https://game.watch.impress.co.jp/docs/20011209/wcg09.jpg
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20011209/wcg04.jpg
虽然WCG的LOGO更像奥运会,但我觉得其性质更接近电竞世界杯
沙特字面意义上打出了电竞世界杯的名义,而且近年沙特赛事对不同游戏的协同效果也比WCG要好,作为后来者,也是应该的
在足球领域,世界杯不一定是最好看的,但是影响力最大的
同理,WCG也不一定是最好看的,但是影响力最大的
代表星际1最高水平的比赛是OSL、MSL和SPL,代表CS最高水平的比赛是CPL和ESWC,然而以上赛事主要是圈内人在看,不出圈
不过,WCG在很大程度上依然可以体现这些项目的水平和趋势,如果在某一时间段内无法体现,我会特意说明
相比“WCG是什么”,更重要的或许在于“WCG不是什么”
作为一个韩国举办的比赛,WCG为什么在很长一段时间内都没有韩国游戏?
WCG为什么选择了以PC为主,而非街机或主机的的方向?
WCG的金主是三星电子,主要目标是推销三星显示器,所以游戏以PC为主,而且并不强调韩国游戏
虽然刻板印象里早期韩国的电子竞技就是星际1,但OGN和MBC其实举办过帝国时代2和神话时代的比赛
至于韩国游戏,炽焰帝国也举办过比赛,但这个游戏在韩国以外的影响力大打折扣,自然不会在国际赛事登场
星际1曾有一位叫SoulKey的人族选手(后来观众更熟悉的是另一位虫族选手Soulkey),他发明了以机枪兵、医疗兵和科学球为核心的SK战术
这位老SoulKey就参加过炽焰帝国和神话时代在韩国的比赛,甚至连虚幻竞技场都能打出名次,算得上天才
如果不追求打个名次的话,跨界的人才其实远比想象中的多,比如罗贤号称曾经是自己城市拳皇打得最好的,2002年看到一个网吧老板在运行星际1的Rep,才转行
Yellow在接触星际1之前常年混迹于街机厅,但他擅长的不是格斗游戏,而是那些一个币一个人能玩很久的游戏,久而久之街机厅老板烦了开始撵人
Reach后来甚至成为了铁拳教练
韩国的铁拳比赛几乎跟星际1一起出现,根据Arcadia的记载,韩国铁拳TT选手在2000年去日本新宿打了3天,胜率极高
但韩国人用的是当时日本人觉得难看的快速后退打法,此后日本的铁拳玩家也不再将“好看”作为评判标准
简而言之,韩国的铁拳选手很强,也的确在斗剧拿过奖,但韩国人绝对不是什么特殊材料做的
至少论传奇程度比不过顶着断电练习的巴基斯坦人
日本从街霸2开始就有了全国格斗比赛,这些比赛的举办方是厂商自己,各扫门前雪
直到2002年,日本才出现跨厂商的斗剧,而斗剧的主办方Enterbrain跟Fami是一家
除了泪指环物语跟任天堂的火焰纹章闹出官司之外,Enterbrain大体上跟日本厂商没有直接利害关系
Fami的主刊是全平台杂志,斗剧是跨厂商比赛
但斗剧要承担厂商的新作推广任务,所以经常会把一些让玩家捏着鼻子的新作放进比赛,当然这一点其他国家的比赛也不能免俗
斗剧死了是因为街机衰退,WCG死了是因为三星的显示器业务逐渐比不过三星手机
除了沙特,上文提到的第三方比赛现在全都死透了,ESWC虽然名义上被沙特买走了,但也只剩下一个名义
从结果来看,厂商各扫门前雪才是电子竞技的主流,现在的情况与90年代的街霸2、VR战士、铁拳非常类似
如果说90年代的日本跟现在比缺少什么,主要缺的是服务型游戏的更新,无法让游戏内收入和比赛形成联动循环,当然这在90年代也做不到,连PC都做不到,更别提主机了
一个圈子里人人皆知的笑话:暴雪对星际1比赛最大的贡献就是2001年之后不再调整平衡性
非玩家认为游戏不算“竞技”的理由多种多样,而玩家内部也有反对声音,主要就是这一点
“亲爱的玩家,我是你爹”,这种傲慢之所以被打上暴雪的烙印,其实也是暴雪起步早而已,后面的追随者,无论是PVE还是PVP,无不如此
因为产能永远跟不上玩家的消耗,甚至跟不上选手的研究,那么平衡性自然是一代版本一代神,选手研究出屠龙之技,一个补丁就白给
