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标题:3d游戏有个毛病好像这么多年一直没解决
时间:26-04-25 09:53
作者:ikaruga
当画面突然切到某个人物时,这个人身上的头发,挂件,布料等重量较轻的物件,会像抽风一样抖一下,极其出戏。我查了下说这是物理模拟初始化,在镜头外时为节省资源处于休眠状态,回到镜头内时才激活计算,但初始化时突然赋予重量会有一个受力平衡的过程
貌似品质较高的游戏基本会避免这个现象,原理是用更好的优化腾出资源,在切换前就激活了物理模拟运算,这个问题在优先节省资源的前提下是无解的吗?
回复列表 (25)
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一开始就不要算得那么精细,靠后期ai重绘
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无解,除非是预渲染,可以预读
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手往身后一探就可以存取道具,变魔术一样
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原帖由 @eva3d 于 2026-4-25 13:10 发表
手往身后一探就可以存取道具,变魔术一样
说起这个,vr游戏里拿装备就真实一点,但是一遇敌就手忙脚乱
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这有什么解决不了的,就是开发团队不扣细节,很多游戏都做了缓冲处理,根本感觉不到。
做的更糙的还直接Tpose呢
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原帖由 @天堂任狗追 于 2026-4-25 13:14 发表
说起这个,vr游戏里拿装备就真实一点,但是一遇敌就手忙脚乱
亚利桑那阳光里,经常因为换弹不及时被僵尸咬死
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百分之八十的3A都不会这样,至于国内网游,不给这个效果,怎么知道充钱了呢
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国外3a不会,烟云十六声会
就是这个细节我删了这个游戏
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啊?现在还有游戏会这样?小作坊粗制滥造的那些么,反正一线二线厂商的3a准3a2a早就都不会这样了
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矫情,现在任何3D游戏多边形轮廓任然随处可见,游戏就是游戏。真当自己那三四千的PS5是电影工作站?
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原帖由 无毛之胸 于 2026-4-26 00:18 发表
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矫情,现在任何3D游戏多边形轮廓任然随处可见,游戏就是游戏。真当自己那三四千的PS5是电影工作站?
莫名其妙的回复,这两个能是一回事?
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原帖由 @ikaruga 于 2026-4-26 00:35 发表
https://www.bilibili.com/video/BV1X2oUBeE8x
4分36秒处,这还是索尼第一方的最新作,今天看到才想到这个问题
其实在游戏引擎里就是一些选项的事情,在场景里,把某些关键角色的动画和物理状态勾选为不被摄像机剔除。
“没去处理细节”和“解决不了”,这两个概念怎么能去等价,感觉像个中二在那抬杠。
本帖最后由 flashback 于 2026-4-26 01:00 通过手机版编辑
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原帖由 @flashback 于 2026-4-26 00:54 发表
其实在游戏引擎里就是一些选项的事情,在场景里,把某些关键角色的动画和物理状态勾选为不被摄像机剔除。
“没去处理细节”和“解决不了”,这两个概念怎么能去等价,感觉像个中二在那抬杠。
本帖最后由 flashback 于 2026426 01:00 通过手机版编辑
这么方便为什么不直接统一勾选就完事了,为什么还要针对处理?你看到我顶楼最后一句话了吗,到底是谁在杠
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原帖由 无毛之胸 于 2026-4-26 00:18 发表
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矫情,现在任何3D游戏多边形轮廓任然随处可见,游戏就是游戏。真当自己那三四千的PS5是电影工作站?
智力低下
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原帖由 @eva3d 于 2026-4-25 13:10 发表
手往身后一探就可以存取道具,变魔术一样
你说的是于谦?
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原帖由 @ikaruga 于 2026-4-26 01:16 发表
这么方便为什么不直接统一勾选就完事了,为什么还要针对处理?你看到我顶楼最后一句话了吗,到底是谁在杠
在游戏开发中,所有的算力都是稀缺的,无论它在技术上多么成熟。
所谓优化,就是在算力有限的前提下将更多的算力分配给用户更关注的部份上。
想要提供稳定帧率和优秀的视觉效果就需要在所有消耗间权衡,每一处资源占用都要考虑其“费用”。就像当代显卡计算多边形几乎无压力,但绘制海量远景时依然需要多极lod来优化性能,以便把更多的算力用在近处的物体上。有些游戏在替换lod时没有做到平滑,会看到模型跳变,你可以说现代3D游戏连多边形渲染都解决不了么?
