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标题:数毛社表示XSS帮助开发者提前适应了NS2的开发环境
时间:26-06-21 10:36
作者:omega_du
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在最近一期播客节目中,数毛社团队讨论了一个许多人都争论过的话题:Xbox Series S 是否实际上为 Nintendo Switch 2 铺平了道路?他们的答案似乎是肯定的,至少在一定程度上如此。
Digital Foundry 团队表示,Xbox Series S 确实帮助开发者提前适应了 Nintendo Switch 2 的开发环境。
团队成员 Oliver Mackenzie 解释说,开发者为了让游戏运行在 Series S 上而做出的许多取舍和优化,如今都能够很好地应用到任天堂的新主机上。
他以《最终幻想VII》为例指出,Series S 版与 Switch 2 版采用了非常相似的画面设置和视觉层面的妥协方案。事实上,Digital Foundry 甚至坦言,他们在评估一款游戏未来登陆 Switch 2 后的表现时,经常会参考其 Series S 版本的运行情况。
不过,两者并非完全一一对应。
得益于 NVIDIA 的 DLSS AI 超分辨率技术,在某些情况下,尽管硬件性能更加有限,Switch 2 反而能够呈现比 Xbox Series S 更好的画面质量。
团队提到的一个例子是《生化危机:安魂曲》。Digital Foundry 表示,从画质角度来看,Switch 2 版本的视觉效果甚至优于 Series S 版;但在整体性能表现方面,Series S 仍然更具优势。
许多人喜欢调侃这台“小而顽强”的 Series S,但如果没有它,Nintendo Switch 2 或许会迎来完全不同的局面。
这些回帖最骚
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君思睿 骚(1)
引用
怀疑是磁盘性能方面的问题,很多评测中Steamdeck的读写性能都比NS2强不少,也许是Linux这方面天生就很厉害。而且SD内存也大很多
回复列表 (25)
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ns2的cpu还是被gpu能耗拖后腿搞得太弱了点,玩ns2版本a列车时,设定完运行路线后要等3秒才退出编辑模式,steamdeck不到一秒就可以。
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#3 君思睿 骚(1)
2026-6-21 10:57 posted by wap, platform: Firefox
原帖由 @sceic 于 2026-6-21 10:46 发表
ns2的cpu还是被gpu能耗拖后腿搞得太弱了点,玩ns2版本a列车时,设定完运行路线后要等3秒才退出编辑模式,steamdeck不到一秒就可以。
怀疑是磁盘性能方面的问题,很多评测中Steamdeck的读写性能都比NS2强不少,也许是Linux这方面天生就很厉害。而且SD内存也大很多
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switch2的规格刚曝光出来的时候,我就在想xss的存在有意义了:泥鹅满地打滚: :泥鹅满地打滚: :泥鹅满地打滚:
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装盘堂食,装盒外卖。
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微软还不排斥ns,自家游戏试错完直接上:绿脸贱笑:
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這邏輯感人了 是不是可以說X1X為XSS奠定了基礎 所以歸根結底是2017年開始開發者就開始適應NS2了
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原帖由 Zechs 于 2026-6-21 14:31 发表
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這邏輯感人了 是不是可以說X1X為XSS奠定了基礎 所以歸根結底是2017年開始開發者就開始適應NS2了
NS跟跨平台新游戏的生态还是错开的
NS2已经大量重叠了
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黑的这么婉转
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一黑黑两
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靴靴Xox
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帧数肯定还是不如xss的,画质可能更好,这个是得益于NV的DLSS。
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虚幻5.8可以降低负载。用这个版本开发游戏应该可以有更好的帧数。
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梳毛社在讽刺买了xss的人????
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正好想问下xss是能玩所有xsx的游戏吗?
荒野也没说不能玩?
