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标题:会免卧龙通关了,说说感受
时间:26-04-19 16:44
作者:ruler510
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感受就是通关不回再开,没有白金的愿望。
地图:仁王小关卡,可见这个组多年没长进,魂游玩习惯了,这种水平的地图是真看不上。不跟魂比吧,战神也比不上,差了好几条街。
战斗系统:玩法是削精,不是化解,化解只是前期的有效手段,后期装备上来了,化不化随缘吧。化解类似只狼弹返,但是你如果以为你熟练只狼就能无缝打这游戏,那就大错特错了,卧龙的化解节奏跟只狼差别很大,按键要粘滞一下,不能按下就放,这是死了好多次才发现的。化解判定很严,普通攻击的化解成功率60%吧,不熟悉的BOSS普攻的化解成功率大概只有40%左右。削精才是杀敌的核心手段,平A蓄力,重攻击释放,很快就能打空敌人精力,然后处决。
吕布之后,我刷了结义酒杯,拿赵云一套,有多少材料就升多少级,土木工程系,后期基本就是横着走,包括江东三鼠,一次过。
总评,聊胜于无的二流作品。
回复列表 (28)
的确是可重复游玩价值很低的游戏,整个游戏过程说不出来的乏味,就是单纯为了通关而玩。一旦通关就没有了再玩一遍的动力
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卧龙有会免吗
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比起仁王系列,还是喜欢卧龙简单粗暴
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仁王和几个魂游哪个好玩?
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原帖由 @贝尔 于 2026-4-19 17:33 发表
卧龙有会免吗
本體會免
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原帖由 @wsxsr123 于 2026-4-19 17:38 发表
比起仁王系列,还是喜欢卧龙简单粗暴
确实。仁王我通了1,2烂尾,不会再碰这个系列
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仁王3玩到后面感觉在上班了,不是说不好玩,而是重复度太高了,忍组得考虑创新了。
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刷个关刀带铁牛入地,加个30火的那个奇术,就无敌了,做的很粗糙的游戏
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原帖由 永恒蔚蓝 于 2026-4-19 20:17 发表
仁王3玩到后面感觉在上班了,不是说不好玩,而是重复度太高了,忍组得考虑创新了。
仁王3就用各个边角料凑合做的,真正投入大资源做的是浪人崛起,只不过做烂了。
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我纯为了通关而通关的,系统游戏性不行而且打光太暗了看的眼睛疼
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仁王3打到幕末关,也明显感觉敷衍了
还是仁王2耐玩
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原帖由 @ruler510 于 2026-4-19 16:44 发表
感受就是通关不回再开,没有白金的愿望。
地图:仁王小关卡,可见这个组多年没长进,魂游玩习惯了,这种水平的地图是真看不上。不跟魂比吧,战神也比不上,差了好几条街。
战斗系统:玩法是削精,不是化解,化解只是前期的有效手段,后期装备上来了,化不化随缘吧。化解类似只狼弹返,但是你如果以为你熟练只狼就能无缝打这游戏,那就大错特错了,卧龙的化解节奏跟只狼差别很大,按键要粘滞一下,不能按下就放,这是死了好多次才发现的。化解判定很严,普通攻击的化解成功率60%吧,不熟悉的BOSS普攻的化解成功率大概只有40%左右。削精才是杀敌的核心手段,平A蓄力,重攻击释放,很快就能打空敌人精力,然后处决。
吕布之后,我刷了结义酒杯,拿赵云一套,有多少材料就升多少级,土木工程系,后期基本就是横着走,包括江东三鼠,一次过。
总评,聊胜于无的二流作品。
因为现在版本比以前简单了很多,我一出的时候用xgp全成就了一次,后来psn入库后白金了一次。boss套路我基本除了吕布有肌肉记忆其他全都忘了,但都很轻松过了,明显感到敌人削弱了很多。我记得初版当时第一个boss都有点难度。
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原帖由 Epilogue 于 2026-4-19 20:59 发表
仁王3就用各个边角料凑合做的,真正投入大资源做的是浪人崛起,只不过做烂了。
浪人崛起前两天刚玩,挺好玩的啊,烂在哪里
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原帖由 SpikeoutFE 于 2026-4-20 07:02 发表
浪人崛起前两天刚玩,挺好玩的啊,烂在哪里
我估计可能是AI攻击不耗精,然后有些电脑红光石火也不出硬直之类的对人完全不公平的系统。就是说当你没有完全没有摸透电脑的攻击套路时,你石火对一次没有奖励,必需要对全套才有奖励。但失误一次就会有惩罚。
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卡在于吉,这逼怎么打
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忍者这些年对弹反着了魔,每款游戏都要以这个为核心,他自己感觉不到千篇一律吗?
