TGFC俱乐部>>游戏业界综合讨论区>>
- 刷新/显图/登录/注册/WEB
标题:严肃讨论,pragmata稍微改一点点就能比现在好玩
时间:26-04-18 16:41
作者:上海狗狗

posted by wap, platform: iPhone
目前的体验贪吃蛇和打枪两种体验真的很错乱,走格子的时候战场上在枪林弹雨令人出戏,不破坏节奏的情况下如果把走格子和子弹时间结合一下会很好,子弹时间越长,可以完成更复杂的走格子,所有的奖励机制都围绕如何获取更长的子弹时间来设计。 同时可以避免一边走着格子另一头在挨打这种根本在打法上不可能协调好的游戏机制





回复列表 (31)
#2 ikaruga 2026-4-18 17:00
posted by wap, platform: Android
这游戏的核心就是提供左右互搏的紧张感,做成子弹时间在体验上肯定更合理,但也失去独特性了

===================
#3 夏青 2026-4-18 17:01
posted by wap, platform: Android
变的更好玩(不对)
变得更合我口味(是的)

如图
附件:: [您所在的用户组无法下载或查看附件]


===================
#4 heven2004 2026-4-18 17:03
posted by wap, platform: Android
试玩版不就有网子可以延缓敌人行动增加走格子的时间么。

===================
#5 上海狗狗 2026-4-18 17:08
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @夏青 于 2026-4-18 17:01 发表
变的更好玩(不对)
变得更合我口味(是的)

如图
我知道你非常推这个游戏,我不是来唱反调或者来黑的,我是探讨核心玩法能不能“更”好

目前这个评价数量,难道是老卡追求差异化刻意不迎合主流的结果?

===================
#6 上海狗狗 2026-4-18 17:14
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @heven2004 于 2026-4-18 17:03 发表
试玩版不就有网子可以延缓敌人行动增加走格子的时间么。
那做进核心机制会不会更好?或者有什么副影响?我要讨论的是这个

如果站在“目前已经是最优解”的立场,那就不必讨论了

另外走格子实在太多太多了,打怪和走格子主次我已经搞不清了



===================
#7 MG2008 2026-4-18 17:16
应该把走格子做成一个单独的流派,让玩家在打枪和走格子里做取舍,最好再加入近战流派,这游戏问题挺多的,相比魂游,怪物种类也少的可怜,地图也很没意思,明明FS就能把魂游做到20小时流程以上,而卡婊却连10小时都保证不了,卡婊的制作水平被严重高估 。

===================
#8 heven2004 2026-4-18 17:20
posted by wap, platform: Android
原帖由 @上海狗狗 于 2026-4-18 17:14 发表
那做进核心机制会不会更好?或者有什么副影响?我要讨论的是这个

如果站在“目前已经是最优解”的立场,那就不必讨论了

另外走格子实在太多太多了,打怪和走格子主次我已经搞不清了
这就是核心机制啊,后面还有很多能力都是围绕着如何增加走格子的容错性来做文章的,玩得好不存在你说的边走格子边挨打的问题。

===================
#9 夏青 2026-4-18 17:21
posted by wap, platform: Android
原帖由 @上海狗狗 于 2026-4-18 17:08 发表
我知道你非常推这个游戏,我不是来唱反调或者来黑的,我是探讨核心玩法能不能“更”好

目前这个评价数量,难道是老卡追求差异化刻意不迎合主流的结果?
并不是我推崇
首先,媒体和玩家口碑都很好,这就比99%的游戏强了
其次具体理由二楼已经回答你了
不能接受那就不能接受呗

对了,我还觉得仁王应该取消残心呢,手忙脚乱的
所以别人不能觉得残心系统好玩,非常丝滑嘛...

