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标题:一个优秀的开放世界作品,必不可少的是优秀的故事线和精彩的演出
时间:26-04-07 11:03
作者:夏青
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这是最近玩《天国拯救2》有感
一代第一时间买了,但是惨遭烂尾
烂尾可能都不算,开头打了几架发现实在太菜
各种操作又繁琐的一逼,所以几个小时后就放弃了
2代就一直没买,直到前几天进了xgp
本来这段时间想打红沙的,结果评测出来以后很失望
最失望的点就是,连收了钱最谄媚的吹逼评测也没说剧情半句好话
反正闲着也是闲着,就开始玩天国2了
一上手还是一代的感觉,各种反人类操作繁琐
我到现在还是觉得,各种吃东西睡觉的所谓真实毫无意义
因为主角从来不拉屎,所以真实从何说起呢
而且第一张地图各种通马桶,让我觉得“就这?”
直到婚礼开始,这游戏忽然像是变了节奏
各种事件一个接一个,简直一本道,我连想游手好闲的时间都没有
各种伪装,潜入,被抓,逃跑,打架不亦乐乎
游戏开始变得有趣了,因为故事高潮不断
这期间“凯瑟琳当街演泼妇”给我看笑了,绝对是我游戏生涯名场面前三
心里感慨,好的开放世界,从庸作变佳作甚至神作,就是一个好的故事
巫师如此,gta也如此,2077,地平线1...
有人要提荒野之息了,对没错,荒野之息故事等于没有
但是老任处于另一个评价基准线
想想看,9年了,连接近荒野之息的开放世界游戏都没有,等于对于世界上其他厂商来说,做出荒野之息那种玩法框架,基本等于做梦
但是写一个好剧本,似乎还是可以做到的
我也不知道我的天国2进度多少了,玩到需要抢大炮了
凯瑟琳给亨利搓澡真是乐趣十足
因为所以
即使我觉得天国2部分操作有待商榷
但是依然不愧是rpg神作
故事线太精彩了,多了就不剧透了
反正里三层外三层的真是有趣
2025最佳rpg,应该是天国2,因为所谓rpg,33的故事比起来真是矫情又无聊
所以开放世界游戏,要想不做成罐头,最关键的还是要有一条优秀的主线故事,作为现代游戏,还需要搭配上精彩的演出。
除非你叫任天堂
[ 本帖最后由 夏青 于 2026-4-7 11:04 编辑 ]
回复列表 (43)
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巫师3的故事剧情很好,但是作为开放世界游戏来说很烂。
gta5的主线故事其实不那么出彩,但是作为开放世界来说是第一梯队。
对于开放世界游戏来说,好不好,完全跟剧情没有什么关系。开放世界拼的还是游戏里的设计交互。
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红沙在国内差评的最大原因不是剧情,觉得红沙好玩的是以前玩滚5不看剧情的那波人,所以评价两极分化特别严重,属于鸡同鸭讲,红沙现在最缺的是捏人,其次是随从,还有更多的生活收集玩法 。
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原帖由 @yang_yii 于 2026-4-7 11:19 发表
巫师3的故事剧情很好,但是作为开放世界游戏来说很烂。
gta5的主线故事其实不那么出彩,但是作为开放世界来说是第一梯队。
对于开放世界游戏来说,好不好,完全跟剧情没有什么关系。开放世界拼的还是游戏里的设计交互。
天国2交互设计可以说不咋地了
刺客信条交互设计很好
毫不影响天国2比刺客信条好玩的多
故事驱动这一块没你想的简单
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很明显不是必不可少的,但他象征着部分开放世界作品的成功路径
三个名字:荒野之息、上古卷轴、艾尔登法环,充分证明故事线或者优秀的演出都不是开放世界游戏必须的元素
我自己的口味而言最顶尖的开放世界设计甚至应该是尽量去电影语言去线性故事演出元素的作品
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原帖由 @MG2008 于 2026-4-7 11:23 发表
红沙在国内差评的最大原因不是剧情,觉得红沙好玩的是以前玩滚5不看剧情的那波人,所以评价两极分化特别严重,属于鸡同鸭讲,红沙现在最缺的是捏人,其次是随从,还有更多的生活收集玩法 。
不太能理解
开放世界游戏缺乏故事驱动的话,玩法有没有老任的新奇
那不就变成打工了吗
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天国拯救2好多地方给我玩笑喷了,一个游戏的故事是敷衍还是用心一下就看出来了
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除非是文字冒险类游戏,故事并不重要,论讲故事游戏远不如小说电影。
游戏的故事只需要找个开打的理由,世界观设定更重要。
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原帖由 king8910213 于 2026-4-7 11:27 发表
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很明显不是必不可少的,但他象征着部分开放世界作品的成功路径
三个名字:荒野之息、上古卷轴、艾尔登法环,充分证明故事线或者优秀的演出都不是开放世界游戏必须的元素
我自己的 ...
