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标题:发现类魂游戏都有个问题
时间:26-04-10 22:35
作者:ikaruga

搬魂那套东西想要成功,必须得做出自己的特色,于是只能做各种加法和深度,最后卖得都不太好
今天爆出了明末团队解散的事,其实前几天卡赞的团队也散了,仁王也是越卖越挫
玩家不光要面对高难度的挑战,还需要学习更有深度的系统,可想而知销量肯定上不去
所以类魂里卖得最好的游戏,是系统最简洁,战斗最接近血源的匹诺曹
魂这套玩法从最初就是极简,这么多作感觉也到头了,但是老贼很狡猾,知道将系统复杂化肯定会损失用户,打死不加战斗深度,所以法环开始玩规模和开放世界
从这个角度看,不论类魂的画面和技术多好,系统多丰富,手感也早就秒魂了,最后还是不可能达到魂的高度





回复列表 (47)
#2 Epilogue 2026-4-10 22:41
仁王已经不叫魂了,叫自己诛死游戏:泥鹅满地打滚:

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#3 神器 2026-4-10 22:54
个人觉得,学习下它那相对朴实可信的动作模组和稍微有一定难度的BOSS就行了,不明白为啥总把别的东西带进来。比如——衰败濒死的环境乃至世界,一整套特定术语词汇,基本不说人话的NPC,坐火原地复活的小怪,弯弯绕的地图。

仅以自己举例,入坑黑魂是因为看quin不更光环、却更了这个,好奇瞅瞅,他在祭祀场旁边的下水道砍老鼠弹刀,立刻发现这游戏挺独特就买了,讲了什么故事也不大在意。黑魂1开场出不死院这段路,用建言教玩家基本操作,旁边再放个小怪让你练手,而打通整个游戏,只用这几下子也就够了,只追求通过而不是无伤的话,操作本身基本没难度。除了故意让玩家晕头转向的地方,比如病村、下水道,多数区域场景与道路辨识度很高,想迷路都难。说到底这游戏是因为容易上手、趣味横生才慢慢变火,又不是靠着什么高概念叙事。如果玩法本身垃圾,谁会折回头在意讲了什么故事。

一直希望有个战斗系统与魂类似、但世界生机勃勃的游戏,可惜至今没看到,全一副颓废破败的熊样。

仁王1出来时,一方面对战斗系统玩得停不下来,另一方面又很嫌弃很多地方对魂的拙劣模仿。草里门后蹲个忍者,毫无必要地让你绕路,然后战斗一番开门打开捷径,放个闪光道具吸引你然后让你掉进毒气池子,海坊主那儿很容易掉下去淹死的地形。魂火得不正常,导致仁王这种仅凭玩法就足以自证的游戏也没了自信,非得整点花活。

[ 本帖最后由 神器 于 2026-4-10 22:57 编辑 ]

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#4 sigmaxion 2026-4-10 22:55
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首先,魂游不可能一直流行,早就退潮了,就怕泥锅那几个模仿秀出道即赶上跳水下行通道

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#5 iffox 2026-4-10 23:14
宫崎英高这个傻逼,什么时候玩家在boss前死了能直接重挑战,我才不骂他,混蛋东西。
就是这狗东西破坏游戏开发者对玩家的友好态度。
死了之后还要跑酷去打boss,去你妈的。
哦对了,还顺带制造了了一堆魂学家护主。

只狼这种,如果死了可以原地挑战boss,才是完美的游戏。

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#6 全能的调停者 2026-4-10 23:23
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原帖由 @iffox 于 2026-4-10 23:14 发表
宫崎英高这个傻逼,什么时候玩家在boss前死了能直接重挑战,我才不骂他,混蛋东西。
就是这狗东西破坏游戏开发者对玩家的友好态度。
死了之后还要跑酷去打boss,去你妈的。
哦对了,还顺带制造了了一堆魂学家护主。

只狼这种,如果死了可以原地挑战boss,才是完美的游戏。
只狼已经是不用怎么跑的…基本都是boss门前两三步就有坐火点



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#7 九零后 2026-4-10 23:31
那我推荐一个真正有自己特色的类魂,遗迹系列

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#8 iffox 2026-4-10 23:31
原帖由 全能的调停者 于 2026-4-10 23:23 发表
posted by wap, platform: Android
只狼已经是不用怎么跑的…基本都是boss门前两三步就有坐火点

