曾打造《铁拳》等作品的原田胜弘氏在 SNK 的支持下成立新工作室,旨在创作“对战类游戏”。关于“正因为与 SNK 合作”才能制作的新作,我们采访了原田氏与 SNK
游戏制作人原田胜弘在 SNK 的支持下成立了新工作室 VS Studio SNK。此次,我们采访了该工作室成立的经过以及原田先生所追求的愿景。
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SNK 与游戏制作人原田胜弘宣布成立新工作室“VS Studio SNK”(以下简称 VS Studio)。原田氏将出任代表,SNK 则将为该工作室提供支持。
原田胜弘是曾打造 3D 对战格斗游戏《铁拳》系列的资深游戏开发者。他在长达 31 年的时间里负责该系列的开发工作,并在 1997 年发售的《铁拳 3》中担任主总监。他不仅作为创作者,还承担了制作人、市场营销以及电竞推广等多重职责。此外,他还曾担任《灵魂能力 IV》的总监,以及《夏日课堂》和《Shadow Labyrinth》的制作人,参与了众多游戏的开发。
2025 年底,原田氏从自南梦宫时代起便长期供职的万代南梦宫离职。关于离职原因,他曾表示,随着《铁拳》系列迎来 30 周年,加之生活中与职场上多位好友及前辈的相继离世,让他开始思考“作为开发者所剩下的时间”,并最终做出了这一决定(相关报道)。
此次,原田氏在 SNK 的支持下成立了 VS Studio。随之,原田氏与长期共同支撑《铁拳》系列的米盛祐一氏,以及在 SNK 日本工作室统括本部担任《饿狼传说:City of the Wolves》首席制作人等职的小田泰之氏共同接受了采访。本文将为您带来采访的详细内容。
契机源于“长久以来的缘分”
——请介绍一下新工作室的概况。
原田勝弘氏(以下、原田氏):
工作室名为 VS Studio SNK,通称 VS Studio。这里的“VS”包含多重含义,首先普通大众最先联想到的应该是“Versus(对战)”吧。
当然,大家将其理解为“对战(Versus)”也是可以的。不过,我和米盛作为开发者的根源其实都在“VS 开发部”,那个 VS 是视频游戏软件(Video Soft)开发部的缩写。我们在前东家负责的那些对战类作品正是诞生于此。此外,包括敲鼓的游戏以及许多代表早期南梦宫的作品,也大多出自 VS 开发部。
将工作室命名为“VS”,一方面也是源于对这样一个传统部门的致敬。此外,它还可以有很多美好的缩写含义,比如先锋精神(Vanguard Spirits)之类的。对开发者来说,Visual Studio 也简称为 VS,所以“VS Studio”这个名字包含了多重含义。
关于工作室的定位,虽然目前还不能透露太多细节,但大致来说,我们并不是 SNK 的一个内部部门,而是一个完全独立的工作室。至于是否为100%控股的子公司,其实也不尽然。我们是在保持独立性的状态下,隶属于 SNK 旗下,作为集团的一员而存在。
——关于新工作室的体制和环境,请在目前可以公开的范围内分享一下。
原田氏:
新工作室本身就在这栋大楼(SNK River Office)里,占据了整整一层楼。不过实际上目前手续还没有全部办完,环境建设也才刚刚起步。真的是新鲜出炉。至于规模,大概是足以实现我想做的事情的程度。
在体制方面,我希望有年轻的创作者加入。另一方面,我也认为 45 岁以上被称为“资深层”的人群是行业的宝藏。我构想招揽一些接近退休年龄的人才,通过老将的力量与年轻活力的结合,创作出优秀的作品。
此外在环境方面,我想也会借用 SNK 的资产。虽然新工作室是从零开始构建的,但既然难得在同一个地方,我们可以借用一些基础部分,而由我们这边提供知识经验,这也是可以考虑的。
——原田先生本人今后打算如何参与到项目中呢?
原田氏:
当然,从立场上来说,我是以代表董事的身份参与其中的。不过,我理所当然地会将重心牢牢放在创意层面,想要再次踏踏实实地去“创作”。这就像是回归原点,相比过去这 10 年,我将会更多地回归到创意和开发一线。
——请告诉我们,这次原田先生在 SNK 旗下成立新工作室并开展活动的契机是什么。
原田氏:
事情的经过是,在我从前东家(万代南梦宫)离职并思考接下来的打算时,收到了来自 SNK 的邀请。很荣幸当时也收到了各方的邀约,但这次 SNK 提出了成立工作室的方案,在听取了他们的愿景后,我觉得与我个人的愿景非常契合,于是开始积极考虑。
而且我和小田先生早有私交,在工作上也有过往来。碰巧我们基本属于同一世代,除了成立工作室的事,平时也一直有很多交流的机会。以前我们也曾模糊地聊过“将来如果能一起做点什么应该会很有趣”之类的话,所以觉得“这大概就是缘分吧”。
希望发挥与 SNK 的协同效应
——在成立新工作室之前,您对 SNK 抱有怎样的印象?
