性的地图,是可遇不可求的。《断箭》使用Unity的地图编辑器,无法向玩家开放,MOD只能修改占领点位置,不能更改地形。

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2024年11月13日——11月25日的第二次多人公测内容与内测相同,服务器在一开始又被瞬间挤爆,直到11月16日才略有好转,之后的掉线率低于上一轮公测,同时在线人数则稳定在2万,也让《断箭》成为了Steam愿望单上排行最高的策略游戏。游戏完全可以此时发售抢鲜体验版本,但菲力克斯却表示会直接以正式版的身份发售,结果正式版也成了个半成品。官方没有解释幕后的情况,合理的猜测是Steel Balalaika想要把开发继续拖下去,然而发行商Slitherine希望收回资金,于是把游戏赶鸭子上架了。

2025年4月,《断箭》为国外主播提供了一个小范围内测版本,内容与正式版较为接近。美国国民警卫队支援旅变为了斯崔克团,获得了斯崔克轮式车族和M10中型坦克,作为代价,其固定翼分数大减。斯崔克团是现实中美军的编制,玩家对此并无意见。引起不满的是俄罗斯摩托化步兵旅被拆分为摩托化步兵旅和机械化步兵旅,二者的填线步兵分别为Motopekhota和Motostrelki,尽管武器配置略有区别,一个坐BTR一个坐BMP,但翻译成中文都是“摩托化步兵”。

早在1957年,俄罗斯就已经把摩托化和机械化混为一谈,轮式营和履带式营在团级别互相配合,BTR团包含了坦克营,摩托化步兵师则兼顾BTR团和BMP团。俄罗斯没能像斯崔克那样发展出一个多功能轮式车族,K-16的电子系统和发动机被西欧卡了脖子,难产了,如今俄罗斯的轮式车辆主力是从苏联的BTR-80升级而来的BTR-82A。《断箭》摩托化专精的载具除了都用轮胎之外没有共性,纯粹是为了卖DLC强行把一个专精分拆成两个。

这一版本也对老单位进行了很多数据修改,轻机枪的伤害提升,通用机枪和重机枪的伤害下降,俄罗斯强势的57毫米机炮遭遇削弱。固定翼的冷却时间翻倍,被击落后冷却时间还会额外延长,给地面推荐提供了喘息之机。尽管黑色贝雷帽等少数单位的数据依然和正式版有很大区别,但总体而言,除了没有单人战役,这一版和正式版的内容已经很接近了。

2025年6月20日,《断箭》正式发售,玩家等来的依然是个半成品。遭遇战AI只能作为敌人而非友军出现,且强制联网,所谓的遭遇战模式变成了合作模式。直到12月16日,游戏才加入AI友军,但依然需要联网,离线遭遇战、录像回放、战役存档等功能都是遥遥无期。没有回放功能,意味着,就算玩家打了一场漂亮的推进,想要做成具备观赏性的视频,也需要复杂的剪辑能力

队友投降战线崩溃,连战三路力挽狂澜!【断箭指挥室S1E1】
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2026年3月30日免费更新的波罗的海营提供了德国豹2坦克、拳师犬轮式战车、PZH-2000榴弹炮、瑞典CV90步兵战车、英国斯巴达侦察车、爱沙尼亚Type-X无人车、以色列长钉导弹等装备,但大部分都是老模型翻修,预计在2026年内发售的俄罗斯国民近卫军和美国濒海团也是类似的情况,全新的解放军DLC预计2027年初发售,参考过去的跳票历史,能不能在2028年做出来都是个问题。

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《断箭》发售之初,美国和俄罗斯的胜率是51%:49%,这是个非常均衡的数字,然而菲力克斯失心疯了,要求全部10个专精的胜率也要做到平均,此后一个月一个平衡补丁,双方的胜率一会变成55%:45%,一会变成45%:55%,一会又变成60%:40%。如果游戏愿意每个月都调整平衡反复折腾也就罢了,在2025年10月30日之后,《断箭》有整整5个月没有推出平衡补丁,这种频繁折腾然后长期装死的态度激怒了玩家。