只狼也还是有不少要跑酷的,就算是开了近路也还是要跑一截。
探索途中死了从篝火点复活重打我还能接受,掉钱惩罚也算勉强能接受,就当是FC时代很多动作游戏的特色。
可是,我就是搞不懂,boss战如果死了,非要从篝火点跑一段距离去重打boss有什么意义?
FC时代大部分游戏boss战时玩家死了,直接黑屏一下就回到直接重新挑战boss的战斗。如此节省玩家时间不好吗?
打boss本来就很惊心动魄,挑战失败了玩家正憋着火呢,正常心理也应该是“赶紧再战一把,刚才只是我疏忽了,非把这个boss干死”。
但是他非要整你一下子,让你跑一段长短不等的路,路上还有很多复活的小怪,极其扫兴,也容易让人烦躁。这是宫崎老贼最没必要也最蛋疼的设定,纯粹给人添堵。
这货就是从小有心理暗疾才这么制作游戏的,绝逼是这样!

[ 本帖最后由 iffox 于 2026-4-10 23:35 编辑 ]

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#9 蒂亚戈席尔瓦 2026-4-10 23:57
魂游对我来说难度太高了,没有低难度选择,手残,玩不来

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#10 伪装同学丶 2026-4-11 00:13
扯,黑猴

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#11 MG2008 2026-4-11 01:22
类魂里卖的最好的是美术和世界观最拔尖的,战斗反而是添头, 其实不是魂游到头了,而是西方美术被抄完了,什么哥特巴洛克维多利亚风都被抄完了,剩下的人没得抄了,想做出特色只能去缝蒸汽朋克末日废土等等这些难度更高的了 ,而国产类魂在这方面就很有优势,有大量的中式美术风格和世界观能抄 。

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#12 naughtyben 2026-4-11 01:30
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可是金手指玩的美滋滋啊

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#13 3bs 2026-4-11 05:36
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这就是为什么说魂油大行其道是典型的劣币驱逐良币。

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#14 SpikeoutFE 2026-4-11 07:34
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天下人苦魂类久已,期待中式武侠动作游戏能一统江湖

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#15 秃猫 2026-4-11 08:06
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原帖由 @蒂亚戈席尔瓦 于 2026-4-10 23:57 发表
魂游对我来说难度太高了,没有低难度选择,手残,玩不来
年纪大了就用法师外围打,简单很多,不卡boss。

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#16 无毛之胸 2026-4-11 09:43
posted by wap, platform: Android
原帖由 @iffox 于 2026-4-10 23:31 发表
只狼也还是有不少要跑酷的,就算是开了近路也还是要跑一截。
探索途中死了从篝火点复活重打我还能接受,掉钱惩罚也算勉强能接受,就当是FC时代很多动作游戏的特色。
可是,我就是搞不懂,boss战如果死了,非要从篝火点跑一段距离去重打boss有什么意义?
FC时代大部分游戏boss战时玩家死了,直接黑屏一下就回到直接重新挑战boss的战斗。如此节省玩家时间不好吗?
打boss本来就很惊心动魄,挑战失败了玩家正憋着火呢,正常心理也应该是“赶紧再战一把,刚才只是我疏忽了,非把这个boss干死”。
但是他非要整你一下子,让你跑一段长短不等的路,路上还有很多复活的小怪,极其扫兴,也容易让人烦躁。这是宫崎老贼最没必要也最蛋疼的设定,纯粹给人添堵。
这货就是从小有心理暗疾才这么制作游戏的,绝逼是这样!

只狼、法环几乎所有boss前几步就是火堆,菜可以,别口嗨行吗?

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#17 sigouqishi 2026-4-11 10:32
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原帖由 @蒂亚戈席尔瓦 于 2026-4-10 23:57 发表
魂游对我来说难度太高了,没有低难度选择,手残,玩不来
可以试试另类的魂系列
雀魂
东风场全力打断幺九
不要管什么三七二十一,速攻就对了
什么控场不存在的,吃我一千点吖!