法环不说,因为说的太多了
各种演出一点不差
老滚5
公认的优点(好评核心)
1. 主线:史诗感强,但结构简单
- 以“龙裔屠龙”为核心,气势宏大、宿命感强(世界吞噬者奥杜因、龙吼、松加德)
- 缺点:线性、节奏慢、剧情演出弱,被部分评测称为“白开水”
- 但结局与世界观塑造(龙裔本质、世界命运)评价很高
2. 支线与公会:封神级质量(远超主线)
- 黑暗兄弟会、战友团、冬堡学院、盗贼公会:每条线都是完整小说级剧情,有起承转合、道德抉择、角色弧光
- 大量小支线、随机事件、NPC故事细腻动人,充满人性与悲剧
3. 网状叙事 + 高自由度(划时代)
- Radiant Story动态任务:你的行为影响世界、NPC态度、后续任务
- 阵营选择(帝国/风暴斗篷):改变城镇归属、守卫、对话
- 无强制善恶:你可以当英雄、魔王、盗贼、刺客,故事完全由你书写
4. 世界叙事(“环境讲故事”)
- 靠书籍、信件、壁画、场景、遗物拼凑历史,探索即叙事
- NPC有昼夜生活、工作、对话、关系网,世界鲜活真实
- 300+本书构建泰姆瑞尔厚重历史,文化、种族、信仰细节拉满
故事好也不只是拍电影一样
塑造一个世界观完整的开放世界也很重要
各种支线故事和文献也是叙事的一部分
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本帖最后由 夏青 于 2026-4-7 11:35 编辑 ]
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只是楼主的好球区,矮人要塞,我的世界算是最具深度和最受欢迎的开放游戏,都不需要情节驱动演出
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原帖由 reader 于 2026-4-7 11:34 发表
只是楼主的好球区,矮人要塞,我的世界算是最具深度和最受欢迎的开放游戏,都不需要情节驱动演出
我的世界算沙盒吧,怎么也跟开放世界不沾边
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其实这游戏的一代也有可圈可点之处,剧情上的优秀可以说已经初现端倪,只不过通马桶之类的任务还是占多数,即便如此,战马还是针对单个任务给出了几种不同思路的解法,就是系统做的不够好,bug多、体验差(坐牢感太强)
比如帮拉泰领主赶走一群外来亲戚的任务,可以和领头的人单挑,可以靠魅力压制,也可以嘴炮致胜,实在不行只能打群架。
听说亨利整活的强度在二代有了加强,还是挺期待的,我的一代已经70几小时,还在搞支线呢2333
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野炊剧情几乎等于没有
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想体验剧情可以玩AI角色扮演,什么天马行空扭曲变态的剧情都能给你润色细节完美逻辑,只要你能想到的种子,AI就能给你生根发芽长成大树。
啥时候AI性能再进步,视频可以实时生成,游戏内容可以实时生成,游戏就彻底变革了。
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原帖由 夏青 于 2026-4-7 11:35 发表
我的世界算沙盒吧,怎么也跟开放世界不沾边
如果法环都算开放世界,那沙盒就是更开放的开放世界,包括各种生存建造游戏也都是开放世界 。
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原帖由 @MG2008 于 2026-4-7 11:42 发表
如果法环都算开放世界,那沙盒就是更开放的开放世界,包括各种生存建造游戏也都是开放世界 。
倒是也有种说法法环就是大大小小的魂式箱庭拼好魂...