《断箭》发售时Steel Balalaika只有15名全职员工,现在这个数字也仅仅增加到30名,其他还是兼职或外包人员。菲力克斯表示没有钱立刻大规模扩招,暗示发行商Slitherine拿走了收入的大头。回顾这一年的风波,Steel Balalaika源自网络战队的血统带来了短视的小圈子风气,公开测试分支(PTE)这种对于平衡性至关重要的功能,居然“预计2026年4月上线”,菲力克斯迟迟不愿意把平衡性数据更改公开化,像做贼一样掖着藏着,令人无语。

发行商Slitherine唯一的作用就是提供初始资金,剩下的全是帮倒忙,离谱事件层出不穷。举个最新的例子:Steel Balalaika给一位合作主播发了波罗的海营内测资格,主播出了一期完全符合制作组要求的视频,未越雷池半步,Slitherine社区经理的第一反应居然是“该视频绝对违反了保密协议,应该封禁账号”。这个屡次犯下大错的社区经理至今都没有被炒鱿鱼,证明给Slitherine打工不需要视力。

即使《断箭》如此瞎折腾,在线人数最低时跌到只有峰值的80%,却始终高于《预先号令》,平心而论,如果不谈师级DLC泛滥的问题,Eugen的工作态度是比Steel Balalaika好一些,但《预先号令》的玩家环境甚至比《断箭》更差。我只能说,对于轻度玩家而言,《预先号令》的单人模式值得推荐。至于多人模式,无论是《断箭》还是《预先号令》都不推荐给轻度玩家,具备完善合作模式的《地狱之门:东线》才是精品。

有人嘲讽《断箭》是风口上的猪,吃了战争的热度,然而近年Steam上跟随热度的现代战争新作并不算少,没见一头猪真正飞上了天。《断箭》是半成品没错,那些新作就只能算二成品。既然在可预见的未来没有更好的作品,现在也就只能用《断箭》做例子,分析一下本作还原了多少现实中的东西,还有多少未能还原。

谈到最著名的巴赫穆特,其实这个绞肉机在个人来看,比起斯大林格勒,更像瓜岛,技术的进步让现代陆战与过去的海战变得越发趋同了。

巴赫穆特的位置有一定的战略价值,但俄乌一开始盯上的是阿瓦迪夫卡,巴赫穆特的巨大战略价值是机缘巧合之下用兵力堆出来的。正如一开始美日盯上的是图拉吉岛,后来才把瓜岛打成了战略决战。

空中单位的泛滥让兵力推进举步维艰,在巴赫穆特是无人机盯着地面部队,让兵力不敢轻易抱团,在一排一排建筑物内被分割拆散。在瓜岛则是有人飞机盯着一切,海军需要借助夜色才能展开炮战,步兵则隐藏于密林之中。

移动力受限后,无论是增援兵力、撤离兵力还是运输补给品,都成了高危行动,如同瓜岛的“鼠运输”和“东京特快”,说白了就是走耗子。

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《断箭》目前没有大疆或FPV穿梭机,但游戏逻辑默认每个单兵都是数字化节点,仅靠狙击手就能实现类似的监视效果。现实中的乌克兰在2018年将类似网络勇士的刺荨麻系统投入实战,侦察兵和炮兵通过安卓设备就可以进行地图标记。俄罗斯的同类系统在当时仅下放到营级,直到2025年才提供单兵数字化军用软件,因此俄军长期依赖于民用聊天软件,节奏比乌军慢几拍。刺荨麻这种系统需要合理的注册、分层隔离和注销机制,才敢于大量下放到前线单兵,俄军曾多次缴获相关设备,并没有造成严重后果,证明刺荨麻在这方面做的不错。

目前乌军信息化的问题在于,北约主要是单向给乌克兰投喂情报,也就不敢让多次被缴获的刺荨麻直接连入北约网络,这一来二去就消耗了时间。甚至有乌军表示,北约援助的F-16连Link 16数据链都拆掉了。另一方面,乌军接收的援助装备太杂太乱,刺荨麻无法逐一接入火控系统,手动输入信息拖慢了效率。乌军信息化程度已经超越了美国的很多二线部队,在欧文堡演习中也取得了成绩,但游戏中那种空地全装备数据链打通的理想状态,是目前地球上任何一只军队都未能做到的。