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#18 卖哥 2026-4-11 10:52
魂动作系统也在复杂化的。
魂2加了双持动作组,只狼加了跳跃跳劈等动作。
韧性系统也细化了,魂3开始韧性不是全局一致的,动作本身提供韧性差异,冲击级别也细化了。
当然没有那些专注于动作系统的类魂复杂,但复杂化这个趋势是明显的。

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#19 iffox 2026-4-11 11:44
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原帖由 @无毛之胸 于 2026-4-11 09:43 发表
只狼、法环几乎所有boss前几步就是火堆,菜可以,别口嗨行吗?
说来说去就是魂小将那套说辞,只要一有人说魂不好,就动不动说别人菜,都听得耳朵起茧子了。
我就想要死了直接原地重打,不要从篝火点跑那几步,OK?

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#20 ruler510 2026-4-11 11:53
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原帖由 @3bs 于 2026-4-11 05:36 发表
这就是为什么说魂油大行其道是典型的劣币驱逐良币。
驱逐了什么良币了?逼你买还是逼你玩?

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#21 playboy23 2026-4-11 12:11
站立呼吸回血,想死都难的游戏才是劣币



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#22 LTFYH 2026-4-11 12:12
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宫崎下一作没啥大问题的话应该也是大卖的,网游多人不算。法环再多毛病,玩起来也比红沙刺客之类好玩多了。

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#23 无毛之胸 2026-4-11 12:19
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原帖由 @iffox 于 2026-4-11 11:44 发表
说来说去就是魂小将那套说辞,只要一有人说魂不好,就动不动说别人菜,都听得耳朵起茧子了。
我就想要死了直接原地重打,不要从篝火点跑那几步,OK?
别tm扣帽子什么小将不小将的,玩个j8游戏那么矫情,花个十多二十秒跑两步,调整下战前准备,进一下雾门就让你难受了?难受有风灵月影锁血,玩游戏别把自己肝气坏了。

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#24 jidatui 2026-4-11 12:35
posted by wap, platform: Android
开金手指虐怪

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#25 SpikeoutFE 2026-4-11 12:50
posted by wap, platform: Android
原帖由 @sigouqishi 于 2026-4-11 10:32 发表
可以试试另类的魂系列
雀魂
东风场全力打断幺九
不要管什么三七二十一,速攻就对了
什么控场不存在的,吃我一千点吖!
晕啊

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#26 mitsuna 2026-4-11 12:54
傻子共振贴 前面胡说八道的人也就算了 后面还有没玩过游戏的人造谣Boss门前没存档点……

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#27 richiter 2026-4-11 17:20
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只狼存盘点到破戒僧幻影挺远的,虽然不至于365里,我跑了几百趟印象十分深刻

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#28 全能的调停者 2026-4-11 17:42
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原帖由 @richiter 于 2026-4-11 17:20 发表
只狼存盘点到破戒僧幻影挺远的,虽然不至于365里,我跑了几百趟印象十分深刻
他前面还有女鬼,女鬼的灯走过去一下子就到了。少有的一张图要打两个boss,灯已经算足够了…

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#29 全能的调停者 2026-4-11 17:45
posted by wap, platform: Android
以前的横板过关,boss是能立即重打,但一般3条命就要你重跑一次图,怎么就没见说呢…

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#30 tzenix 2026-4-11 18:43
明末地图过于复杂,岔路太多了,岔路上又有岔路,岔路上又有岔路,多得我都记不住了
玩起来累

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#31 电车 2026-4-11 20:31
幻影破戒僧的跑酷是挺远的,但是这个boss是山寨版只有一个阶段,还弱鸣种,挺好打的,所以个人没在这里怎么跑过,如果打不过这个boss那确实难得要在只狼里受跑酷之苦了

都说魂游不难,但还是对玩家有要求的,脊髓反射、经验思路、耐心三样至少要有一样,都没的玩家是不适合的

[ 本帖最后由 电车 于 2026-4-11 20:37 编辑 ]

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#32 ruler510 2026-4-12 00:14
365里路是死亡惩罚的一部分,给玩家上压力的,魂1的混沌温床就是365里路的代表,到了法环已经不这样折磨玩家了,给神像让你在BOSS门口复活。

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#33 3bs 2026-4-12 00:25
原帖由 ruler510 于 2026-4-11 11:53 发表
posted by wap, platform: iPhone
驱逐了什么良币了?逼你买还是逼你玩?