在现代版权法中,游戏版权归厂商,这就决定了厂商的强势地位,任何一个第三方赛事主办方都无法颠覆这一点
现在公开的关于WCG的信息大多源自三星和Kespa,所以能看到“星际争霸比赛挽救了韩国经济”之类的吹捧
如果你只看韩国的信息,甚至会觉得韩国的铁拳玩家打日本跟杀鸡一样,然而实际上没有这么夸张
韩国在1997-1998年的金融危机中,对外放开了外资限制,所以三星等财阀的大股东变成了欧美
对内则是靠给居民加杠杆,具体到这个时期的措施就是放宽信用卡
韩国在1998年的病根一直影响到今天,这也没什么奇怪,按照这一标准,全世界至今都没有从2008年经济危机里走出来,都留下了病根
总之星际争霸或其他游戏的电子竞技拯救韩国经济只是相关利益团体的一种吹捧,那点内需跟信用卡比算不了什么
韩国搞电子竞技真正的优势,在于两点
一是城市人口高度集中化,比日本更集中,方便建设宽带和大型网吧
二是韩国电视台对于比赛非常积极,比日本更积极
中国本来也可以走这条道路,结果光腚吃独食失败,一怒之下掀了桌子,在2004年把有线电视的游戏节目全禁了
https://esports-world.jp/images/upload/2023/04/8a22e897aae90217ecfddc8fd562e67f.jpg
2000年的WCG挑战赛是一次试水,以日本为例,当时预选赛设在TGS的一个展台,主办方是日本三星下属的BattleTop Japan,算是日本第一家专门的电子竞技公司
预选项目是星际1、帝国时代2和雷神之锤3,跟韩国的正赛比缺少了FIFA 2000和虚幻竞技场,不过以上游戏在日本的人气都不高
中国则是把CBI举办的几场比赛当成预选赛,尽管这些比赛严格意义上并不算WCG的一部分,但至少比日本那边要正经很多
到了韩国之后又出现了各种草台班子,比如有的裁判只会韩语不会英语,HeNRY_HO(贺庆)因为USB驱动的问题导致部分按键延迟,但裁判听不懂英语,只是让他继续比赛,结果可想而知
2001年去韩国参赛的选手从174人增加到430人,规模大涨,比赛项目多了个CS
2001年中国赛区的举办方是联众,三星当甩手掌柜,效果并不好,联众甚至把韩国没有的棋牌比赛放进了日程表里
2002年中国赛区的举办方是中视科艺,虽然CS项目闹出了很离谱的情况,但那是选手和赞助方的矛盾
2003年因为非典的原因,中国区部分赛事转在浩方上进行,比赛的专业性有了提升,这一年浩方也是电子竞技世界的合作伙伴
从这一年开始,WCG也引入了一些主机游戏,2003年是光环,2004年是哥谭赛车计划2,2005年是死或生终极版,2006年是死或生4,2007年是战争机器,2008年是光环3、哥谭赛车计划4、VR战士5、吉他英雄3,后面不再列举
玩家没有严肃看待WCG的主机项目,毕竟不是斗剧或MLG,但到此为止还算说得过去
2008年狂野飙车4的加入是个不妙的信号,三星电子的资金支持越来越少,最后WCG几乎变成了手游会
这里顺便说一下浩方和奥美的纠葛
浩方从2002年9月成立起就跟国内的电信公司有合作
现在QQ月活是6亿,但在2002年的QQ账号是1亿个,网络通讯软件在当年的规模远没有现在这么大,那时候办宽带主要是为了玩游戏
按照中国电信的统计,2002年有60%的ADSL用户是为了游戏申请宽带
游戏在2002年间接带动了68亿人民币的国内电信业务,而2002年作为国内网游产业的爆发年,其总收入才9亿人民币
这就是浩方能够和国内电信公司合作的底气所在
虚拟局域网对战平台这个技术不是浩方发明的,之前美国曾有过一个BnetD,被暴雪告了
暴雪起诉的理由是助长盗版,BnetD表示可以加入正版验证功能,试图换取暴雪撤诉,但暴雪依然咬着BnetD不放
实际上“反盗版”只是暴雪扯的一张皮,暴雪真正想要的是玩家个人资料统计和广告收入
而BnetD在美国之所以能够流行,也是因为暴雪没有提供足够多的服务器,玩家就只能选择第三方平台了
浩方在国内上线后,立刻遇到了类似的情况,但奥美这群草台班子可就比暴雪差远了
当时奥美已经在搞一号多卖的勾当了,把同一个联机序列号卖给好几个人,其中只有一个人能联机