gta6应该也能玩吧
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233, 意思就是都是电子垃圾
锻炼了疯狂缩水“优化”
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给任天堂提供开发经验,把第一方登录给大法,妥妥的业界第一痴善BOX
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这个月各种新的试玩出了以后,大概的感受是
分辨率接近的情况下,同一个游戏,XSS能做到60帧的时候,NS2大概就能做到30帧
我不是数毛社,我没数具体动态分辨率,所以这个说法只是大概感受不是细化数据
当然这个基准也能往PC上套一下,XSS能做到60帧的时候,一个和Xbox Ally X掌机模式类似的PC能大概做到45帧
理论上一个游戏的优化变好了,所有平台都会受益
但实际上会出现碧蓝Relink这种例子:与XSS类似的PC跑起来明显比两年前流畅了,但这游戏目前根本没有Xbox版,这都不是性能问题了:泥鹅满地打滚:
说到底NS2的CPU跟XSS的差距还是挺明显的
现在也可以说了,NS2不能像前几年有些舅舅吹的那样去跟PS5比,它本质上依然是一个整体对标上一代主机的掌机,这也是掌机的常态
NS2的优势还是DLSS3,哪怕AMD的FSR4在努力追赶,支持的游戏还是少得多
从这个角度来说所谓XSS帮助开发者提前适应NS2这个说法,在内存方面也许有点道理,但是对于CPU是不成立的
不过任天堂这个CPU问题也不是一代两代了
NS1就是首发时显卡是移动设备中顶级,CPU不行
Wii更是CPU和显卡都不行,而且CPU短板是历代任天堂机器里最严重的一个,然而任天堂第一方的程序员居然极致优化给WiiU搞出了一堆60帧游戏
当然我可从来没说过“荒野永远不会上NS2”这种蠢话,我说的是“荒野刚公布的时候,看到画面那么烂,我还以为首发有NS2版呢”
荒野恰恰就是需要努力优化的例子,首发版画面又差优化又烂
所以我并不是抱怨NS2性能不够,也不是抱怨XSS性能不够,我只是觉得现在大部分游戏的画面都对不起那个硬件配置
[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-27 14:44 编辑 ]
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恐怕NS2今后需要优化一下DLSS,如果能异步了那么能解决不小的问题。毕竟NS2相比Orin AGX扔掉了DLA(Deep-learning Accelerator)只保留了Tensor core。所以int8性能基本降到了100T这个级别还是稀疏化的。
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原帖由 @hourousha 于 2026-6-27 06:52 发表
恐怕NS2今后需要优化一下DLSS,如果能异步了那么能解决不小的问题。毕竟NS2相比Orin AGX扔掉了DLA(Deeplearning Accelerator)只保留了Tensor core。所以int8性能基本降到了100T这个级别还是稀疏化的。
好像说dlss没法异步吧,现在有哪个版本是异步吗?看解释是因为dlss用到的资源和其他计算多数重叠了
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xss能60帧的游戏能轻松移植ns2
xss能30-60帧的游戏需要优化之后才能登陆ns2
xss只能30帧的游戏需要专属优化游戏大改才能登陆ns2(老实说这种大概可比巫师3,霍格沃兹登陆ns1容易多了)
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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 15:14 发表
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好像说dlss没法异步吧,现在有哪个版本是异步吗?看解释是因为dlss用到的资源和其他计算多数重叠了
说资源重叠是因为DLSS是在post processing和UI compositing等操作之前执行,而不是present前的最后一步。所以如果从资源管理来说,异步DLSS会复杂不少,一部分资源可能甚至需要两份。本身计算资源倒是没什么重叠。
想把这个作为通用功能,会有一点麻烦,而且关键是收益不大,毕竟桌面中端和以上GPU的性能作为DLSS来说普遍够用。但作为指定硬件的特别优化,个人认为还是有价值的。
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原帖由 hourousha 于 2026-6-27 17:35 发表
说资源重叠是因为DLSS是在post processing和UI compositing等操作之前执行,而不是present前的最后一步。所以如果从资源管理来说,异步DLSS会复杂不少,一部分资源可能甚至需要两份。本身计算资源倒是没什么重叠。 ...
我看到的资源冲突是指dlss计算也要占用显存带宽等资源,所以并行度不高
你说dlss计算时间不长所以没有必要做异步,但是dlss新版耗时不断增加,所以5系性能损失也明显较少,如果真能异步,那么损失会更少,除非老黄本来就希望增加dlss代价推动用户换新卡
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原帖由 yfl2 于 2026-6-27 17:49 发表
我看到的资源冲突是指dlss计算也要占用显存带宽等资源,所以并行度不高
你说dlss计算时间不长所以没有必要做异步,但是dlss新版耗时不断增加,所以5系性能损失也明显较少,如果真能异步,那么损失会更少,除非老黄 ...
因为异步有异步的代价啊(包括你说的带宽争夺),那么比如SS到4K也就2ms左右,那么当然阻塞执行最简单最容易维护。
但同样的DLSS算法,换到NS2这边,就得8-10ms,那这不就是个严重问题了?
所以这就是权衡实际情况的事,确实存在带宽争夺,资源维护复杂,加重开发者心智负担等问题,但是不是值得做,我认为起码在NS2上是值得的。
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这几年硬件贵,大家都苟一苟得了,你们游戏厂也开发不过来不是。
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