[ 本帖最后由 夏青 于 2026-4-18 17:24 编辑 ]

===================
#10 SpikeoutFE 2026-4-18 17:26
我就适应不了残心,的确手忙脚乱

===================
#11 羊幕尼 2026-4-18 18:12
如果你觉得这游戏必须要站桩把入侵按完再打枪 那说明你对游戏理解还停留在demo阶段
又不是非要站着不动一口气全部按玩再开枪 这知识最基础的新手村打法
黑一半闪避敌人继续黑不行么 有避免被敌人打断黑客进度的技能 敌人数量多有控场的武器 哪需要什么加长子弹时间 玩法多了去了
说白了 还是不愿意付出学习成本研究游戏机制 总想按照自己思路来设计游戏

[ 本帖最后由 羊幕尼 于 2026-4-18 18:13 编辑 ]

===================
#12 manvvvv 2026-4-18 18:39
这个就好像寂静岭F解谜没有时停,就是故意增加紧张感的

===================
#13 cynic0522 2026-4-18 18:56
我觉得右边可以改成做数学题

===================
#14 白死之二 2026-4-18 18:59
posted by 论坛助手, platform: iPhone
做成子弹时间不如去掉贪吃蛇,开发了几年的游戏卡普空会想不到吗,没有用就是不好,频繁子弹时间就是打乱节奏,卡普空没有任何一款游戏有子弹时间设置,太不硬核了,走贪吃吃蛇不是目的,让你在枪林弹雨中手忙脚乱左右互搏才是目的

===================
#15 blackeyed 2026-4-18 19:01
我在另外一个帖子里就说了, 我的理解是
一边打枪一边走格子 本质上 和别的游戏里一边打枪一边解机关 是一回事, 只是把解机关单独做成了一个可发展的系统

大家以前都会夸奖这种打枪同时解机关的部分是关卡设计优秀, 玩起来又刺激又有趣, 而你之所以会觉得出戏本质上是你能(倾向于)代入转轮盘啊打陷阱啊之类的解机关, 而不能(不倾向)代入这种走格子(皮角)的方式

我感觉玩游戏代入是一个很倾向性的东西, 比如很多人跨天国2很代入, 因为这类玩家倾向于代入一个中世纪世界去体验那些繁琐的事情, 而有的人只想体验杀得爽, 同样的人可能天国2能玩但是大表哥2又不行

[ 本帖最后由 blackeyed 于 2026-4-18 19:02 编辑 ]

===================
#16 夕雨 2026-4-18 19:03
posted by wap, platform: iPhone
我刚开始玩也是没转变思路 就一直莽 然后死了个五六次才发现需要先拉扯 卡婊给你的dash很慷慨 同时耐力恢复也很快就是让你游走的

===================
#17 级替四 2026-4-18 19:43
原帖由 cynic0522 于 2026-4-18 18:56 发表
我觉得右边可以改成做数学题


那这游戏肯定是宝妈买的最多,属于教培软件了。

===================
#18 级替四 2026-4-18 19:45
我是希望能双手柄两个人玩,另一个人负责解题。这样就能当做泡妞游戏了。

===================
#19 heven2004 2026-4-18 19:48
posted by wap, platform: Android
原帖由 @级替四 于 2026-4-18 19:45 发表
我是希望能双手柄两个人玩,另一个人负责解题。这样就能当做泡妞游戏了。
这确实是个真正的好想法,真的可以带女儿玩了。希望后续能够更新。

===================
#20 panzerbanana 2026-4-18 20:30
听着勾起了我久远的战区回忆:老生化4改掉坦克操作会不会更好玩

===================
#21 伪装同学丶 2026-4-18 20:49
去年33回合制缝个手动防御闪避也成大创新了,你不能指望现在的媒体和玩家有什么分辨能力
这游戏一共就三个角色,小黄毛 小白毛 主角,敌人就是几种秃子机器人和几个BOSS,流程就是各种找保险箱,开门,找芯片
TPS缝一笔画非常多余且无聊是个非常一般的设计,理想状态下起码有五六种一笔画的平替技能
并且支持2P操控戴安娜,新增多种杂兵,BOSS数量在15个左右
前面白死说卡普空不搞子弹时间,生化3RE就是回避触发
这游戏的流程跟3RE也差不多,五个大场景,剧情就是月球生化危机
但是它画面好,画面好就会给人一种高规格的错觉,其实成本不高,而且懒得去在一笔画多下点功夫
比如自动皮角,自动停怪,怪物互杀,增伤,可以做成红黄蓝绿几种不同的起点终点,在战斗中通过一个指令下命令,达到控场和杀怪的目的
而不是不皮角就刮痧