说的直接点,奥美就是打着正版的旗号在卖盗版,作为正版代理商应该起到的责任,比如架设更多服务器之类,奥美也很敷衍,反而是浩方在干奥美应该干的活
进入2003年,奥美彻底疯狂,表示全中国的比赛无论大小都要经过奥美的授权,赞助商和裁判也要奥美钦定
2004年维万迪高层因为地面控制2访华的时候,记者问了一下美方,而维万迪的回应是“只要用了正版游戏比赛,其他我们都不管”,暴露了奥美在狐假虎威
2005年,奥美电子被神州通信收购,重组成神州奥美,直接变成了老赖公司,欠的钱不还了,还在2006年跟浩方打官司
最后的结果很搞笑,2007年,法院宣判奥美无法证明自己依然拥有暴雪和维万迪游戏的代理权,所以败诉
虽然外界不清楚奥美什么时候丢掉了授权,但奥美当年申请的版号留了下来,最近几年还被网易回收再利用了
https://img.jiemian.com/101/original/20151205/144930852015545700.jpg
早期中文电视台有一些电脑综合类节目(虽然大都是英国节目的简单翻译版),其中会掺杂一些游戏内容
最早的原创中文纯游戏节目是1994年在港台地区开播的电玩大观园,除了新作的前瞻和攻略外,电玩大观园也主持了大量比赛,我印象中包括:拳皇、VR战士2、恐龙猎人
很多人觉得大陆电视台最早的纯游戏节目是2002年开播的游戏东西,其实2001年电玩GOGOGO就开播了
电玩GOGOGO的吃亏在于早期的信号覆盖度低,到了2002年改名叫电玩方舟并扩大到18家地方台的时候,游戏东西已经播了几个月了
2002年世界杯前夕,5台打着“首届球迷世界杯”的旗号,用FIFA2002对世界杯进行了一次推演,到了2003年,电子竞技世界作为常规节目开播
以上是大陆普通电视台最出名的3家节目,从目前留下来的文字资料可以得知,同期的节目还包括:北京台的游戏任我行、东方卫视的游点疯狂、成都经济电视台的玩家、广东体育频道的超级游戏
但是,我只看过一次游戏任我行,至于剩下的节目,我完全没看过
游戏东西的特殊之处在于,周一到周五每天晚上都有节目,虽然其中夹杂着重播,但这个工作量也相当恐怖了
主机游戏杂志当年几个月才出一张影碟,哪怕到了2003年也仅仅是半个月出一张影碟而已,游戏东西则是平均2天就要出一期节目
后来连周末都安排了上了一个专门解说电子竞技录像的节目,叫东西争霸
相比较之下,电子竞技世界一周只播一次而已
当时Gamespot还在运营简中版(游戏基地),与游戏东西和电子竞技世界均有合作
另外,电软的编辑部在北京,所以电软的编辑也上过电子竞技世界
这两家节目的内容都比较杂,至少比名字更杂
游戏东西偶尔会介绍动画,而电子竞技世界也会花大篇幅介绍完全没有PVP的主机游戏,比如鬼武者3
美国那边的G4电视频道在2002年开播,主要优势在于用一个电视频道而非仅仅一个节目来介绍游戏,篇幅更有优势
但就起点而言,中国大陆电视台的游戏节目并不比美国慢多少
从文字资料中也可以看到,各个电视台都在争相设立游戏节目,因为收视率有保障
虽然没有像韩国OGN和MBC那样成为联赛的主办方,但只要发展下去,一切皆有可能,问题在于光腚不让你发展了
2003年末,体育局将电子竞技列入正式比赛项目,但2004年初,光腚就把普通电视台的游戏节目全禁了
这个看似莫名其妙的转折背后,其实是神仙打架
简单来说,体育局在准备2004年的CEG,光腚想吃独食,未果后就宣布谁都别吃了,一刀切全禁了
那3个最出名的电视节目,只是神仙打架的陪葬品
《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,标题是这么写的,游戏东西作为影响力最大的节目第一个停播了
现在都知道“通过网络下载的单机游戏就算网络游戏”这个定义了,但2004年禁令的范围其实比这还广,一切游戏都包括在内,包括只有光盘的主机游戏
电玩方舟觉得自己不应该在停播范围内,继续播了几期,然后是点名停播
电子竞技世界最后用FIFA2004做了两期“梦幻欧洲杯”,但下期没播出来就结束了
至于2003年开播的GTV和游戏风云,为什么能在2004年继续播?