你的毛病所在就是,学的太少,但想的太多。
本帖最后由 flashback 于 2026-4-26 09:13 通过手机版编辑
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原帖由 @flashback 于 2026-4-26 08:56 发表
在游戏开发中,所有的算力都是稀缺的,无论它在技术上多么成熟。
所谓优化,就是在算力有限的前提下将更多的算力分配给用户更关注的部份上。
想要提供稳定帧率和优秀的视觉效果就需要在所有消耗间权衡,每一处资源占用都要考虑其“费用”。就像当代显卡计算多边形几乎无压力,但绘制海量远景时依然需要多极lod来优化性能,以便把更多的算力用在近处的物体上。有些游戏在替换lod时没有做到平滑,会看到模型跳变,你可以说现代3D游戏连多边形渲染都解决不了么?
你的毛病所在就是,学的太少,但想的太多。
本帖最后由 flashback 于 2026426 09:13 通过手机版编辑
我觉得你的脑回路真心不对劲,打那么多字不都是在证明我最后那句话是对的吗,我主楼明明写了品质较高的游戏会避免这个情况,你非要扭曲成我认定这个问题解决不了,从头到尾都是你在杠好吗
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原帖由 @ikaruga 于 2026-4-26 09:17 发表
我觉得你的脑回路真心不对劲,打那么多字不都是在证明我最后那句话是对的吗,我主楼明明写了品质较高的游戏会避免这个情况,你非要扭曲成我认定这个问题解决不了,从头到尾都是你在杠好吗
你最后加的那句话只是为你自己的前面的蠢问题在挽尊,你和标题都对不上了你发现了么,和你后面追问的“既然可以勾选为什么不全选”都存在天然的矛盾你发现了么。你明明已经意识到自己问的问题很傻,也已经获得了正确答案,还要在那强行追问,又问出一个更傻的问题,你不是杠谁杠。
本帖最后由 flashback 于 2026-4-26 09:57 通过手机版编辑
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这是我说的:貌似品质较高的游戏基本会避免这个现象,原理是用更好的优化腾出资源,在切换前就激活了物理模拟运算,这个问题在优先节省资源的前提下是无解的吗?
这是你说的:“没去处理细节”和“解决不了”,这两个概念怎么能去等价
承认自己曲解别人的话就这么难吗,233
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这个问题的根本还是为了节省有限算力造成的,解决的方法就是在一个场景内,别因为摄像机的切换把该物体的物理解算中止。
有些游戏的物体动力学会读缓存文件(提前算好的动态),但是读缓存其实一样是占用硬件资源,有时候来不及读也一样会出错(比如PS4版的刺客信条大革命中的旗帜)。
至于有些3A这个问题不明显,只不过就是复查比较细致,你看到的那个胸口饰品抖动,就是属于漏网之鱼的物件,因为这个物件其实占不了多少动力学解算,纯粹就是没勾掉和摄影机关联的属性。
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确实就是楼主没话找话
算力和人力必须占一样,那硬件条件有限的情况下不就跟成本有关系吗
不过论坛本来也没几个人了,没话找话也是应该的
下次注意不要在主楼自问自答就行了
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卡婊最近的两个游戏解决得不错
但是为了解决这个问题,单独给头发效果开了一个选项
事实证明非常占用硬件资源
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原帖由 夏青 于 2026-4-26 10:42 发表
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确实就是楼主没话找话
算力和人力必须占一样,那硬件条件有限的情况下不就跟成本有关系吗
不过论坛本来也没几个人了,没话找话也是应该的
下次注意不要在主楼自问自答就行了 ...
我怎么就自问自答了,我问的是在不优化的情况下,这个问题是不是无解,不是说这个问题解决不了。
你说的算力和人力必须占一样就是我预想的答案,我完全没有在这个答案上去杠
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不优化反而没问题啊,就是一直算咯...
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