原田氏:
我个人是 SNK 作品的忠实粉丝,在进入这个行业之前,NEOGEO 问世时给我的印象非常深刻。即便在我入行之后,NEOGEO 带来的冲击依然挥之不去。甚至在上一份工作中,我也曾促成过双方的联动,所以我的心态和那些“喜爱 SNK IP 的普通粉丝”是一样的。
——您如何分析只有在 SNK 才能实现的事情,以及 SNK 品牌的优势所在?
原田氏:
我认为与 SNK 的相性非常契合。同时,我也感觉到双方可以互相交换知识和经验。虽然表面上看大家都在制作类似类型的作品,但实际上掌握的诀窍却完全不同,因此我期待能将这些差异转化为“协同效应”并加以利用。我想小田先生应该也对此抱有期待,所以希望能将这种协同效应很好地推向世界。
——您预测将《铁拳》打造为世界顶级人气作品的经验,会在 SNK 产生怎样的协同效应?
原田氏:
《铁拳》之所以能获得人气,是许多人共同努力的结果。所以,如果由我一个人来传授“这样做就能成功”的方法论,未免有些太自大了。
话虽如此,我还是有一些所谓的直觉,或者说“这里是不是该这样”的感悟。我希望能分享这些“心中的宝藏”,同时也想从小田先生那里听到各种各样的见解。
比起那些技术诀窍或知识储备,好奇心以及“如果变成这样就太有趣了”的想法反而更重要。到了这个年纪,这种兴奋感已经很难产生了。这非常关键,(比起分享方法论)这才是成立新工作室更重大的意义所在。
——您会参与《饿狼传说》、《拳皇》或《侍魂》等 SNK 的现有 IP 吗?此外,对于目前正在发售或已启动的项目,原田先生今后是否会参与其中?
原田氏:
会有吗?
小田氏:
确实。要试试吗?
众人:
(笑)
原田氏:
不好说呢。SNK 的 IP 里有很多我喜欢的,想尝试的东西也有一大堆。但毕竟是 SNK 的 IP,我不能太随心所欲地表态。顺便一提,目前确实还没有决定要参与具体的某部作品。虽然以前在闲聊层面聊得很起劲。
小田氏:
是的。原田先生拥有辉煌的职业生涯,我想他大概一直收到来自各方、各种各样的邀约,今后也会如此。但他不可能回应所有的要求,所以如果 SNK 能帮他做好梳理和支持工作,那就太好了。
原田氏:
如果现在还是 90 年代,我可能会很轻松地就着手去做。但在当今这个时代,一旦开始开发,动辄就要花上四五年的时间,所以很难轻易说出“想做”这种话。
——原田先生本人今后想制作什么样的游戏呢?
原田氏:
其实从制作的角度来说,我曾参与过 VR 游戏等各种类型的作品。话虽如此,人总有擅长和不擅长领域,而且市场以及 SNK 对我肯定也是有所期待的。从这个意义上说,“人与人对战的游戏”是不可或缺的,也是我自己想要继续追求的领域。
——(提问小田泰之氏)此次在 SNK 的支持下,原田先生成立了新工作室,请问今后是否有计划对日本国内的其他工作室进行投资?如果有的话,判断标准会是怎样的?
小田泰之氏(以下、小田氏):
虽然说“投资”听起来是个很宏大的词,但我认为这取决于规模和具体情况。在原田先生设立新工作室的过程中,SNK 提供了协助,但这更接近于一个特例。如果要问这种规模的合作今后是否会多次出现,我想应该不会。
目前,仅在 SNK 内部就有许多项目正在推进,我们在各个项目中都与相当多的工作室开展合作。这种协作模式在今后也将继续保持。
为了将“想做的事”具象化
——关于如何让您操刀的作品在世界范围内取得成功,如果您有什么战略的话,请告诉我们。
原田氏:
我和小田先生正好是在 90 年代成为开发者的。我认为那个年代是一个“只要做出好游戏就能卖座”的纯粹时代。但在现代,仅仅靠游戏品质好是卖不出去的。传达方式,也就是所谓的“宣传”技巧,也会拉开差距。所以现在已经不能一概而论地说,只要这样做就绝对能卖得好。
然而,如果游戏中没有贯穿始终的核心灵魂,是卖不出去的。因此,这与 90 年代不同,我想进行一次“重构”,思考如果从零开始制作该怎么做。我希望能集思广益,做出能带来全新体验的游戏。我并不是靠一个人的力量走到今天的,也不认为仅凭我们自己的诺筹就能让产品大卖,所以我想和 SNK 共同探索。
——原田先生在上一份工作中,积极地在 SNS 上发声并与主播等群体进行交流,今后还会继续保持与这些社区的联系吗?