玩动作的不求丰富的派生和取消,玩RPG的不追求协同效果叠盒子,不就是劣币驱逐良币

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#34 杜斯坦 2026-4-12 00:51
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原帖由 @全能的调停者 于 2026-4-11 17:42 发表
他前面还有女鬼,女鬼的灯走过去一下子就到了。少有的一张图要打两个boss,灯已经算足够了…
更新后必经之路的桥上还增加了一个幻影武士拦路,赶路杀boss很讨厌这个玩意

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#35 Alusell 2026-4-12 06:21
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @iffox 于 2026-4-11 11:44 发表
说来说去就是魂小将那套说辞,只要一有人说魂不好,就动不动说别人菜,都听得耳朵起茧子了。
我就想要死了直接原地重打,不要从篝火点跑那几步,OK?
你这就是否定死亡惩罚的意义,跑路本身就是障碍的一部分,跟掉魂一样,不过分就行

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#36 newaxis 2026-4-12 09:30
posted by wap, platform: Android
“FC时代大部分游戏boss战时玩家死了,直接黑屏一下就回到直接重新挑战boss的战斗。”

放屁…………

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#37 LTFYH 2026-4-12 09:42
posted by wap, platform: VIVO
fc一堆死了退回检查点重新开始的,而且几条命死完那可是从第一关开始,基本上都是肉鸽。

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#38 GYNECOMASTiA 2026-4-12 11:27
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @iffox 于 2026-4-10 23:14 发表
宫崎英高这个傻逼,什么时候玩家在boss前死了能直接重挑战,我才不骂他,混蛋东西。
就是这狗东西破坏游戏开发者对玩家的友好态度。
死了之后还要跑酷去打boss,去你妈的。
哦对了,还顺带制造了了一堆魂学家护主。

只狼这种,如果死了可以原地挑战boss,才是完美的游戏。
玛莉卡契石,了解一下?

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#39 ruler510 2026-4-12 15:19
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @3bs 于 2026-4-12 00:25 发表
玩动作的不求丰富的派生和取消,玩RPG的不追求协同效果叠盒子,不就是劣币驱逐良币
那你就去买那种来玩好了嘛

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#40 伪装同学丶 2026-4-12 15:31
原帖由 GYNECOMASTiA 于 2026-4-12 11:27 发表
posted by wap, platform: iPhone
玛莉卡契石,了解一下?

玛莉卡契石不能换装备,而且有时候优先级会出问题

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#41 tgact1 2026-4-12 16:02
类魂这种挺吃设计者功力的



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#42 defer 2026-4-12 18:41
魂是地图探索游戏,BOSS战只是宣告这个区域结束探索的一个仪式,只要不给自己加戏,什么盾戳、法师、重甲各种后门有的是。

BOSS战死了重打BOSS作为惩罚,说明重心在BOSS。
BOSS战死了重新跑图作为惩罚,说明重心在地图。

反倒是现在弄个自机性能低的动作游戏就蹭魂,结果那地图做的和SFC游戏似的,幽默。

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#43 VODKA 2026-4-12 19:09
posted by wap, platform: Chrome
原帖由 @iffox 于 2026-4-10 23:31 发表
只狼也还是有不少要跑酷的,就算是开了近路也还是要跑一截。
探索途中死了从篝火点复活重打我还能接受,掉钱惩罚也算勉强能接受,就当是FC时代很多动作游戏的特色。
可是,我就是搞不懂,boss战如果死了,非要从篝火点跑一段距离去重打boss有什么意义?
FC时代大部分游戏boss战时玩家死了,直接黑屏一下就回到直接重新挑战boss的战斗。如此节省玩家时间不好吗?
打boss本来就很惊心动魄,挑战失败了玩家正憋着火呢,正常心理也应该是“赶紧再战一把,刚才只是我疏忽了,非把这个boss干死”。
但是他非要整你一下子,让你跑一段长短不等的路,路上还有很多复活的小怪,极其扫兴,也容易让人烦躁。这是宫崎老贼最没必要也最蛋疼的设定,纯粹给人添堵。
这货就是从小有心理暗疾才这么制作游戏的,绝逼是这样!