因为这俩节目归付费数字电视频道,明确不归光腚管
如果光腚有可能参一脚的话,估计就会变成2009年魔兽世界国服那种神仙打架
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-10-10 04:43 编辑 ]
一些人开始自救,游点疯狂的一部分员工在停播后加入了游戏风云
游戏东西在2003年就开了网站视频下载,但在2004年失去了电视广告后,光靠网站付费维持不下去
2005年尝试用UUSee直播,还出了游戏杂志,依然不成功
这里顺便说一嘴,游戏东西的杂志仅在2005年上半年出了5期,用的是大众科学上半月的刊号(下半月是网络游戏世界)
至于2003至2004年也有12期游戏东西杂志,那是山寨货,LOGO和网址都对不上
大众软件早年也出现过山寨杂志,但只有一期,游戏东西的山寨杂志居然能连出12期,也算是离谱到家了
游戏东西曾经做过一些动画内容,以此为经验,推出了东西动漫社,以及配套杂志,这次转型成功了,一直做到2011年才结束,寿终正寝
全世界的各大综合视频网站大都是在2005年成立,2006年走红的,而光腚那个2004年的禁令正好卡在视频网站时代前夕
如果禁令晚个两年,可能这些游戏节目就能顺利过渡到视频网站上,但历史没有如果
游戏东西的观众数量一度达到过6000万,如果没停播的话,这个数字肯定会更高,这当然是一大憾事
但换个角度来说,游戏东西有上百个小时的节目被保存到了今天
电子竞技世界关于WCG、SK访华和OSL的节目也被保存到了今天,最精华的部分都留下来了
电玩方舟和游戏任我行只剩下几分钟的视频了,其他节目甚至连张图都没保存下来,令我毛骨悚然
https://starcraft2.hu/wp-content/uploads/2012/11/grr11-533x480.jpg
下面按照项目简单介绍一下历史
星际从一开始就很谐,2000年WCGC,普遍最看好的选手自然是1.07的王者,加拿大人Grrrr
然而Grrrr因为跟女人约会导致第二天迟到,直接被判负了
最终的冠军是当年只有16岁的Gorush,后来他成为IPXZerg之前虫族最好的太极拳选手
中国队最好的成绩是Kulou(王银雄),进入八强,最终输给Gorush
Kulou在1998年7月5日成立了CSA(中国星际联盟),一个松散的全民组织,不是AG那种职业战队
那时候母巢之战还没发售,是本体的无印时代,Kulou就已经带着人在网上切磋了
2000年CBI全国大赛,Kulou从头到尾只用了一套战术:ZVZ单基地出飞龙,ZVT和ZVP单基地出Lurker
可以说Kulou的操作水平是稳定压制国内对手的,否则无法一套战术通吃,当时的很多评论居然不服气
到了2009年PGL上,韩国人Orion用一套固定ZVP战术给罗贤、PJ(沙俊春)和Nbs(另一个韩国人)剃了光头的时候,评论终于服气了
https://genk.mediacdn.vn/k:2016/20120816115507-5569-1-1473154244880/cauchuyenveboxergamethuhuyenthoaitungcuadovominhbangcachdanhthangstarcraft.jpg
https://www.cardplayer.com/fr/wp-content/uploads/sites/12/2025/07/Bertrand-_ElkY_-Grospellier_optimized-768x432.jpg
2001年WCG最著名的一幕是Boxer对法国人Elky的地毯式空投,Elky在星际1的历史地位是仅次于Grrrr的非韩第二人
PJ也拿过WCG亚军,但PJ进不去韩国个人联赛正赛,Elky在OSL最好的成绩是第四,2002年转行魔兽3,也打出了不错的成绩
Elky那个墨镜造型比Grrrr更显眼,看过一次就不会忘
CQ2000(郭斌)是2001年中国区选拔赛第一,世界第四
之前在2001年7月,Grrrr在访华表演赛中击败了CQ2000、马天元和Deep(韦奇迪),仅输给AG=Templer(孙力伟,也就是后来的xiaoT)