原田氏:
是的。我认为社区以及市场中普通用户的真实感受,并不是只看数据和报告就能掌握的。
而且,不仅是多数派的意见,少数派的意见有时也能成为创作时的启发或灵感。严厉的措辞有时也能带来刺激。因此,虽然不知道能否达到前作那样的频率,但我还是希望以某种形式与社区保持接触。
——您如何看待近年的电子竞技领域以及格斗游戏界现状?
原田氏:
eSports领域并非由业界系统性地创造出来的,而是由游戏粉丝自发形成的。当然,官方赛事和锦标赛也在广泛举办,但其背景终究是各国社区活跃发展,最终演变成了类似体育竞技的形式。
此外,现在的规模在 20 年前是无法想象的,在感叹“竟然已经发展到这种程度”的同时,我也认为 eSports 界蕴含着巨大的机遇。不过,挑战自然也很多。这与其说是社区面临的挑战,不如说是厂商的责任,以及如何去支持社区的问题。这不仅仅是金钱层面的问题,如何寻找解决这些挑战的切入点,是值得深思的地方。
无论如何,在我看来,与其说是行业壮大了,不如说是社区壮大了。无论制作什么样的游戏,我都希望与社区成员建立起合作关系。
——请谈谈您在从前东家(万代南梦宫)离职时提到的,关于“作为开发者所剩的时间”的想法。此外,作为创作者的最终目标是什么?
原田氏:
最终目标目前还不明确,但至少我并不是想通过辞职来重置一切或重新开始。因为我认为有很多事情是只有通过不断的积累才能实现的。
即便如此,由于长期的积累,我拥有了现在的地位、外界对我的看法,以及作为社会人的立场和责任感。在开展工作的过程中,也会产生各种各样的诉求。到了 50 多岁,如果我说“想重新整顿一下”,那是行不通的。
反过来说,包括至今为止的成就,我并不打算躺在功劳簿上,而是先将其放在一边。在精神和体力都还跟得上的时期,我产生了“唯独这件事我想做”、“想要实现这样的目标”的想法。日本男性的平均寿命大约是 80 多岁。我已经过了半辈子(※),剩下的时间已经没有过去活过的时间那么长了,如果考虑到健康寿命,时间就更短了。我思考了很多这类事情,最终促成了工作室的成立。
※原田胜弘氏现年 50 多岁
——关于所开发游戏的规模,是否有特定的方针,比如以 AAA 级或独立游戏为主?
原田氏:
如果谈论规模感,开发成本之类的就会暴露,所以这点目前还不能透露。
小田氏:
拍 10 部电影左右怎么样(笑)。
原田氏:
那挺不错的(笑)。作为游戏类型来说很新颖。
是的,公司的理念还是“尽可能做出好东西”,不去在意规模,而是专注于游戏内容本身。说到底,规模的定义很难界定。仅仅靠砸钱就能成为 AAA 级吗?这值得商榷,而且最近不少独立游戏也获得了知名奖项。看到这些,我觉得现在已经进入了一个无论 AAA 还是独立游戏,创作者投入了多少心血、有多么热爱,都能传达给用户的时代。我也想在那个赛道上一决胜负。
——顺便问一下,现在的开发团队是否已经开始组建了?
原田氏:
非常感谢。例如在座的米盛,在圈内也是赫赫有名的人物。我和米盛先生共事了大约 20 年,期间他也曾选择过不同的道路。而这次,我们又能够重新联手了。
此外,在我恢复自由身的时候,无论是前辈还是后辈都给了我很多回应,我也希望能把这些志同道合的伙伴聚集在一起。
——在今后进一步招募人才和开发者时,如果您有“希望这样的人能加入”的想法,请告诉我们。
原田氏:
关于这一点,我觉得(来采访的)媒体从业者其实挺适合的。虽然你们可能觉得自己没有开发经验,但我过去也曾挖角过那些在游戏厅里疯狂玩游戏的人。这类人对游戏的好奇心和热情从未衰退。我认为这种热情是比技能更重要的东西。
无论年龄大小,只要热情未减的人,例如具备各种游戏知识、玩过各种游戏、或曾与各种开发者交流过的人,我认为其实都非常适合成为开发者。我希望能招揽更多这样对游戏充满好奇心与热情的人。
从技能的角度来看,我当然也希望与年轻且充满活力的人才一起制作游戏。另一方面,资深人士,特别是高龄一代,作为开发者拥有非常优秀的素质。虽然随着年龄增长,可能无法像以前那样拼体力,但人会变得更加圆融,或许能进行更有实质内容的会议。即使是入行已久的人,只要依然保有热情,我也非常希望能与他们一起制作游戏。
——非常感谢。
在 SNK 旗下开始运作的原田氏新工作室,由于刚刚成立,虽然其全貌尚未详细揭晓,但我们已经能从中窥见原田氏内心深处依然蕴藏着的对游戏开发的热情。在迎来米盛氏等资深人士的同时,年轻力量以及与 SNK 之间的“协同效应”也呼之欲出,VS Studio 今后的动向值得持续关注。
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