fc大部分游戏直接重新挑战boss?你举几个例子呢

反正我觉得不是大部分,fc时代动作游戏多数是有命数限制的,一条命死了,下一条命原地复活也正常,比如魂斗罗,也有些游戏是从关卡中间开始。

但是这是有命的情况下,一旦命死完了,你选接关,那肯定是从关卡起始点开始。


以上是动作游戏,rpg游戏的话,死了就从存档点重打,哪怕你打了一天一夜没存盘,死了也是从昨天的进度开打。这是日式rpg常态。

魂类游戏算rpg,但比传统rpg要好一点,至少物品保留,可以捡尸体,让你不白死。

只狼的话,算动作游戏,但也就一条命,不是魂斗罗有三条命,所以死了不能原地复活很正常。不过话又说回来,魂斗罗虽然有三条命,但挨一下就死,这难度也不算小,真能不调命打通魂斗罗的人也不多。


所以说你用fc游戏举例子就举错了,fc游戏大部分都难得要命,只狼这种难度只是正常水平而已,当年就那么几个游戏天天打年年打,但真正能打通的游戏根本没几个,不像现在就算没多少时间打游戏,但一年随便也能打通好几个游戏,真要说难度,fc魔界村比只狼难多了。

真正不给人添堵的游戏只有街机游戏,真正原地复活,有些游戏接关还给奖励道具,扛着火箭筒从天而降,爽极了,模拟器投币不花钱,随便通关,但这真就爽吗?也未见得,因为真正街机仔的脑中已经被植入根深蒂固的概念了,只要不是一币通关,就根本就不能算通关,但要追求一币通关,那难度真就要命,所以要爽,就是别和自己较劲,直接金手指把血锁住,通关只在等闲。

[ 本帖最后由 VODKA 于 2026-4-12 19:24 编辑 ]

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#44 iffox 2026-4-12 20:54
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原帖由 @VODKA 于 2026-4-12 19:09 发表
fc大部分游戏直接重新挑战boss?你举几个例子呢

反正我觉得不是大部分,fc时代动作游戏多数是有命数限制的,一条命死了,下一条命原地复活也正常,比如魂斗罗,也有些游戏是从关卡中间开始。

但是这是有命的情况下,一旦命死完了,你选接关,那肯定是从关卡起始点开始。


以上是动作游戏,rpg游戏的话,死了就从存档点重打,哪怕你打了一天一夜没存盘,死了也是从昨天的进度开打。这是日式rpg常态。

魂类游戏算rpg,但比传统rpg要好一点,至少物品保留,可以捡尸体,让你不白死。

只狼的话,算动作游戏,但也就一条命,不是魂斗罗有三条命,所以死了不能原地复活很正常。不过话又说回来,魂斗罗虽然有三条命,但挨一下就死,这难度也不算小,真能不调命打通魂斗罗的人也不多。


所以说你用fc游戏举例子就举错了,fc游戏大部分都难得要命,只狼这种难度只是正常水平而已,当年就那么几个游戏天天打年年打,但真正能打通的游戏根本没几个,不像现在就算没多少时间打游戏,但一年随便也能打通好几个游戏,真要说难度,fc魔界村比只狼难多了。

真正不给人添堵的游戏只有街机游戏,真正原地复活,有些游戏接关还给奖励道具,扛着火箭筒从天而降,爽极了,模拟器投币不花钱,随便通关,但这真就爽吗?也未见得,因为真正街机仔的脑中已经被植入根深蒂固的概念了,只要不是一币通关,就根本就不能算通关,但要追求一币通关,那难度真就要命,所以要爽,就是别和自己较劲,直接金手指把血锁住,通关只在等闲。

这楼里很多人都让我举例。
我就说一些原地直接重打boss的。首先排除那些一血游戏,比如赤沙巨魂,就用用带血条的游戏做类比。也排除那种有血条但是原地出玩家,boss血不恢复的,那种不算,比如忍者神龟,。我只列举玩家有血条,但死了一条命,
忍龙,火炮,蝙蝠侠,松鼠大战,三目童子,星际魂斗罗,西游记,怪鸭历险记,忍者猫,兔宝宝等等。这些经典好玩的游戏,都是玩家boss战死了直接重打boss。
诚然这些游戏有命数限制,当死亡次数太多后又得重新从本关开头重打,虽然魂提供无限次复活机会重打boss,但这些游戏和魂比较,最大的不同是,这些游戏由于是fc时代机能所限,boss的攻击套路都很机制化,容易被玩家在几轮试错中总结出技巧和经验,而魂时代boss更趋向于读玩家的指令,战斗更灵活,容错也更低,失败惩罚也更严,捡尸体在以前闻所未闻了。
FC时代,玩家在boss战用掉的道具,也有一些在复活重打bosd时,系统还会把道具数目复位到战前的。这些都让旧时代游戏boss战体验更好。
新时代的游戏,很多惩罚也不会这么变态的。比如战神boss战死了就能迅速重新开战。很多开发者不学战神这种机制,偏偏学宫崎英高,所以说他带坏了游戏开发者的风向。