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原帖由 夏青 于 2026-4-7 11:35 发表
我的世界算沙盒吧,怎么也跟开放世界不沾边
官网描述
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原帖由 @夏青 于 2026-4-7 11:32 发表
法环不说,因为说的太多了
各种演出一点不差
老滚5
公认的优点(好评核心)
1. 主线:史诗感强,但结构简单
以“龙裔屠龙”为核心,气势宏大、宿命感强(世界吞噬者奥杜因、龙吼、松加德)
缺点:线性、节奏慢、剧情演出弱,被部分评测称为“白开水”
但结局与世界观塑造(龙裔本质、世界命运)评价很高
2. 支线与公会:封神级质量(远超主线)
黑暗兄弟会、战友团、冬堡学院、盗贼公会:每条线都是完整小说级剧情,有起承转合、道德抉择、角色弧光
大量小支线、随机事件、NPC故事细腻动人,充满人性与悲剧
3. 网状叙事 + 高自由度(划时代)
Radiant Story动态任务:你的行为影响世界、NPC态度、后续任务
阵营选择(帝国/风暴斗篷):改变城镇归属、守卫、对话
无强制善恶:你可以当英雄、魔王、盗贼、刺客,故事完全由你书写
4. 世界叙事(“环境讲故事”)
靠书籍、信件、壁画、场景、遗物拼凑历史,探索即叙事
NPC有昼夜生活、工作、对话、关系网,世界鲜活真实
300+本书构建泰姆瑞尔厚重历史,文化、种族、信仰细节拉满
故事好也不只是拍电影一样
塑造一个世界观完整的开放世界也很重要
各种支线故事和文献也是叙事的一部分
杯赛的老滚这点很明显,故事线和电影演出你把他薅出来放其他游戏里绝对不是什么超神级的写作和表现力,但你放到杯赛RPG模拟味儿浓厚的游戏框架里就会和世界塑造本身互相成就,所以主体我不认为是故事和演出
法环你把他所有的boss战演出剧情全部扣了,它依然能保持自身素质的主体魅力,因为最大的“演出”就是你在铺设着FS风格关卡结构节奏的巨大场景中行走探索战斗,破碎的故事线和极少量的演出只是锦上添花
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原帖由 @reader 于 2026-4-7 11:50 发表
可不是我说这两对立,挨不着边的
本来也不一样啊
沙盒更侧重建造搭建
开放世界是片场搭好的场景
英文官网写的沙盒,还是很权威的,其他场合运营不懂那是可能的
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吃饭睡觉洗澡这些二代改进过了,完成了有正反馈。一代才是坐牢,基本没有啥好处,就是为了吃喝拉撒而吃喝拉撒
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不一定是故事,但核心循环一定得有有趣甚至打动你的部分,作为正向的驱动。
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故事驱动去死吧,把游戏界祸害的还不够惨吗
提高成本大段播片、限制想象力、死扣真实/严格故事背景流程,玩法都跟着降级
还是法环、塞尔达这种创意、游戏设计、玩法驱动的才是希望
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实际上是RPG天然需要开放世界,第一人称模拟沉浸更需要,因果颠倒
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原帖由 @盖尼茨 于 2026-4-7 12:36 发表
故事驱动去死吧,把游戏界祸害的还不够惨吗
提高成本大段播片、限制想象力、死扣真实/严格故事背景流程,玩法都跟着降级
还是法环、塞尔达这种创意、游戏设计、玩法驱动的才是希望
天国2的成本才4000万刀
祸害游戏界的并不是某种游戏类型
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原帖由 @hqqttjiang 于 2026-4-7 12:26 发表
不一定是故事,但核心循环一定得有有趣甚至打动你的部分,作为正向的驱动。
还是我前面说过的
问题就是大部分(99%)的游戏公司在开放世界下做不出有趣的玩法和结构
相比之下,好的剧本和演出反而是比较现实的
本帖最后由 夏青 于 2026-4-7 12:50 通过手机版编辑
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有点想试试了
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原帖由 @夏青 于 2026-4-7 12:47 发表
还是我前面说过的
问题就是大部分(99%)的游戏公司在开放世界下做不出有趣的玩法和结构
相比之下,好的剧本和演出反而是比较现实的
本帖最后由 夏青 于 202647 12:50 通过手机版编辑
一样的,好的写作演出照样门槛极高
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“有人要提荒野之息了,对没错,荒野之息故事等于没有
但是老任处于另一个评价基准线
想想看,9年了,连接近荒野之息的开放世界游戏都没有,等于对于世界上其他厂商来说,做出荒野之息那种玩法框架,基本等于做梦”
醒醒朋友,1小时22分钟后基辅还在。。。
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史一游跌落神坛
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红沙是不是有点荒野之息的意思?