仁王系列虽然也有弹反,但并不是核心系统,你用不用都可以,而且只对人有用,怪物无用,除了大太刀的猪儿扭到,好像大体型的怪物也没用。
忍组以前的忍者龙剑传虽然有格挡反击的招式,但这个招式只在特定情况和对某些特定敌人有奇效,其它时间一般也不用,也不可能一直用,因为会被打破防,为什么现在忍组好像离了弹反就不会做游戏了?
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原帖由 jianghutong 于 2026-4-21 09:40 发表
卡在于吉,这逼怎么打
B站逃课攻略随便搜
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原帖由 @jianghutong 于 2026-4-21 09:40 发表
卡在于吉,这逼怎么打
哪个于吉?是第六章那个还是第七章蒙眼少年?第六章那个很菜,武器和装备一定要升级,有多少材料就升多少,别不舍得。装备上来了随便砍他。
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卧龙的很多BOSS都是机制怪,不了解机制和逃课打法,死难死难。一旦了解BOSS红光化解技巧,立刻变得极其简单。
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原帖由 @pdjforce 于 2026-4-21 09:54 发表
忍者这些年对弹反着了魔,每款游戏都要以这个为核心,他自己感觉不到千篇一律吗?
仁王系列虽然也有弹反,但并不是核心系统,你用不用都可以,而且只对人有用,怪物无用,除了大太刀的猪儿扭到,好像大体型的怪物也没用。
忍组以前的忍者龙剑传虽然有格挡反击的招式,但这个招式只在特定情况和对某些特定敌人有奇效,其它时间一般也不用,也不可能一直用,因为会被打破防,为什么现在忍组好像离了弹反就不会做游戏了?
卧龙核心是气势,浪人才是弹反,还有别的吗?
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据说江东三鼠被削弱了很多
初始版本那仨攻击欲望很高,是真的坐牢
后来被迫削弱了
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原帖由 pdjforce 于 2026-4-21 01:54 发表
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忍者这些年对弹反着了魔,每款游戏都要以这个为核心,他自己感觉不到千篇一律吗?
仁王系列虽然也有弹反,但并不是核心系统,你用不用都可以,而且只对人有用,怪物无用,除了大太 ...
卡婊笑了,怪猎一堆gp技,生化都有弹反,还有谁比卡婊更爱弹反:哇哦(赵叔专用):
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卧龙本体很简单啊,DLC才难,魔化太史慈,袁术,这些是真难。
太史慈根本不给你红光反的机会,还是得用五行相克,袁术二阶段是真坐牢。
本体几个BOSS都简单,吕布设计得很好。
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原帖由 @ruler510 于 2026-4-21 09:55 发表
哪个于吉?是第六章那个还是第七章蒙眼少年?第六章那个很菜,武器和装备一定要升级,有多少材料就升多少,别不舍得。装备上来了随便砍他。
就和龙合体的老头,感觉几个大型怪都很粪,还是人型boss正常点
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原帖由 SpikeoutFE 于 2026-4-20 07:02 发表
浪人崛起前两天刚玩,挺好玩的啊,烂在哪里
两大缺点很明显的,第一就是开放世界设计鸡肋,他和仁王3的开放世界还不一样,仁王3本质是大型箱庭,战斗很紧凑,浪人真就开放世界,地图又大又空,大部分时间都浪费在跑路而非战斗上,玩到后面疲劳感很严重。第二核心战斗部分做的有问题,人天地的克制系统导致玩家上手想的是用克制架势,但是精力不够又强行需要你切架势烈风回精,说白了想着简化设计,却又没简化,拧巴的很。最后发现石火收益是最高,主动压进攻收益太低,把自己精力条打干都不能破的了对方防,还容易被反杀。
浪人的人物建模和动作设计都是花了大钱的,真不如给仁王3了,光荣遗老里历史粉还是太多了。
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原帖由 Epilogue 于 2026-4-21 15:09 发表
浪人的人物建模和动作设计都是花了大钱的,真不如给仁王3了,光荣遗老里历史粉还是太多了。
真正的光荣历史粉游戏是FSR,那是襟川洋一亲自过问的项目,就跟仁王12一样
浪人崛起基本就是Team Ninja自己搞的,跟光荣几乎没有关系,所以剧情跟光荣的维新之岚什么的没法比,扁平的很
但凡真有光荣懂历史的人hold一下,也不至于让安田文彦整出那句“吉田松阴是日本的苏格拉底”的大爆论,害的韩服下架
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原帖由 @ruler510 于 2026-4-21 09:55 发表
哪个于吉?是第六章那个还是第七章蒙眼少年?第六章那个很菜,武器和装备一定要升级,有多少材料就升多少,别不舍得。装备上来了随便砍他。
就和龙合体的老头,感觉几个大型怪都很粪,还是人型boss正常点
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做得很山寨 定位鸡肋游戏 不玩绝对不可惜
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