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#45 VODKA 2026-4-12 21:15
posted by wap, platform: Chrome
原帖由 @iffox 于 2026-4-12 20:54 发表
这楼里很多人都让我举例。
我就说一些原地直接重打boss的。首先排除那些一血游戏,比如赤沙巨魂,就用用带血条的游戏做类比。也排除那种有血条但是原地出玩家,boss血不恢复的,那种不算,比如忍者神龟,。我只列举玩家有血条,但死了一条命,
忍龙,火炮,蝙蝠侠,松鼠大战,三目童子,星际魂斗罗,西游记,怪鸭历险记,忍者猫,兔宝宝等等。这些经典好玩的游戏,都是玩家boss战死了直接重打boss。
诚然这些游戏有命数限制,当死亡次数太多后又得重新从本关开头重打,虽然魂提供无限次复活机会重打boss,但这些游戏和魂比较,最大的不同是,这些游戏由于是fc时代机能所限,boss的攻击套路都很机制化,容易被玩家在几轮试错中总结出技巧和经验,而魂时代boss更趋向于读玩家的指令,战斗更灵活,容错也更低,失败惩罚也更严,捡尸体在以前闻所未闻了。
FC时代,玩家在boss战用掉的道具,也有一些在复活重打bosd时,系统还会把道具数目复位到战前的。这些都让旧时代游戏boss战体验更好。
新时代的游戏,很多惩罚也不会这么变态的。比如战神boss战死了就能迅速重新开战。很多开发者不学战神这种机制,偏偏学宫崎英高,所以说他带坏了游戏开发者的风向。
我记得忍龙不是死了直接重打boss,记忆有些久远,模糊了,但我记得不是,至少一代不是,否则我不太可能没打通过一代,但我确实就没打通过忍龙1,而且我对最后一关的跑路印象深刻,虽然已经不记得具体,但那种绝望的感觉在几十年后仍然在我的大脑中有残留。如果你经过几轮试错就能总结出技巧把忍龙给打通,那你绝壁是个游戏天才,这种游戏水平绝不可能抱怨只狼太难,只会嫌弃太简单了。


fc时代,哪怕原地复活,死亡惩罚也是极为严重的,那可是一条命,命数极为有限的情况下,死一条命,这惩罚已经足够严重,我相信如果当时的玩家有存档点可以选择的话,大部分玩家都会选择读档,从遥远的存档点跑5分钟的路来打boss,而不是死掉一条命后原地复活。


捡尸体是网游发明的,早在mud时代就有了这个设定,虽然黑魂看起来是个单机游戏,但确实有网络联机要素,采用网游设定也正常。而且有尸体捡,总比没尸体捡要好,直接读档等于白打,有尸体能捡一下,当然比直接读档要好。


真正毫无死亡惩罚原地复活的游戏,就是你所谓的新时代游戏了,战神这类的,但这类动作游戏在过去从来也不是主流,宫崎英高并没有带坏动作游戏的风向,动作游戏向来就是这么难的,别说fc忍龙,就是后来的3d忍龙,boss距离存档点也往往有一段距离,死了还不是读档重来,之前全部白打,连尸体都没得捡,你怎么不喷硫酸脸带坏游戏风气?

本帖最后由 VODKA 于 2026-4-12 21:27 通过手机版编辑

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#46 urtoys 2026-4-12 21:26
已经厌烦把低容错当高难度的游戏了,浪费自己的生命堆时间retry来摸清故作高深的BOSS机制。

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#47 fakecnc 2026-4-13 15:53
手残党玩不来任何魂类游戏,就是不想给自己添堵。
遥想当年FC上洛克人都能通关,盗版外星战将也照样通关,
现在魂斗罗一代30命到第六关game over:绿脸贱笑:兔脸红:

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#48 wizardlg 2026-4-13 16:09
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魂游玩多了会吐的, 都是小儿麻痹症的主角性能,最近又玩起了猎天使魔女123,舒服多了。

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