《断箭》的空中侦察依赖于高空无人机,全球鹰、灰鹰、死神、捕食者、猎户座等无人机在深入敌营时,往往只能提供1-3秒的视野,之后就会立刻被导弹击落,只有隐身的RQ-170具备较好的生存性。然而,在游戏这种全装备数据链打通的理想状态下,这1-3秒的短暂时间,足够进攻方在地图上标记数个移动缓慢的高价值目标,然后进行火力覆盖。玩家还可以让反辐射机给无人机提供护航,重演1982年以色列空军的贝卡谷地战术,让对面陷入两难境地:防空开雷达会被反辐射导演摧毁,不开雷达又会被无人机看光。至于防守方,如果没有战斗机解决这套组合拳,就只能学习1999年塞尔维亚防空单位1天转移37次的精神,靠机动和隐蔽求生存。

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《断箭》没有反炮雷达和红外卫星,不过游戏特效自带了这一功能,可以直接看到开炮位置上空的烟雾,因此炮兵在打了2至3发后就需要转移了,否则很容易被反炮,这一点也和现实非常类似,操作炮兵成了一种神经衰弱般的体验。菲力克斯表示,最初《断箭》的炮兵射程和现实相同,但在内部测试中所有人都缩在出生点互相炮击,因此就一刀把身管火炮的射程砍到了3至4公里。

侦察和数字化的进步,模糊了战场的前方与后方,距离绞肉战几十公里外的补给点也会被远程火力覆盖。俄军曾在2023年要求后勤人员多伪造假补给点,降低被打中的损失,却应者寥寥,保障真补给点就已经够累了,哪有力气伪造假补给点?《断箭》中敌方无法看到我方的补给点重量,玩家可以分散大量小额补给点迷惑对手,但有精力这么做的人同样很少。

绍伊古在战前埋头量产T-72B3和T-80BVM升级部件,然而俄乌战争的装甲对轰场面不多,坦克面对的主要威胁是无人机。俄罗斯的T-14、T-15、B-10和K-16被西欧卡了脖子,它们至今依然是阅兵专用车,但就算新车大规模量产,也会被无人机撞死,这些以传统甲弹对抗为核心的装甲车辆,无法应付蚊子一般遮天蔽日的海量无人机。这句话并非“坦克无用论”,而是要求坦克专门增强对无人机的防御,就算是土法焊接,也能起到立竿见影的效果,一辆增加顶棚甚至“烤肉架”改造的古董T-62M,对无人机的防护性都能轻易超越T-14。

《断箭》的主动防御系统远比现实中可靠,现实中的辅助动力系统给坦克提供的电量有限,无法支撑主动防御持续开机,探测装置也较小,留下了大量死角。想要让主动防御系统变成小型宙斯盾,击落无人机,就需要大量的电力,维持更好的探测装置和更长的开机时间,这就是各国的未来坦克方案都在研究混合动力的原因。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-3-31 03:15 编辑 ]

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#4 Nemo_theCaptain 2026-3-31 03:06
菲力克斯在2024年曾表示不想给《断箭》加入超低空无人机,但在2026年又表示正在设计巡飞弹系统,这种犹豫倒是可以理解,毕竟是牵一动发全身的大问题。如果有了小型无人机,坦克要不要加棚?加了棚之后标枪和陶2-B等攻顶导弹又如何平衡?光是想想就够麻烦了。FPV无人机这种东西更适合做第一人称模拟软件(Steam上就有,而且各国都在用于训练)。就算抛开数据不谈,仅站在审美的角度,对于一款需要把建模摆在主菜单展示的游戏而言,加棚和“烤肉架”也太煞风景了……

另一种当代热门武器是俗称“小摩托”的攻击无人机,其设计原型是1985年美国和西德联合研制的DAR反辐射无人机,伊朗人在2004年仿制了见证者131,后续的放大版见证者136在2021年首次亮相,俄罗斯在2022年将其改进为天竺葵,美国则于2025年推出了同类产品LUCAS,并在2026年投入实战。几种“小摩托”只有气动构型类似,其他细节不一而足:螺旋桨、涡喷、惯性制导、GPS制导、地形识别制导、AI视觉识别、无线网格组网、星链遥控……这种廉价、发射方便、航程远、威力大、具备一定隐身性能的无人机,已经成为无法忽视的存在。