===================
#22 dusk 2026-4-18 21:37
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @manvvvv 于 2026-4-18 18:39 发表
这个就好像寂静岭F解谜没有时停,就是故意增加紧张感的
寂静岭f提供多种解法,比如稻草人场景拔错了,对动作有信心可以一个个干掉,不想猜不想打架也可以冒险乱拔,享受解谜的人则要认真对待谜题免得出错被打扰。如果没有替代机制,在时停有强烈需求的地方不提供时停只会降低游戏体验,反面教材就是国产恐怖游戏纸人,解谜时承受被敌人攻击的压力,但是又只能躲,这样下来解谜只会让人烦躁

===================
#23 故事在城外 2026-4-18 22:06
以我刚玩完demo的感受来说,加上连连看能增加点战斗紧张刺激性,boss和杂兵设计也能偷点懒,如果没有连连看,目前的战斗可能有点无聊鸡肋。

===================
#24 盖尼茨 2026-4-18 22:15
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @panzerbanana 于 2026-4-18 20:30 发表
听着勾起了我久远的战区回忆:老生化4改掉坦克操作会不会更好玩
我也想起了十几年前,本区几个大 ID 发起最热的点赞话题,死亡空间早就全面远超生化危机了,生化早已过时……


现在看,止增笑耳

===================
#25 LTFYH 2026-4-18 22:19
posted by wap, platform: VIVO
改了机制,所有的场景和敌兵配置都需要改,不然就会失衡,这游戏就是一个经费不多的典型2a作品,质量还不错,但确实很难有很高的热度,注定是比较小众的。

===================
#26 伪装同学丶 2026-4-18 23:24
原帖由 盖尼茨 于 2026-4-18 22:15 发表
posted by wap, platform: iPhone
我也想起了十几年前,本区几个大 ID 发起最热的点赞话题,死亡空间早就全面远超生化危机了,生化早已过时……


现在看,止增笑耳

笑什么,死亡空间2比生化危机6强

===================
#27 盖尼茨 2026-4-19 00:56
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @伪装同学丶 于 2026-4-18 23:24 发表
笑什么,死亡空间2比生化危机6强
强在更单调无聊?强在 BOSS 都不会设计,没几个像样的?
即便生化 6 是生化最烂的,我自己也不喜欢,但事实证明,也远超死亡空间所有,因为现在还有很多人在玩和研究,吸引了很多新人入坑生化,让生化爱好者越来越广

另外,他们当时可没说远超的是生化 6,是嘲讽生化危机系列已经过时,被死亡空间全面超越,而且本坛很多人,重点挖苦生化危机 4 操作

当然笑,因为现实已经把他们脸抽烂
死亡空间真的死了,已经嗝屁

本帖最后由 盖尼茨 于 2026-4-19 01:36 通过手机版编辑

===================
#28 熊熊哥哥 2026-4-19 01:09
posted by wap, platform: Samsung
体验很好,爽快感爆棚,真佩服能想出这点子的设计师。
你这提议就好像让卡纳瓦桥把苹果画新鲜一样,只会把神来之笔改的平庸俗套。

===================
#29 伪装同学丶 2026-4-19 09:53
原帖由 盖尼茨 于 2026-4-19 00:56 发表
posted by wap, platform: iPhone
强在更单调无聊?强在 BOSS 都不会设计,没几个像样的?
即便生化 6 是生化最烂的,我自己也不喜欢,但事实证明,也远超死亡空间所有,因为现在还有很多人在玩和研究,吸引了很多新 ...


论饭圈确实是生化6更强,游戏再烂只要能看到哥哥出场就好

===================
#30 smilebit 2026-4-19 10:04
美妙世界上下屏同时战斗,喜欢吗
虽然下屏可以乱按但是碰到高强度战斗一样会死

[ 本帖最后由 smilebit 于 2026-4-19 02:05 编辑 ]

===================
#31 blackeyed 2026-4-19 17:36
posted by wap, platform: Android
从来都不觉得生化6差 只觉得堆量疲劳 要是流程砍掉1/3 boss战搞干脆点 就很好 双打很开心

所以一直觉得生化十小时的流程让人打完还有点意犹未尽就很好

===================
#32 神器 2026-4-19 18:22
原帖由 smilebit 于 2026-4-19 10:04 发表
美妙世界上下屏同时战斗,喜欢吗
虽然下屏可以乱按但是碰到高强度战斗一样会死

也想到这个。后面知名点的还有双子传说,异界锁链,猎天使魔女起源。不过它们没卡普空这级别的品牌效应就是了,所以看到人大呼小叫创新还有点意外。

===================


[登录后才可回复]