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原帖由 夏青 于 2026-4-7 12:47 发表
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还是我前面说过的
问题就是大部分(99%)的游戏公司在开放世界下做不出有趣的玩法和结构
相比之下,好的剧本和演出反而是比较现实的
本帖最后由 夏青 于 2026-4-7 12:50 通过 ...
99.9%的游戏,剧情不如抗日神剧的1半。
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原帖由 @夏青 于 2026-4-7 12:46 发表
天国2的成本才4000万刀
祸害游戏界的并不是某种游戏类型
同样成本情况下,以剧情驱动为方向,必然会大量制作播片剧情、和脚本,摄像镜头,分镜,对白、配音等大量只能“看”,和“玩”不想干过场动画
必然减少、阉割游戏可玩性、游戏设计投入部分
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原帖由 盖尼茨 于 2026-4-7 13:56 发表
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同样成本情况下,以剧情驱动为方向,必然会大量制作播片剧情、和脚本,摄像镜头,分镜,对白、配音等大量只能“看”,和“玩”不想干过场动画
必然减少、阉割游戏可玩性、游戏设 ...
论博德之门3是真正意义上前无古人后难有来着的六边形战士
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就我而言,剧情好跟坏,跟开放世界没有多大关系
天国2真的很对我胃口,应该是为数不多我能玩下去的第一人称游戏,上一个是2077
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原帖由 @盖尼茨 于 2026-4-7 13:56 发表
同样成本情况下,以剧情驱动为方向,必然会大量制作播片剧情、和脚本,摄像镜头,分镜,对白、配音等大量只能“看”,和“玩”不想干过场动画
必然减少、阉割游戏可玩性、游戏设计投入部分
玩玩天国2就知道了
跟博德3在某些地方是一样的
有趣的灵魂并不一定要很华丽的外表
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原帖由 @资深小白 于 2026-4-7 14:07 发表
就我而言,剧情好跟坏,跟开放世界没有多大关系
天国2真的很对我胃口,应该是为数不多我能玩下去的第一人称游戏,上一个是2077
对,我想了想,另一个影响很大的点是沉浸感吧
天国2的乡镇,即使是大城市里,也是泥泞常伴马粪满路都是,好像味道都能闻得到
这种沉浸感真的营造的厉害,比其他历史游戏里干净的街道更让人信服
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荒吹算不上开放世界
从开放世界角度, 大表哥2远超荒吹
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天国2刚玩到见到铁匠,感觉做的实在是太繁琐了,开发者好像有那个强迫症。要不是最近没啥游戏玩,真懒得碰。
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原帖由 ikaruga 于 2026-4-7 13:50 发表
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红沙是不是有点荒野之息的意思?
你要说,也确实有点那意思,但是如果游戏有打磨度这个概念,野炊99的话,红沙大概0.9吧
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这游戏进xgp也提不起兴趣。
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我也是这么认为的,但是很多人觉得gtasa和5比4好
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原帖由 @夏青 于 2026-4-7 11:29 发表
不太能理解
开放世界游戏缺乏故事驱动的话,玩法有没有老任的新奇
那不就变成打工了吗
打工就对了,事实上很多人是喜欢打工的,尤其是网游用户,红色沙漠本来就是个网游当单机卖的
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