随着火箭炮、空射巡航导弹和重型坦克侧甲的削弱,《断箭》的步兵变得越来越强势,用卡车运输大批步兵成了主流战术。一辆坦克在400米内遇到了一辆卡车,一炮过去,卡车炸了,里面的步兵仅仅减员数人,然后立刻掏出火箭筒打断了坦克的履带,这种开盲盒是游戏最不符合现实的设定,也是步兵克星被集体削弱后的苦果。作为应对,未来的PTE会让步兵在车辆爆炸后进入被压制状态,避免坦克被卡车盲盒频繁骑脸。

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“自冷战结束以来,美军在各地频繁部署,装甲旅攻防兼备,速度慢。轻型旅速度快,但实力弱。斯崔克旅就是为了弥补这些缺陷而生。
1999年10月,陆军参谋长新关健宣布改革,计划在2030年内完成转型,提高部署速度。
目标是在96小时内将一个旅部署到全球任何一个地点,在120个小时内部署一个师,在1个月内部署5个师
第一支斯崔克旅已经在2003年12月部署到伊拉克,完成了首个目标。”

——通用动力官网

最后说说编制的对比,现实中M10布克计划配属给轻型旅而非斯崔克旅,但这款斯崔克两倍重量的“轻型坦克”完全是个闹剧。2024年101空降师捏着鼻子接收了第一台布克,结果坎贝尔堡的11座桥梁有8座都无法承受其重量。101空降师想要冷战遗产M8 AGS,尽管M8 AGS在现实中没有复活,101空降师起码在2025年5月成功叫停了布克的后续量产和接收,此时距离《断箭》发售还有一个月,引起了玩家的一片哄笑。游戏中的105毫米炮布克无人问津,都在用50毫米机炮版本,换句话说,这就是个没有运载步兵班的狮鹫3,而非布克。

《断箭》本体中的陆战队是2010年代的编制,一只规模有限但全能的远征部队。此时陆战队有一半的兵员不具备专业两栖技能,更像是有战斗机的小型陆军。2020年,陆战队启动了改革,裁掉了所有坦克、大部分榴弹炮、少量步兵战车和飞机,加强防空和巡航导弹车,组成濒海团。新编制瞄准太平洋岛屿,在上岛后如果有航母舰载机的支援最好,没有就钻进树林用导弹打游击。这种改革可谓梦回瓜岛,在陆战队内部遭遇了多名退役将军的质疑,但目前已经建成了2个濒海团。《断箭》未来的美国DLC将以濒海团为主,顺便加入海军的海豹突击队、F-14D、F-18E、EA-18G和F-35C作为补强。

《断箭》的特战部拥有超级豪华的步兵阵容,陆战队和空降兵的步兵也不错,但装甲旅和斯崔克旅只有战斗工兵能承担进攻任务,其他步兵只是架设班。俄罗斯在这方面比较平均,没有步兵特别强的专精,也没有特别弱的,这种对比反映了现实中美军的步兵现状。

美国的JSOC拥有全世界最丰富的跨兵种协调经验,这一点无疑是值得其他国家学习的,至于要不要学习SOCOM给特战单独设立一个司令部,则是另一个问题。曾有美国将军说希望把陆军全部游骑兵化,这句话没有实际意义,因为游骑兵就是尖子,不可能让所有人都成为尖子。这就像绍伊古可以把叙利亚战争的合成营编制套在其他部队上,但大部分营都不具备最精锐的战斗力。美国的特战人才选拔是一种拔尖,在集中了优良人才的同时,也一点点抽走了基层军队的活力。

陆战队原本反对这种拔尖措施,因为陆战队一直提倡集体荣誉,宣扬“每个陆战队员都是步枪手”。比如空军飞行员只需要学习简单的自卫课程,陆战队飞行员则会经历完整的步枪训练,与普通步兵一起摸爬滚打,这样可以培养飞行员和步兵的同理心,空军飞行员则对陆军普通步兵态度冷淡。然而美国在21世纪的中东战争倾斜了大量资源给特战,只有发展特战才能争取更多预算。于是在2006年,陆战队重建了突袭者,名义上继承了瓜岛时期的荣光,但实际上这是个距今只有20年历史的新编制。陆战队远征侦察兵(Force Recon)的一部分尖子加入了突袭者,而突袭者中的一部分尖子又眼馋陆军和海军更好的待遇,被其他特战单位挖走,这就是“四等人”的无奈之处。

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#5 Nemo_theCaptain 2026-3-31 03:07
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