而CQ2000在韩国赢了Grrrr一次,第二次Grrrr直接弃权了,和每一局都要战至最后一刻的Boxer不同,Grrrr一向是比较率性而为的
之后CQ2000败给Gorush,而Gorush又败给了Elky
https://img.36krcdn.com/hsossms/20230926/v2_ae669a4a0b7c42699e3f73db7c67eaf8@000000_oswg28579oswg486oswg335_img_000
马天元和Deep在星际1的双打项目中取得了金牌,虽然这并不是中国的第一枚金牌,几天前林晓刚和阎波拿了FIFA2001双打金牌,但FIFA的关注度远不如星际1
马天元在中国预选赛排第四,本来去不了韩国,但是中国排第二的Zealot被拒签,马天元作为替补去了韩国
这里需要说明的是,韩国的团体赛比如SPL采用类似斗剧那种车轮战模式,所以韩国比赛基本没有双打,选手也不会特意练习双打,这就解释了为什么2001年双打前三名都不是韩国人
而韩国之外的玩家则长期在战网上进行双打,至少对于国内的元老来说,他们从1998年就在练了
马天元长期跟Deep练习,有相当的默契度,四川地区的网吧规模较大,也提供了更多的练习机会,像广州就曾经出现选手为了练习一天内几次打车辗转不同网吧的情况
https://i.computer-bild.de/imgs/1/4/4/1/7/1/5/3/yellow-poker-1-6b3ec9421c50ae6f.png
2002年的情况比较单纯,马天元先输Boxer再输Yellow,Leona(刘凌)先输Elky再输Yellow,何克小组没出线,最终Boxer赢Yellow
不过何克与Leona取得了双打铜牌,之后WCG就没有星际1双打了
2003年WCG韩国区预选赛改成了BO1单败淘汰制,而且卫冕冠军不会保送,这种类似网吧赛的设计很容易爆冷,所以Boxer这一年直接退赛表示抗议
马天元这一年小组没出线,PJ输给Ogogo,WYW(王恩平)输给Silent_Control,然后Ogogo赢了Silent_Control,最终Ogogo夺冠
Ogogo夺冠后,时任汉城市长的李明博来参加表演赛,能看出来李明博对星际1是有一定了解的,起码知道建造顺序是怎么回事
但Ogogo居然一点面子都不给,直接给李明博放4D大招,在一个不可能输的表演赛中对老年人放大招,从这一点可以看出他性格是相当扭曲的
之后Ogogo因为经常与队友发生冲突并擅自缺席训练,被3个不同的战队踢走,最终在2008年因为入室盗窃被捕,以这种离谱的方式结束了自己的职业生涯
马天元回忆,在2002年面对Yellow时,差距其实没那么大,马天元一度占据了上风,Yellow偷了一片矿才翻盘
但是,到了2003年,才过去一年,马天元认为自己就已经再也赶不上韩国人了
这一年间究竟发生了什么?最重要的其实是Boxer把韩国战队训练体系带出了成果
Reach曾经说过,当年KT还是KTF的时代,队伍里有Yellow、The Marine、Chojja这些个人赛一流高手,但是从来没有拿过战队联赛冠军
因为这几个人谁也不服谁,队里没有良好的互相训练机制
Boxer在2002年成立了Orion战队,之后因为赞助商的原因该名称4 Union,最终名称定为SKT1
韩国的战队训练体系就是从这里才真正开始的,队内针对数据有计划的练习,效率远超漫无目的随机匹配对手
Boxer自立战队的主要原因是寻找神族陪练,所以他挖的第一个人就是战术多变的恶魔神族Kingdom
从最终的结果来看,Boxer本人没有取得理想中的效果,他OSL决赛逢神族就输的缺点没有解决
甚至可以说Boxer本人就是训练体系的受害者,这个体系练出了OOV这个战术呆板的暴兵怪兽,让电子竞技选手也有了“应试教育”
从这一阶段开始,星际就进入了一个无论多强的选手都需要战队数值化陪练,单纯靠个人奇思妙想无法夺冠的时代
直到2016年星际2进入中期,Byun这个没有战队的野人夺冠,成为星际2的战队体系崩溃的原因之一
但在LOL等其他项目中,这种韩国战队体系依然继续存在
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-10-10 04:29 编辑 ]